Alfabetització Mediàtica Article

«Desmuntant la Desinformació», una jornada sobre desinformació, educació mediàtica i drets digitals

Compartir

Emmarcat dins de la Setmana Mundial de l’Alfabetització Mediàtica i Informacional  que celebra la UNESCO, l’Associació Learn to Check, juntament amb el Col·legi de Periodistes de Catalunya, el Consell de l’Audiovisual de Catalunya (CAC) i la Universitat de Barcelona (UB), organitzen la jornada «Desmuntant la Desinformació. Learn to Check Media Literacy Summit for Educators». L’acte, en el que també hi participarà mSchools, tindrà lloc el 23 d’octubre i se celebrarà al paranimf de la Universitat de Barcelona.

 

Desinformació científica, drets digitals, Intel·ligència Artificial, identitat digital o violències masclistes seran algunes de les temàtiques que es tractaran durant la jornada, que comptarà també amb la participació de docents i formadors de la comunitat educativa catalana. Aquests, a través de gairebé una desena de tallers en format píndola didàctica, compartiran les seves pròpies experiències d’èxit a l’aula relacionades amb l’alfabetització mediàtica i informacional (AMI).

 

Entre elles trobem l’experiència d’aprenentatge “(Des)informa-t, una proposta per a la gestió d’informació”, una de les propostes didàctiques destacades durant el Repte per la Educació Mediàticaorganitzat per mSchools el curs passat, amb l’objectiu de promoure l’AMI en l’educació formal. Les propostes seleccionades en el repte van ser presentades durant el congrés de tecnologia MWC Barcelona 2023.

 

L’experiència d’aula, una proposta d’aprenentatge que “pretén facilitar a l’alumnat estratègies i eines necessàries per a poder gestionar l’allau d’informació que ha d’afrontar”, serà presentada per la seva creadora i directora pedagògica a Vedruna-Prats de la Carrera de Palafrugell Montse Jiménez.

 

Per a més informació sobre la jornada, com accedir-hi i l’agenda, clica aquí.

Intel·ligència Artificial Article

Reimaginar les transformacions digitals

Compartir

El disseny participatiu (DP) és una poderosa metodologia que pot ser aplicada per reimaginar el procés de digitalització, posant en primer pla les consideracions ètiques i afavorint la inclusió d’actors múltiples i persones diverses en totes les fases del procés. Des dels seus orígens a la dècada de 1970 en l’àmbit laboral, el DP va buscar democratitzar el poder i la presa de decisions, empoderant treballadors, comunitats i persones i convertint-les en dissenyadors. És a dir, empoderant totes les persones, independentment de la seva formació i experiència, perquè siguin agents creatius capaços d’idear, planificar i prototipar serveis, objectes, espais i eines. A vegades anomenat codisseny, altres vegades cocreació, el DP és una aproximació radical al treball amb comunitats que fomenta el diàleg, la cooperació i les relacions horitzontals. Enmig de les múltiples pressions per implementar sistemes TIC i basats en dades en totes les dimensions de la vida humana i de la societat, el DP ofereix una sèrie d’eines, protocols i tècniques que poden facilitar processos més horitzontals i participatius en els quals trobin veus i perspectives diverses per treballar en la implementació de noves infraestructures tecnològiques, serveis i productes.

L’any passat vaig oferir dos tallers virtuals sobre DP a dos grups d’estudiants internacionals de postgrau de diferents parts del món i amb formacions disciplinàries diverses. Els tallers formaven part de dues clíniques de recerca organitzades pel Berkman Klein Center for Internet & Society (Política d’IA amb la Ciutat d’Hèlsinki) i el Digital Asia Hub (Ciutats, Digitalització i Ètica) i amb el suport de la iniciativa Ethics of Digitalization. Aquesta iniciativa consisteix en una sèrie de programes educatius (principalment sprints de recerca i clíniques) desenvolupats per la Global Network of Internet and Society Research Centers (NoC) amb l’objectiu de promoure el diàleg i l’acció en la intersecció de la ciència, la política, l’economia digital i la societat civil, i de contribuir a dur l’ètica i els principis de governança de la IA a la pràctica. Aquests programes educatius transdisciplinaris adopten valors com transparència, networking, interactivitat, col·laboració, diàleg i participació, i han resultat innovadors i transformadors, ja que reuneixen un grup divers d’estudiants de diferents entorns i els connecten amb acadèmics, emprenedors, responsables de polítiques, dissenyadors i experts de diversos sectors.

Els tallers de DP combinaven teoria i pràctica i proporcionaven als i les participants fonaments metodològics bàsics, exemples de DP en acció i una mostra d’eines i tècniques que es podien aplicar immediatament a través d’exercicis pràctics. Incloïen presentacions curtes, debats i exercicis col·laboratius en grup (per exemple, mapeig d’ecosistemes, mapes persona, ficció especulativa). Alineats amb els objectius de l’aprenentatge experiencial, els tallers permetien als i les estudiants pensar i aplicar la metodologia de DP per resoldre problemes reals de governança i ètica que les ciutats del món enfronten actualment o en un futur pròxim. Per exemple, a la Clínica de Recerca de Polítiques d’IA es va abordar el problema de reimaginar la governança d’un sistema d’IA destinat a donar suport a l’aprenentatge, el benestar i la permanència estudiantil a les escoles de formació professional d’Hèlsinki, i es van reconsiderar estratègies i eines per fer-ho de manera més inclusiva, transparent, fiable i participativa.

A mesura que les ciutats del món es gestionen cada vegada més per digitalització i les dades, és fonamental desenvolupar estratègies per dur l’ètica a la pràctica. És a dir, no solament reconèixer els principis ètics, sinó també començar a aplicar-los en el disseny i la implementació reals dels sistemes basats en dades. La metodologia del DP aporta protocols, eines i tècniques que poden ser útils per a això. El principal avantatge, comparada amb altres metodologies, és que, donats els seus fonaments ètics i polítics, el DP afavoreix una aproximació inclusiva radical en la qual totes les fases del procés de disseny (empatitzar, investigar, connectar, definir, idear, prototipar, provar jocs) es fan no solament per a les persones sinó amb les persones.

Més precisament, el DP és una aproximació que ha d’incloure en el procés tots els actors i possibles usuaris del servei, producte o objecte. Sens dubte, una aproximació tan inclusiva i democràtica comporta limitacions i problemes, sobretot el problema de l’organització de grups diversos i de la necessitat de temps i espai per planificar, trobar-se i debatre. No es tracta de la metodologia més eficient en termes de rapidesa i va en direcció contrària a moltes de les metodologies que utilitzen els emprenedors i responsables de polítiques per dur a terme implementacions ràpides, alterar i desmuntar les coses ràpidament.

Com a preparació prèvia als tallers, vaig compartir la següent llista de referències:

Una mostra d’eines i tècniques de DP

També vaig seleccionar i compartir una mostra d’eines i tècniques de disseny participatiu disponibles a la web. La quantitat d’eines pot resultar aclaparadora, però afortunadament hi ha diversos projectes i llocs on estan organitzades i presentades com a guies didàctiques i tutorials.

Del Auckland Co-Lab https://www.aucklandco-lab.nz/resources

Del Community-led design wiki

Autor

Andres Lombana-Bermudez

Andres Lombana-Bermudez és professor de comunicació en la Pontifícia Universitat Javeriana (Colòmbia) i investigador associat al centre ISUR de la Universitat del Rosari i al Centre Berkman Klein per a la Internet i la Societat de la Universitat d'Harvard. És co-fundador de Sciente-*Lab i co-dirigeix l'equip d'educació de Clubs de Ciència-Colòmbia.
Llegir més
Intel·ligència Artificial Article

Deu temes sobre Intel·ligència Artificial i educació

Compartir

En el marc de la cultura digital i en el seu desenvolupament actual, la Intel·ligència Artificial (IA) pot entendre’s com la combinació de diversos algoritmes que, a partir de dades digitals, generaran formes de comunicació i interacció emulant i potenciant les característiques de l’aprenentatge humà per tal de resoldre, de manera més eficient, problemes simples i complexos que milloren la qualitat de la vida humana. Com a anhel i dilema ètic, amb la IA es busca la creació de màquines (autòmats, robots, cyborgs, androides, biorobots, per exemple) que puguin pensar i generar diversos nivells de consciència.

Pel camp educatiu s'han de considerar, com a mínim, els següents temes:

La IA es converteix en un entorn d'aprenentatge que s'imposa en diferents esferes de la vida humana. En conseqüència, les formes de comprensió sobre els usos i els abastaments ètics, morals i legals d'aquest entorn d'aprenentatge han de transcendir en les pràctiques dels educadors.
Formar per generar criteris que permetin establir la veracitat d'allò que produeix i alimentar la IA és un repte per a l'educació. En conseqüència, en l'actualitat el pensament crític adquireix rellevància en la mesura que professors i estudiants poden exercitar el discerniment ètic i moral.
Les pràctiques pedagògiques es veuen afectades per la IA, en la mesura que els recursos disponibles per a l'ensenyament i l'aprenentatge no semblen produir experiències formatives que superin la instrumentalització de l'educació i la simple transmissió d'informació.
En conseqüència, els dissenys i les planificacions pedagògiques s'han de replantejar per configurar currículums, didàctiques i avaluacions que valorin l'acció humana en els seus nivells ètics, morals i polítics; dimensions encara no colonitzades per la IA.
Així, la promoció d'habilitats soft, fins ara estranyes per a la IA, adquireixen major rellevància en els diversos nivells formatius.
Com a suport a la tasca docent, la IA pot facilitar les tasques operatives de l'exercici de l'educador.
No obstant això, si la tasca del professor continua simplificant-se a la instrucció i al desenvolupament de coneixements disciplinaris, la professió docent és fàcilment reemplaçable per la IA mitjançant màquines que facin aquesta tasca. Una professió docent centrada en l'educació en valors, en el desenvolupament d'habilitats soft i en la ciutadania pot mantenir-se més temps lluny del control de la IA.
Això requereix desenvolupar estratègies d'aprenentatge que involucrin la IA a l'aula: la pedagogia de la pregunta davant de la IA; la possibilitat de "jugar" a classe amb les apps, com l'ús del xat (fent instruccions cada vegada més ajustades) o la creació d'imatges; crear dinàmiques que revelin la "desinformació" per discutir a classe.
La hiperdigitalització de l'escola i els centres d'educació superior porta a oblidar que la vida quotidiana és font d'experiències formatives. Així, també es pot aprendre de les bones pràctiques de les pedagogies que han funcionat fora dels entorns digitals.
Cal recordar que no totes les regions del món es troben connectades o amb possibilitats reals d'interacció amb la cultura digital. Això fa que la IA pugui ser absorbida amb major eficàcia en les societats amb major connectivitat i desenvolupament tecnològic, excloent aquells que no ho puguin fer. En aquest context, l'educació ha de ser garant dels principis d'igualtat i de defensa davant les hegemonies culturals.

Autor

Diego Fernando Barragán Giraldo

Degà de la facultat de Ciències de l'Educació, Universitat de La Salle (Bogotà, Colòmbia). Membre del grup de recerca intersubjectivitat en educació superior (A). Avaluador del Ministeri de Ciència i Tecnologies de Colòmbia i en entitats internacionals de Xile, Argentina, Uruguai, Mèxic i Espanya. Investigador i consultor en àrees de currículum, metodologies d'investigació social, filosofia de l'educació i polítiques públiques articulades al camp de la cultura digital. Doctor en educació i societat per la Universitat de Barcelona,; màster en desenvolupament educatiu social, Universitat Pedagògica Nacional, Colòmbia. Especialista en pedagogia i docència universitària, llicenciat en filosofia, Universitat de San Buenaventura, Colòmbia. És autor de diversos llibres i ha publicat en una gran quantitat de revistes acadèmiques de renom.
Llegir més
Inclusió digital Article

STEAM en contextos de vulnerabilitat

Compartir

“En el semáforo se aprende” és una organització que ofereix educació i possibilita la continuïtat d’estudis per a nens i joves en situacions vulnerables. Una de les voluntàries és l’Anel Cruz Castillo, professora de química i matemàtiques a Querétaro, Mèxic, que coordina l’àrea de Ciència i Tecnologia. En aquesta entrevista, l’Anel ens explica els reptes d’ensenyar en contextos de vulnerabilitat, la necessitat d’adaptar continguts, i l’impacte i els beneficis en les vides reals dels/les adolescents, que desenvolupen habilitats i competències digitals a través de la integració de tecnologies.

Per a adaptar continguts a contextos de vulnerabilitat, Anel recomana:

Triar les aplicacions que usarem, ja que els estudiants poden sentir temor si presentem moltes aplicacions noves.
Conèixer les idees prèvies que tenen.
Seleccionar eines que no necessitin Internet.
Donar primer les instruccions dels jocs que s'emportin, no donar per descomptat que els coneixen.

Autora

Anel Cruz Castillo

L'Anel Cruz Castillo és professora de química i matemàtiquesa batxillerat. És voluntària a “En el semáforo se aprende” des del 2020, per tal de donar suport als nens que no tenien accés a l'educació en línia a causa de la seva situació socioeconòmica. Ella és la responsable de l'àrea de Ciència i Tecnologia, on els i les adolescents poden finalitzar els seus estudis per completar l'educació secundària.
Llegir més
Ciència ciutadana Article

La pluralitat de la ciència ciutadana

Compartir

Malgrat que el terme “ciència ciutadana” estigui cada vegada més present als mitjans de comunicació de tot el món i hagi estat incorporat als discursos de les polítiques científiques nacionals i regionals (especialment al Nord Global), i també hagi estat establert en la llengua anglesa (va ser introduït al diccionari d’Oxford el 2014), encara no hi ha un consens sobre la seva definició precisa. Segons Irwin (2015), la ciència ciutadania “està oberta a diverses definicions i té múltiples vessants”. És una etiqueta amb una “naturalesa polimòrfica” (Strasser i Haklay 2018) que s’aplica a una infinitat de projectes heterogenis desenvolupats per universitats, escoles, agències governamentals, corporacions, ONGs i comunitats de tot el món.

La creixent popularitat de la ciència ciutadana i la proliferació d’una pluralitat de pràctiques associades a ella estan estretament relacionades amb qüestions i preocupacions contemporànies sobre el lloc que ha d’ocupar el coneixement i l’expertesa en la societat, la governança democràtica i la participació, així com la coproducció de coneixement i ordre social (Irwin 2015; Strasser i Haklay 2018; Strassel et al. 2018; Kenens et al. 2020). 

Per entendre la ciència ciutadana com un fenomen heterogeni que inclou diferents investigacions i activitats de construcció de significat i producció de coneixement desenvolupades per persones de tota mena (científics, aficionats, ciutadans, experts, comunitats), cal reconèixer les seves múltiples variants. En l’última dècada, els investigadors han desenvolupat tipologies per conceptualitzar i categoritzar les diferents iniciatives qualificades (per ells mateixos o per altres) com a projectes de ciència ciutadana. Com que la participació ciutadana és essencial en les pràctiques de ciència ciutadana, diverses tipologies s’han centrat a classificar els projectes segons la distribució del poder entre els participants (Bonney et al. 2009, Shirk et al. 2012, Haklay 2013, Strasser et al. 2018). Aquest tipus de tipologia considera el grau de control que els participants tenen sobre les seves pròpies pràctiques, així com la definició dels objectius (preguntes de recerca i definició dels problemes) i els resultats del projecte (intervencions en el sistema socioecològic, qui lidera la producció de coneixement). Des de les iniciatives descendents impulsades per les universitats fins als projectes ascendents iniciats per les comunitats de base, els investigadors han identificat una gran varietat de projectes de ciència ciutadana (Bonney et al., 2009; Shirk et al., 2012; Haklay, 2013; Strasser et al., 2018). Aquests projectes inclouen categories que van des de nivells baixos de participació i autonomia de persones no professionals fins a nivells intermedis i alts de participació i control de persones no expertes sobre aquestes iniciatives. 

La tipologia de Wiggins i Crowston (2011) proposa classificar els projectes de ciència ciutadana segons les activitats que desenvolupen els seus participants, sense tenir en compte qüestions de poder i nivells de participació. Així, els projectes es poden classificar en activitats d’acció, conservació, investigació, educació i de projectes virtuals. 

Recentment, un grup d’especialistes ha suggerit una tipologia basada en cinc activitats epistèmiques que desenvolupen els participants de ciència ciutadana: “còmput”, “detecció”, “automonitoreig”, “anàlisi” i “fabricació” (Strasser i Haklay, 2018; Strasser et al., 2018). Aquesta classe de tipologia, centrada en pràctiques epistèmiques, permet considerar una varietat més plural de projectes i iniciatives, fins i tot aquelles que no es descriuen a si mateixes com a ciència ciutadana. 

Més enllà dels múltiples enfocaments en què es pot implementar la ciència ciutadana, la majoria dels projectes desenvolupats en les últimes dècades a escala mundial tenen un enfocament descendent, estan dirigits per científics professionals i tendeixen a concentrar-se en activitats de conservació, educació i col·laboració oberta distribuïda (Strasser i Haklay, 2018; Irwin, 2015; Haklay et al., 2021; Haklay, 2013). Aquests projectes privilegien l’expertesa científica professional i limiten la capacitat de les persones no professionals per abordar injustícies i problemes locals. 

A Llatinoamèrica, els projectes i iniciatives que estan adquirint reconeixement i notorietat pública són aquells dirigits per científics professionals vinculats a institucions governamentals. Investigadors universitaris han debatut la necessitat de desenvolupar iniciatives de ciència ciutadana en els seus països i a la regió, i diverses organitzacions públiques i privades han donat suport a trobades i col·laboracions internacionals (Invernizzi, 2004; Rodríguez, 2019). Durant l’any 2020, les universitats d’Argentina, Xile i el Perú, en col·laboració amb organitzacions multilaterals, van celebrar (de forma virtual) el Primer Congrés Llatinoamericà de Ciència Ciutadana. La Xarxa Ciència Ciutadana per a l’Amazònia, amb seu a Lima, ha connectat diverses organitzacions i universitats d’Amèrica Llatina i Amèrica del Nord per a generar i compartir coneixement, desenvolupar solucions innovadores i mantenir la integritat dels ecosistemes a tota la conca. A escala nacional, les universitats i institucions científiques públiques de països com Colòmbia (p. ex. Institut Humboldt, BioDiversitat), Mèxic (p. ex. CONABIO) i Costa Rica (p. ex. UCR) han promogut projectes de conservacionisme i biodiversitat, potenciant algunes de les plataformes digitals desenvolupades al Nord Global (p. ex. Cornell University Lab of Ornithology, Bioblitz, iNaturalist) per al seguiment i recompte de la flora i fauna local.

Institut Humboldt a Colòmbia - Expedicions BIO

Tanmateix, diversos projectes emergents de ciència ciutadana pertanyents a comunitats de base, que es caracteritzen per alts nivells de participació de no experts i estan orientats cap a l’acció política, han començat a cridar l’atenció dels mitjans i del món acadèmic (p. ex. The Nation 2018; Make Magazine 2018; Vice Magazine 2017; The Guardian 2016; Discover Magazine 2017, 2020; Razon Publica 2018; ImpactoTic 2018; Silla Vacia 2020, Semana 2020; El Espectador 2018). Els ciutadans que no pertanyen a institucions científiques i governamentals han iniciat aquestes iniciatives amb l’objectiu d’abordar injustícies i qüestions locals concretes, en particular les relacionades amb el medi ambient, i han buscat canvis polítics, culturals i tècnics. Controlen les preguntes i els objectius del projecte d’investigació i desenvolupen les pràctiques epistèmiques de ciència ciutadana amb un enfocament activista que fomenta l’empoderament polític i la consulta i participació pública.

Per exemple, les iniciatives de comunitats locals que fan el seguiment de la contaminació hídrica, acústica i atmosfèrica utilitzant artefactes fabricats a mà (p. ex. galledes lleugeres, cometes, tubs de difusió i sensors) han implementat les pràctiques epistèmiques de ciència ciutadana per lluitar contra governs i indústries, i les han mobilitzat cap a causes polítiques i ambientals (p. ex. Barreneche i Lombana-Bermúdez, en premsa; O’Rourke i Macey, 2003; Ottinger, 2010:247; Berti Suman, 2018, 2019; Kullenberg, 2015; Ziva et al. 2012; Wylie et al. 2014; Pham et al., 2015; Kenens et al., 2020; Kimura, 2021; Van Oudheusden i Abe, 2021). Tal com hem analitzat en un article proper d’una edició especial de IJoC sobre Justícia de dades, la preocupació per la transparència i qualitat de les dades de contaminació produïda pels governs, les seves normes de mesura i deficient cobertura d’infraestructura de sensors, va incentivar un grup de ciutadans a impulsar la creació de sensors de baix cost, programari lliure, dispositius mòbils, dades obertes i plataformes de xarxes socials com a “contra infraestructura” ambiental i de detecció alternativa.

A causa del compromís polític de les activitats de “còmput”, “detecció”, “automonitorització”, “anàlisi” i “fabricació”, els projectes de base de ciència ciutadana s’entrellacen amb l’activisme ambiental i de dades (Barreneche & Lombana-Bermudez, en premsa; Beraldo & Millan 2019; Walker et al. 2018; Dillon et al., 2017; Kullenberg 2015; Strasser & Haklay 2018). Kullenberg (2015) ha conceptualitzat aquest tipus d’iniciatives ascendents com una forma de resistència. Segons la seva visió, la ciència ciutadana com a resistència té un objectiu emancipador en el qual es podria incloure el resultat del projecte: “guanyar batalles legals, influir en l’elaboració de polítiques, instal·lar un tema en l’agenda política o promoure els drets humans”. La ciència ciutadana com a resistència revela la capacitat de la ciutadania no professional per utilitzar pràctiques i instruments científics que intervinguin en lluites polítiques i participin en la coproducció de futurs sociotècnics.

Autor

Andres Lombana-Bermudez

Andres Lombana-Bermudez és professor de comunicació en la Pontifícia Universitat Javeriana (Colòmbia) i investigador associat al centre ISUR de la Universitat del Rosari i al Centre Berkman Klein per a la Internet i la Societat de la Universitat d'Harvard. És co-fundador de Sciente-*Lab i co-dirigeix l'equip d'educació de Clubs de Ciència-Colòmbia.
Llegir més
Alfabetització Mediàtica Article

Changing Education Together a MWC23: moments destacats i ponències.

Compartir

En el marc del MWC 2023 a Barcelona, mSchools va acollir un seminari en el qual van participar docents, experts, divulgadors i estudiants per a explorar el futur de l’educació tenint en compte noves tecnologies com la Intel·ligència Artificial, el metavers, la robòtica, la programació i altres desenvolupaments.

En aquest seminari van participar Alex Beard, qui va exposar la seva visió sobre el futur de l’ensenyament, i la Dra. Karina Gibert, qui va plantejar algunes inquietuds al voltant de la Intel·ligència Artificial i com hem d’analitzar-la, entre d’altres.

A continuació podeu trobar la conferència completa d’Alex Beard.

Alex Beard Director Senior, Global Learning Lab | The Learning Revolution, BBC | Autor, Natural Born Learners.

També pots veure la conferència completa de la Karina Gibert.

Karina Gibert Directora del centre d'investigació Intelligent Data Science & Artificial Intelligence (IDEAI-UPC), UPC.

Alfabetització Mediàtica Article

mSchools porta l’educació mediàtica a MWC Barcelona 2023

Compartir

L’esdeveniment tecnològic MWC Barcelona 2023, un dels congressos d’innovació i tecnologia més importants a nivell global, va acollir l’1 de març la iniciativa Repte per l’Educació Mediàtica, una proposta que promou la integració de l’alfabetització mediàtica i informacional (AMI) en l’educació formal , organitzada per mSchools en col·laboració amb les entitats reguladores audiovisuals ENACOM, CAC, CRC, IFT, CONCORTV i ERC

El congrés va servir d’escenari per a la culminació de la primera fase d’aquest repte, que va veure als docents iberoamericans participants presentar les seves experiències d’aula sobre AMI davant un públic compost per experts en la temàtica, entitats reguladors audiovisuals i altres organismes públics.

La iniciativa es va llançar a fins de 2022 i ha implicat diversos països de iberoamérica amb l’objectiu de, en una primera etapa, identificar i compartir experiències i mètodes d’aprenentatge relacionats amb l’educació mediàtica.

Després d’aquesta primera etapa, s’inicia una segona fase, que s’estendrà al llarg dels pròxims mesos, amb el propòsit de capacitar a grups de docents en el disseny i implementació de propostes didàctiques al voltant d’aquest tema.

A continuació pots veure un resum amb els moments més importants de l’esdeveniment.

Nereida Carrillo, fundadora de LearnToCheck i moderadora del repte, ens introdueix a l’univers AMI i com integrar-lo a l’aula.

També podràs veure i escoltar una xerrada íntima amb cadascun dels docents creadors de les experiències d’aula exposades a MWC Barcelona.

L’argentina Analía Moschini va presentar la seva experiència d’aprenentatge mitjançant la qual es busca acompanyar als alumnxs en l’anàlisi mediàtica utilitzant eines TIC.

Pots veure la seva experiència aquí.

 

Frank William Cayapur Delgado, des de Colòmbia, va acompanyar als alumnxs a crear materials audiovisuals amb la finalitat de difondre sabers mil·lenaris i mantenir viva la història de la seva terra.

Pots veure la seva experiència aquí.

Enedina Mónica Velázquez Mendoza, docent mexicana, va acompanyar als alumnxs de secundària a produir podcasts on es qüestionen els continguts radials del seu país fomentant el seu pensament crític.

Pots veure la seva experiència aquí.

 

 

Rui Abreu, des de Portugal, presenta una experiència en la qual es busca treballar amb els alumnxs qüestions d’Alfabetització Mediàtica Informacional mitjançant la creació de productes multimodals.

Pots veure la seva experiència aquí.

 

 

Margarita Gutiérrez, docent peruana, va crear amb els seus estudiants programes de ràdio per a poder difondre i mantenir viva  la cultura Quítxua.

Pots veure la seva experiència aquí.

Pensament computacional Article

Tres nivells de pensament computacional per l’aula

Compartir

Rodney Rojas, expert en educació i tecnologia a Paraguai Educa (associació que promou la tecnologia i la innovació educativa), ens revela l’abast de tres plataformes d’accés lliure i gratuït que permeten diferents nivells de pensament computacional per l’aula associat a projectes de programació.

La programació és una acció mitjançant la qual s’estableixen ordres seqüenciades per a aconseguir un producte determinat (una pàgina web, una aplicació, el moviment d’un robot, etc.). El referent inicia les recomanacions aclarint que la programació no és per a “supergenis”, ni s’aprèn només per a assolir els productes mencionats, sinó que és per a obtenir diversos conceptes que són transversals al currículum escolar. Per això és clau comprendre la programació com a part del mateix procés de pensament dels estudiants i dels docents i, per tant, és fonamental desenvolupar el pensament computacional dins de les aules. En aquesta línia, Rodney sintetitza tres plataformes que impliquen diferents nivells de pensament computacional 

Autor

Rodney Rojas

Rodney Rojas és enginyer mecatrònic i expert en tecnologia i educació a Paraguay Educa, Paraguai.
Llegir més
Inclusió digital Article

Elisa Cristi: “Com a docents obrim oportunitats”

Compartir

L’Elisa Cristi és docent de primària, dinamitzadora del programa públic Ceibal (un conjunt de programes, recursos educatius i capacitació docent que transforma les maneres d’ensenyar i aprendre a l’Uruguay) i lead de Micro:bit a Amèrica llatina. L’Elisa ha recorregut un gran nombre d’escoles a barris vulnerables de Montevideo, l’Uruguai, i s’uneix a mSchools per instar a un diàleg sobre la inclusió de tecnologies educatives en contextos complexos.

Els contextos vulnerables en educació tecnològica  

L’Uruguai té una política pública socioeducativa que contempla un programa de Connectivitat Educativa d’Informàtica Bàsica per a l’Aprenentatge en línia (Ceibal), gràcies al qual l’accés a dispositius és ampli en aquest país. L’Elisa treballa directament amb escoles de categoria “Aprender”, com les anomenen a l’Uruguai, on les necessitats bàsiques moltes vegades es troben insatisfetes. Més enllà de l’accés al dispositiu, la referent fa un recorregut sobre les dificultats que es presenten en contextos vulnerables i possibles opcions per a poder abordar-les.

La robòtica en contextos vulnerables 

Posant el focus en experiències com a docent i com dinamitzadora, l’Elisa s’anima a donar diversos consells sobre com plantejar propostes d’aula en aquests contextos. En aquest sentit, aquests consells estan dirigits tant a docents que mai han treballat temàtiques de robòtica com a aquells que sí que tenen un recorregut en la temàtica. 

Autora

Elisa Cristi

És mestra d'educació inicial i primària, dinamitzadora de primària. Va realitzar, entre altres, un postgrau en dificultats d'aprenentatge i un altre sobre integració de tecnologies. És community lead per a Llatinoamèrica en Micro:bit Champions.
Llegir més
Gamificació Article

GamiTools: eines per gamificar

Compartir

Un: la gamificació

Una de les definicions més populars del terme gamificació és, probablement, la que va fer Sebastian Deterding el 2011. Segons Deterding, “la gamificació és l’ús d’elements del disseny de jocs en contextos que no estan relacionats amb el joc”. N’hi ha d’altres de similars però, en general, totes fan referència als elements de joc, al disseny de joc i a què la seva aplicació té llocs que no tenen una implicació directa amb el joc.

Si ens centrem en la gamificació aplicada a contextos docents, m’agrada definir aquest terme com “el disseny d’experiències d’aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc”. En aquesta definició es parla de disseny d’experiències d’aprenentatge perquè aquesta és la tasca bàsica d’un docent: elaborar propostes didàctiques perquè els seus estudiants puguin aprendre. I es parla de ser viscudes com un joc perquè recull la idea de fer servir elements de joc a l’hora de dissenyar les experiències. 

Dos: la gamificació i tecnologies

Sovint es vincula la gamificació amb les tecnologies i es creu que per dissenyar una experiència de gamificació és imprescindible l’ús d’aplicacions, ordinadors, tauletes o altres dispositius mòbils. 

Si bé és cert que es poden trobar molts exemples d’experiències de gamificació que utilitzen recursos tecnològics, l’ús de la tecnologia no és una condició indispensable per gamificar.

Tot i així, existeixen un bon grapat d’aplicacions i recursos que ens poden donar un cop de mà molt valuós en el moment de dissenyar experiències de gamificació de l’aprenentatge.

Tres: eines per gamificar

Bé, per ser exactes, no hauríem de parlar d’”eines per gamificar” sinó d’”eines que ens poden ajudar a gamificar”, aplicacions i recursos als que podem recórrer en el moment de dissenyar les nostres experiències d’aprenentatge gamificades. Però cal tenir en compte que els objectius de la nostra proposta sempre han d’anar per endavant; la tecnologia arriba en una etapa posterior del disseny.

I, com cal fer sempre que utilitzem les tecnologies, hem de valorar molt bé quin impacte té l’ús d’una determinada eina o recurs tecnològic en el nostre disseny d’aprenentatge. El model SAMR de Ruben Puentedura ens pot ser de molta utilitat en aquests casos.

Es basa en quatre gradacions de l’ús de les tecnologies:

Substitució: la tecnologia substitueix directament una eina sense cap canvi funcional.
Augment: la tecnologia substitueix directament una eina millorant funcionalment.
Modificació: la tecnologia permet una redefinició significativa de les tasques.
Redefinició: la tecnologia permet la creació de noves tasques, prèviament inconcebibles.

Els nivells de substitució i augment corresponen a un procés de millora dels processos docents, mentre que els nivells de modificació i redefinició fan referència a la transformació educativa.

Vist així, sembla clar que cal tendir cap els nivells més alts (modificació i redefinició). Està clar que dissenyar experiències d’aprenentatge que utilitzin les tecnologies i que es situïn en un dels dos nivells superiors és l’objectiu que cal mirar d’assolir. De totes maneres, tant o més important que això és el fet de ser conscient de saber a quin nivell es situa l’experiència que estem dissenyant. No podem caure en l’error, per exemple, de pensar que el nostre disseny és transformador quan es troba, en realitat, al nivell de substitució. És més, pot ser que en determinades ocasions necessitem la tecnologia tan sols com a substituta del que ja fem per altres canals.

Quatre: GamiTools

En un intent d’aglutinar en un sol lloc un conjunt d’eines i recursos que ens donin un cop de mà en el moment de dissenyar experiències d’aprenentatge gamificades, vaig crear GamiTools.

GamiTools és una aplicació feta amb Glide (https://www.glideapps.com/), una eina que transforma qualsevol informació emmagatzemada en un full de càlcul de Google (Google Sheet) en una aplicació per a dispositius mòbils. Els productes creats amb Glide es poden consultar a través d’un entorn web, però quan Glide és més efectiva, és quan es consulta des d’un mòbil. En aquest cas es pot afegir un accés directe a l’escriptori del dispositiu mòbil per tenir-hi fàcil accés i una millor experiència, com si es tractés d’una app convencional.

En el moment d’escriure (abril 2022) aquest article GamiTools recull prop de 90 eines i recursos organitzats en diferents categories: 8 bits, AR/VR, avatars, cartes, classificacions, crear històries, crear jocs, dinàmiques, escriptori, icones, imatges, jocs d’escapament, jocs de paper, laberints, llibres, missatges de text, missatges sonors, plataforma, pregunta-resposta, rellotges, sons/música i triar.

Per a cadascuna de les eines i recursos hi trobareu l’enllaç a la seva pàgina web oficial i una breu descripció que explica les funcionalitats bàsiques de cada recurs. S’ha intentat que totes les propostes siguin lliures d’ús o que, com a mínim, tinguin una versió funcional gratuïta.

Finalment, només afegir que es tracta d’una aplicació viva. És a dir, de forma periòdica es van afegint nous recursos que poden ser útils per als dissenys gamificats. De la mateixa manera, hi ha altres recursos que deixen de formar part de les GamiTools perquè ja no són funcionals o han deixat de tenir interès. 

Podeu trobar GamiTools en aquest enllaç: https://gamitools.glideapp.io/. També hi podeu accedir escanejant el següent codi QR:

Hi trobeu a faltar algun recurs interessant? Si us poseu en contacte amb mi l’analitzaré i, si val la pena, la inclouré a les GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Mestre i pedagog. Treballa a l'Institut de Ciències de l'Educació de la UdG com a tècnic d'innovació docent i recursos digitals. Professor associat al Grau de Mestres a la UdG.
Llegir més
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.