Gamificació Article

GamiTools: eines per gamificar

Compartir

Un: la gamificació

Una de les definicions més populars del terme gamificació és, probablement, la que va fer Sebastian Deterding el 2011. Segons Deterding, “la gamificació és l’ús d’elements del disseny de jocs en contextos que no estan relacionats amb el joc”. N’hi ha d’altres de similars però, en general, totes fan referència als elements de joc, al disseny de joc i a què la seva aplicació té llocs que no tenen una implicació directa amb el joc.

Si ens centrem en la gamificació aplicada a contextos docents, m’agrada definir aquest terme com “el disseny d’experiències d’aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc”. En aquesta definició es parla de disseny d’experiències d’aprenentatge perquè aquesta és la tasca bàsica d’un docent: elaborar propostes didàctiques perquè els seus estudiants puguin aprendre. I es parla de ser viscudes com un joc perquè recull la idea de fer servir elements de joc a l’hora de dissenyar les experiències. 

Dos: la gamificació i tecnologies

Sovint es vincula la gamificació amb les tecnologies i es creu que per dissenyar una experiència de gamificació és imprescindible l’ús d’aplicacions, ordinadors, tauletes o altres dispositius mòbils. 

Si bé és cert que es poden trobar molts exemples d’experiències de gamificació que utilitzen recursos tecnològics, l’ús de la tecnologia no és una condició indispensable per gamificar.

Tot i així, existeixen un bon grapat d’aplicacions i recursos que ens poden donar un cop de mà molt valuós en el moment de dissenyar experiències de gamificació de l’aprenentatge.

Tres: eines per gamificar

Bé, per ser exactes, no hauríem de parlar d’”eines per gamificar” sinó d’”eines que ens poden ajudar a gamificar”, aplicacions i recursos als que podem recórrer en el moment de dissenyar les nostres experiències d’aprenentatge gamificades. Però cal tenir en compte que els objectius de la nostra proposta sempre han d’anar per endavant; la tecnologia arriba en una etapa posterior del disseny.

I, com cal fer sempre que utilitzem les tecnologies, hem de valorar molt bé quin impacte té l’ús d’una determinada eina o recurs tecnològic en el nostre disseny d’aprenentatge. El model SAMR de Ruben Puentedura ens pot ser de molta utilitat en aquests casos.

Es basa en quatre gradacions de l’ús de les tecnologies:

Substitució: la tecnologia substitueix directament una eina sense cap canvi funcional.
Augment: la tecnologia substitueix directament una eina millorant funcionalment.
Modificació: la tecnologia permet una redefinició significativa de les tasques.
Redefinició: la tecnologia permet la creació de noves tasques, prèviament inconcebibles.

Els nivells de substitució i augment corresponen a un procés de millora dels processos docents, mentre que els nivells de modificació i redefinició fan referència a la transformació educativa.

Vist així, sembla clar que cal tendir cap els nivells més alts (modificació i redefinició). Està clar que dissenyar experiències d’aprenentatge que utilitzin les tecnologies i que es situïn en un dels dos nivells superiors és l’objectiu que cal mirar d’assolir. De totes maneres, tant o més important que això és el fet de ser conscient de saber a quin nivell es situa l’experiència que estem dissenyant. No podem caure en l’error, per exemple, de pensar que el nostre disseny és transformador quan es troba, en realitat, al nivell de substitució. És més, pot ser que en determinades ocasions necessitem la tecnologia tan sols com a substituta del que ja fem per altres canals.

Quatre: GamiTools

En un intent d’aglutinar en un sol lloc un conjunt d’eines i recursos que ens donin un cop de mà en el moment de dissenyar experiències d’aprenentatge gamificades, vaig crear GamiTools.

GamiTools és una aplicació feta amb Glide (https://www.glideapps.com/), una eina que transforma qualsevol informació emmagatzemada en un full de càlcul de Google (Google Sheet) en una aplicació per a dispositius mòbils. Els productes creats amb Glide es poden consultar a través d’un entorn web, però quan Glide és més efectiva, és quan es consulta des d’un mòbil. En aquest cas es pot afegir un accés directe a l’escriptori del dispositiu mòbil per tenir-hi fàcil accés i una millor experiència, com si es tractés d’una app convencional.

En el moment d’escriure (abril 2022) aquest article GamiTools recull prop de 90 eines i recursos organitzats en diferents categories: 8 bits, AR/VR, avatars, cartes, classificacions, crear històries, crear jocs, dinàmiques, escriptori, icones, imatges, jocs d’escapament, jocs de paper, laberints, llibres, missatges de text, missatges sonors, plataforma, pregunta-resposta, rellotges, sons/música i triar.

Per a cadascuna de les eines i recursos hi trobareu l’enllaç a la seva pàgina web oficial i una breu descripció que explica les funcionalitats bàsiques de cada recurs. S’ha intentat que totes les propostes siguin lliures d’ús o que, com a mínim, tinguin una versió funcional gratuïta.

Finalment, només afegir que es tracta d’una aplicació viva. És a dir, de forma periòdica es van afegint nous recursos que poden ser útils per als dissenys gamificats. De la mateixa manera, hi ha altres recursos que deixen de formar part de les GamiTools perquè ja no són funcionals o han deixat de tenir interès. 

Podeu trobar GamiTools en aquest enllaç: https://gamitools.glideapp.io/. També hi podeu accedir escanejant el següent codi QR:

Hi trobeu a faltar algun recurs interessant? Si us poseu en contacte amb mi l’analitzaré i, si val la pena, la inclouré a les GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Mestre i pedagog. Treballa a l'Institut de Ciències de l'Educació de la UdG com a tècnic d'innovació docent i recursos digitals. Professor associat al Grau de Mestres a la UdG.
Llegir més
Educació Híbrida Article

L’educació híbrida com a aportació a la qualitat educativa i a la igualtat social

Compartir

Cecília Sagol, gerenta de recerques a Educ.ar a l’Argentina, ens parla en aquesta entrevista sobre els beneficis de l’aula estesa i la seva contribució a la transformació educativa.

En particular, li preguntem sobre el context, sobre l’ús de les plataformes educatives i sobre la importància de no abandonar-les una vegada que es torna al 100% de la presencialitat. Per concloure, la nota ens revela com l’aula estesa pot ser una pràctica d’innovació educativa.

A més, la Cecília ens comparteix recursos diversos per als escenaris educatius combinats, considerant les bones o reduïdes condicions tecnològiques que puguin existir.

A més, en la següent infografia es reprèn part del contingut abordat en el llibre: Escenarios combinados para enseñar y aprender: escuelas, hogares y pantallas. El capítol “Panorama de herramientas” presenta una varietat d’aplicacions digitals organitzades segons les seves funcionalitats per als diversos camps de la pràctica docent, cadascuna amb la seva fitxa descriptiva corresponent.

Veure infografia
Design Thinking Article

Dissenyem l’educació

Compartir

Darrerament, hem vist emergir noves tendències filosòfiques i pedagògiques que reivindiquen el paper protagonista de qui rep l’acció: el pacient, l’usuari o l’alumne han esdevingut el centre de la medicina, els serveis o l’educació. Per això parlem d’aprenentatge i, segurament, caldria tractar el procés mèdic com a curació. Perquè hom no aprèn o no es cura si no vol participar de l’acció. No és quelcom passiu, al contrari. Alimentar-se, curar-se, cultivar-se o aprendre són accions ben actives i qui les fa, o les rep, ha d’intervenir en el procés. Així doncs, seguint aquests corrents que parlen del disseny centrat en l’usuari, hauríem d’explorar l’educació centrada en l’aprenent.

Per on comencem? El primer pas serà comprendre l’alumnat, l’aprenentatge i algunes metodologies i eines noves de treball, com pot ser el disseny.

Què és aprendre? 

Aprendre és crear quelcom nou. És establir noves rutes neuronals, noves connexions entre els continguts que s’adquireixen. Poder relacionar les matemàtiques amb l’emergència climàtica o la biologia i les arts amb la cura de la gent gran. Crear quelcom nou implica seguir un procés de pensament que faciliti la definició d’un repte a partir del coneixement d’un context i la resolució d’aquest. Per tant, l’aprenentatge segueix un procediment que ha de cobrir una fase de documentació i apropament a uns continguts i una altra que ajudi a l’aprenent a establir un determinat repte que li permeti entrenar la capacitat d’establir nous vincles entre el que coneix per trobar una solució. Durant molt de temps, l’educació no ha treballat en la definició de reptes, donant-los fets a l’alumnat; però tan important és saber resoldre un problema, com ser capaç de plantejar-lo. Si no ensenyem a saber emmarcar dificultats correctament, podem acabar vivint en una societat que compta amb moltes respostes, però que no s’ha fet les preguntes adequades. Fa uns anys, en un col·loqui sobre els transgènics, es debatia sobre la necessitat o no d’afegir carotens a l’arròs per millorar l’alimentació d’aquelles persones que només tenen accés a menjar arròs. Aquest podria ser un bon exemple de repte mal emmarcat. Algú del públic va indicar que, en realitat, la pregunta correcta era prèvia a  la del debat. El repte hauria de ser: com ho fem perquè no hi hagi una distribució econòmica tan desigual que faci que algunes persones només puguin menjar arròs.

Com es podria relacionar el disseny amb l’escola? 

La ciència és molt útil a l’escola perquè té un mètode de treball clar, característic i aplicable a moltes branques del coneixement, tant científic com no científic. Pot tenir el disseny quelcom semblant? Sí, el pensament de disseny.

El mètode científic és una excel·lent manera de comprendre tot allò que ens envolta. És la base del coneixement empíric i la forma de treballar de la comunitat científica. Ens anima a plantejar-nos preguntes, idear hipòtesis, dissenyar experiments, validar resultats i comunicar-los. Per tant, és un procés que dona un suport vàlid a l’hora de desxifrar l’ara, incloent-hi el passat i present d’aquest moment actual. Però, com podem aprendre a imaginar el que vindrà? Com podem aprendre a donar respostes innovadores a problemes reals? Com podem preparar l’alumnat per a un futur evolucionant i incert? Ensenyant-los a dissenyar. Sent nosaltres els dissenyadors del seu procés d’aprenentatge i fent esdevenir l’alumnat dissenyador dels seus processos de pensament, creador de coses noves.

El disseny i l’enginyeria han analitzat la seva forma de fer feina per destil·lar el que avui dia es coneix com a pensament de disseny. La consultora estatunidenca IDEO fou pionera en aquestes reflexions i en donar nom a aquest procés. Entendre com es pensa des de la disciplina del disseny ens ajuda a empatitzar amb els usuaris, definir els autèntics reptes a solucionar, proposar diversitat d’idees, prototipar-les de forma econòmica per a testejar-les ràpidament i implementar innovacions que encaixin millor. Fomenta la innovació i posa el focus en la detecció de problemes reals, no teòrics o imaginats. Així doncs, aquest mètode, el pensament de disseny o design thinking, ens porta a empatitzar, definir reptes, idear, prototipar i testejar propostes, estructurant l’aprenentatge en forma de projecte.

La màgia de l’aprenentatge per projectes

Si pensem en la saga de Harry Potter, de l’autora J. K. Rowling, la vida d’aquest alumne de l’Escola de Bruixeria Hogwarts es posa en perill cada curs. Cada any se li plantegen nous reptes que ha de solucionar fent servir tot el que sap. És un aprenentatge perillosament basat en projectes. Per sort, en Harry té l’habilitat de connectar tot el que coneix per sortir-se’n sempre airós i aprovar amb nota. A Harry Potter i la pedra filosofal, el jove mag aprèn que per amansar les feres, cal empatitzar amb elles. Aquest és el consell que li dona el seu amic, i guardaboscos, Rubeus Hagrid. A partir de conèixer els interessos de Fluffy, un gos amb tres caps, Harry i els seus amics poden continuar endavant en la seva cerca de la pedra filosofal. Així doncs, conèixer el context i les persones, o animals mitològics, a qui hem de dirigir el nostre servei, és clau. Ens ajuda a encaixar una millor solució al repte que se’ns planteja. Connectar tot el que hem après, sense les limitacions de les matèries, contribueix a posar-nos a prova. Ens entrena pel món real. Per sort, els projectes educatius, per ser significatius, no cal que acabin amb lluita de varetes, però sí que han de comptar amb un repte central. L’estudi de la serp no és un projecte. El disseny d’un terrari que s’adapti millor a les seves necessitats sí que ho és.

Sense trucs, tornant a l’aula

L’empatització, la definició de reptes, la ideació i el test de solucions no són només per l’alumnat de pel·lícula, al contrari. Aquesta metodologia pot motivar a aquells qui de vegades no són tan forts amb els continguts abstractes o teòrics i posa a prova a aquells qui dominen els continguts curriculars. A la Mandarina de Newton fa molts anys que treballem per apropar aquestes metodologies al món educatiu. 

Hem col·laborat amb mSchools en la conceptualització i dinamització de l’EduHack i hem organitzat, juntament amb el departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya, una EduHackathon en línia. En ambdues iniciatives, l’objectiu ha estat empoderar mestres i professorat de secundària, batxillerat i cicles, per crear recursos educatius propis seguint metodologies del pensament de disseny. Qui millor que els docents per interessar-se per les necessitats i interessos de l’alumnat, definir reptes i idear recursos adaptats a la realitat del territori, amb la finalitat de generar un repositori viu de material educatiu?

L’any 2018, juntament amb l’Ajuntament de Barcelona i els museus públics de la ciutat, vàrem llençar la proposta Natura i Ciutat. En aquest cas, convidàvem l’alumnat a seguir els passos proposats pel pensament de disseny per millorar quelcom a la seva comunitat utilitzant el patrimoni, la ciutat i la natura com a base de les millores. Teníem el propòsit de crear projectes d’Aprenentatge i Servei (APS). El resultat final de Natura i Ciutat es va concretar en projectes APS com la creació d’una cooperativa d’aliments ecològics fruit de la col·laboració entre l’Institut Quatre Cantons de Poblenou i una cooperativa ja existent; o l’enjardinat d’un casal d’avis per augmentar les zones verdes, dut a terme per l’alumnat d’ESO de l’Escola Sagrat Cor del Besòs. En ambdós casos, el pensament de disseny va ajudar ’alumnat a conèixer millor el seu context, empatitzar amb diversos col·lectius, participar de sessions d’ideació, seguir dinàmiques de tria, prototipar solucions i implementar millores al barri. Van aprendre a l’hora que oferien un servei a la seva comunitat.

Si volem que l’educació ens permeti establir noves relacions entre els continguts, practicar habilitats socials i tècniques de forma conjunta, descobrir necessitats reals del món actual i contribuir a donar resposta a aquestes mancances oferint un servei que afavoreixi un camí a un millor futur, hem de dissenyar-la tenint en compte aquestes restriccions. Hem de pensar-la de forma que l’alumnat estigui al centre, segueixi un procés singular, sintetitzi el fet après en un projecte i utilitzi el pensament de disseny per a donar un servei i millorar el seu entorn. Hem de fer servir i compartir els processos de disseny amb l’alumnat. El pensament de disseny pot ser molt útil per a l’aprenent que es troba immers en un projecte real, per al professorat que vol dissenyar millors activitats i, fins i tot, per als equips directius que aspiren a transformar l’ensenyament. Per això, cal que dissenyem l’educació!

Gamificació Article

Educats, ludificats i hackejats sense saber-ho gràcies als videojocs?

Compartir

I si existeix una eina usada massivament amb una alta capacitat per a transformar la forma en la qual ens relacionem amb el nostre entorn, atorgant-nos una sèrie d’avantatges i capacitats claus per a aquest moment de la nostra civilització?

Per a respondre a aquesta pregunta vaig escriure el llibre Homo Aliens. Videojuegos y Gamificación para el Próximo Hacking Cognitivo publicat per Héroes de Papel just a l’inici de l’Epidèmia de COVID19, la qual cosa va endarrerir la seva arribada a les botigues fins a setembre de 2020. En aquest llibre aprofundeixo en les claus de la relació de les diferents societats humanes amb el joc, per què el joc en cada etapa i en cada context ha tingut també les seves peculiaritats o per què en un moment específic de la història el joc va ser gairebé eliminat de les nostres vides en un procés que denomino “gamicidi” o “ludocidi”.

En aquest llibre, també intento compartir idees, dubtes i preguntes que hauríem de fer-nos per a pensar el joc no sols com un passatemps, sinó com l’artefacte que qualsevol ésser viu amb un sistema nerviós central complex (uns certs rèptils, ocells i, per descomptat, mamífers) necessita per desenvolupar-se  amb plenitud. Per a nosaltres que, com a Homo Sapiens hem desenvolupat una cultura de l’aprenentatge molt complexa, el joc suposa l’eina principal per a aprendre -vull posar l’èmfasi en aquesta paraula “aprendre”, perquè tots els jocs serveixen per a aprendre- cosa que no significa que tots els jocs es puguin utilitzar per a educar, és a dir, per a fer-ho des de una perspectiva curricular d’educació formal. És per això, que també exposo arguments de per què la gran majoria dels Serious Games no “funcionen”, ni com a jocs ni com a eines educatives.

El que sí que sembla estar succeint és que els  els videojocs ens ajuden a desenvolupar unes certes habilitats o competències, en anglès anomenades skills. Els jocs i, ara els videojocs, tenen efectes directes en la nostra manera de percebre e interactuar amb el mitjà. Aquestes capacitats són claus en un context històric com l’actual on hem de bregar amb la digitalització de gairebé qualsevol procés comunicatiu i productiu volatil e incert, així com amb la necessitat de ser creatius per a diferenciar-nos del treball automatitzat i les intel·ligències artificials. Per descomptat això no és una cosa “nova”, però sí que són arguments importants per entendre com en èpoques anteriors jugar era una activitat gairebé exclusiva per a joves o nens o bé activitats per a desenvolupar  certes habilitats fins a arribar a l’edat adulta i que, passada aquesta edat, es considerava una pèrdua de temps i, per tant, de productivitat, arribant al ja esmentat “gamicidi”.

Avui dia ens enfrontem a reptes que no existien en l’era de la Industrialització, reptes que motiven a la població adulta a romandre en l’aprenentatge continu (Long Life Learning), on el treball no és només el lloc on produir, sinó també en el que investigar i aprendre, en el qual millorar i aportar d’una forma creativa. El treball ja no pot ser mecànic perquè per a això ja estan les màquines i la digitalització, així que aquestes habilitats que no poden desenvolupar -almenys encara- aquestes màquines, són les que més pes tenen en la nostra Societat del Coneixement.

El dilema de les Soft Skills

En The Global Achievement Gap  el prof. Thomas Wagner deia que “els estudiants no estan aprenent les skills que seran més importants per al segle XXI”, entre altres coses perquè “el nostre sistema públic d’educació -currículums, mètodes d’ensenyament, i avaluació- van ser creats en un segle diferent i com a resposta  a les necessitats d’una altra època. Estan irremeiablement antiquats”. En el seu llibre continua esmentant que és positiu que l’educació de les altres skills (les tècniques o hard) s’hagi democratitzat en països del continent asiàtic i americà, afavorint que es converteixin en un competidor industrial amb millors condicions de partida com ara salaris més baixos i una regulació més laxa en quant a la protecció del medi ambient, entre altres.

En un context professional de constant innovació i incertesa, conegut com Economia del Coneixement i la Innovació i, d’altra banda, competint amb perfils capacitats tècnicament al mateix nivell des de països emergents, l’educació als països desenvolupats necessita un canvi on les altres skills juguen un paper fonamental. El mateix Wagner les denomina “Survival Skills” i justifica el seu argument indicant que “els pares i educadors que no parin atenció a aquestes skills estan posant als seus nens i nenes en risc creixent de no ser capaços de conservar un treball o  ser capaços de contribuir en les seves comunitats”, l’avís s’estén també a responsables polítics. En general, quan parlem d’aquestes habilitats no tècniques, en realitat ens referim a les encara molt desconegudes soft skills. Gairebé tots els autors i organitzacions coincideixen en la necessitat d’entrenar i avaluar soft skills com ara Pensament Crític, Resolució de Problemes, Col·laboració Lideratge, Agilitat i Capacitat d’Adaptació, Iniciativa i Automotivació, etc.

Lamentablement, necessitar alguna cosa no és equivalent a tenir-la. Per posar un exemple, en una mostra obtinguda per la consultora Gallup per a la NWEA  (coneguda prèviament com a NorthWest Evaluation Association), més de vuit de cada 10 mestres (83%), pares (82%), superintendents (82%) i directors (83%) van expressar que és igual d’important avaluar les habilitats acadèmiques com les no acadèmiques, com ara el treball en equip, el pensament crític i la creativitat; no obstant això, el professorat admetia que no tenen temps suficient per a entrenar aquestes habilitats, especialment en aquells nens i nenes amb major dificultat, només el 40% indicava que els tests d’avaluació actuals serveixen per a mesurar aquestes skills i només el 10% expressava que s’estan mesurant correctament algunes d’elles.

Per tant, sembla que ens enfrontem a un problema triple en l’Educació Formal als països desenvolupats:

  1. Tenim una consciència limitada del valor de les soft skills.
  2. No coneixem del tots com avaluar-les.
  3. Tenim una molt vaga idea de com ensenyar-les o entrenar-les.

En relación al coneixement del valor de les soft skills puc dir que és limitat perquè alguns experts com el Prof. Wagner i organitzacions com l’OCDE, el WEF o la mateixa Comissió Europea han publicat informes posant l’èmfasi en aquestes, alertant de la necessitat d’entrenar-les amb caràcter d’urgència, fins i tot per accedir a una feina. Malgrat aquestes advertències, aquesta mirada encara no s’ha incorporat de manera correcta al centres educatius a excepció dels centres de Formació Professional (VET en anglès). Als centres d’FP i específicament a les seves aules d’emprenedoria sí que es pot observar com les soft skills estàn adquirint protagonisme, gràcies, principalment al compromís docent.  

Respecte a com avaluar-les i ensenyar-les, la veritat és que hem trobat molt poca literatura sobre aquest tema i tot sembla indicar que qui implementen mètodes d’avaluació i entrenament de soft skills ho fan, primer, d’una manera analògica i, segon, d’una forma molt intuïtiva i excessivament relacionada amb l’acompliment d’una tasca específica en el seu entorn laboral. Un llibre que destaca en aquesta matèria va ser escrit per  Bruce Tulgan i es titula  Bridging the Soft Skills Gap. En ell, l’autor aprofita per a fer una descripció bastant superficial d’aquestes habilitats i explicar la seva forma peculiar d’entrenar-les,com per exemple: imitació d’aquells companys de treball amb aquestes skills i sotmetre’s a una sort d’auto-tests de preguntes i respostes per a meditar si nosaltres hem arribat a adquirir aquestes competències, és a dir, per a avaluar-nos.

Cal afegir que si bé comença a haver-hi una certa conscienciació sobre les soft skills i la seva necessitat tant en contextos laborals com educatius tampoc existeix un estàndard mundial i molt menys europeu que defineixi aquestes competències: quines són les millors, per què i, en quins sectors o professions són més importants. Aquest és un treball que algunes agències europees com el JRC i ESCO han iniciat, però, francament, encara queda molta feina per a realitzar.

Conseqüències (reals) de jugar a videojocs

Malgrat la idea, generacional, que defineix els videojocs com una activitat no productiva o de pèrdua de temps, les investigacions han avançat en determinar els efectes provocats per l’eina d’oci més popular avui dia. A diferència de la televisió o la ràdio, els videojocs converteixen a l’usuari en agents actius, on l’estimulació rebuda i el context en pantalla demanden al jugador una sèrie d’accions tant comportamentals com cognitives.

Gràcies a les eines de d’avaluació actuals, s’han pogut esbrinar diferents fenòmens relacionats amb l’ús dels videojocs. D’una banda, la seva desmitificació en relación amb l’addicció i la violència. Al contrari del que els mitjans ens poden fer creure, no hi ha evidència científica que relacioni els videojocs i l’increment de la violència . Encara que, com sempre, hem de ser conscients que el videojoc és, com qualsevol altre, un artefacte cultural que usat en excés pot produir efectes negatius, per tant és important fer un seguiment dels hàbits gamers en els col·lectius potencialment vulnerables.

D’altra banda, comptem amb una increïble quantitat d’evidències i proves que demostren que el videojoc és un excel·lent actiu en relació al canvi i la millora cerebral.

Per a no estendre'ns molt aquí, volíem resumir aquestes evidències en 4 categories:

1

Efectes cognitius

On podem trobar, entre altres, millores en processos com la solució de problemes, l'atenció, la percepció, les habilitats espacials, memòria de treball i velocitat de raonament.

2

Efectes motivacionals

En relació al compromís per part de l'usuari, la motivació generalitzada a qualsevol activitat que involucri l'ús dels jocs i la capacitat d'atenció derivada de l'anterior.

3

Efectes emocionals

O de gestió emocional, en relació a la millora de la gestió de l'estrès o de la frustració.

4

Efectes socials

On, entre altres, s'ha observat una millora de les conductes prosocials, empatia, interacció, coordinació amb la resta de l'equip, comunicació.

Per a acabar d’afegir més arguments sobre els efectes neurocognitius beneficiosos dels videojocs, cal esmentar que existeix una línia més específica de recerca que s’ha dedicat, durant l’última dècada, a relacionar l’ús dels videojocs a la millora de les soft skills citades a l’inici de l’article. Encara que algunes d’aquestes habilitats ja s’han esmentat en les categories anteriors, es destaca la relació de l’ús de videojocs i la millora de la comunicació, l’adaptabilitat o flexibilitat cognitiva, creativitat, resolució de problemes complexos i organització, lideratge, etc.

Videojocs a l’aula, té sentit?

Tal com es pot observar, el videojoc ha resultat ser una eina d’estimulació cognitiva en molts sentits. Aquesta relació no és en va, ja que també existeix gran quantitat de videojocs que es relacionen estretament amb cadascuna de les àrees cognitives que utilitzem normalment. Així, la investigació ha pogut anar determinant la veritat darrere de la influència dels videojocs. Fins i tot, s’han aplicat videojocs a l’aula millorant la capacitat d’aprenentatge dels alumnes gràcies al seu ús.

Per exemple, els videojocs s’han utilitzat en diverses institucions educatives per a donar suport a l’aprenentatge d’assignatures STEM, aprofitant l’efecte Flow generat en els estudiants, augmentant la seva motivació de cara a l’aprenentatge i millorant la interacció a l’aula.

En concret,  els videojocs a l’aula s’han aplicat a diferents matèries com per exemple a  matemàtiques, aprofitant el sistema algorítmic-numèric que subjau en el disseny i programació de cada videojoc, també a l’assignatura de llengua aplicant sobretot jocs amb un alt pes  narratiu. A més, també s’han utilitzat jocs per a ensenyar història i fomentar l’aprenentatge de la mitologia o esdeveniments històrics, i en assignatures de ciències. Igualment, tots els estudis destaquen la importància del professor com agent moderador a l’aula.

Projecte VERSA. Videojocs i soft skills per a doctorands/es

Amb tot aquest bagatge bibliogràfic i de projectes de recerca previs, la nostra fundació, Gecon.es, va començar a l’any  2021 un projecte internacional d’innovació educativa. El projecte, anomenat VERSA (Vídeo games for Skills training), finançat per la convocatòria Horizon 2020 Science with & for Society Call (SwafS-2020 Topic 8), té com a objectiu potenciar les soft skills relacionades amb l’emprenedoria en estudiants de doctorat de la xarxa europea d’universitats AURORA.

Per a això, hem dissenyat una estructura modular específica per a cada soft skill, relacionada amb l’ús d’un videojoc secundat per l’ús d’uns tests estàndard a la fi de tenir un procediment de mesurament extern. La hipòtesi principal del projecte és que, tal com s’ha exposat anteriorment, l’ús dels videojocs serà capaç de millorar els nivells de les soft skills en l’alumnat que participa del projecte.

Amb més de 80 estudiants per mòdul, tots els resultats apunten a una millora significativa de les cinc primeres soft skills que ja s’han entrenat (queden encara d’altres per treballar), aquestes són: Flexibilitat Cognitiva, Creativitat, Pensament Crític i Gestió d’Equips.  Les evidències apunten al fet que el videojoc pot suposar un suport molt valuós en els contextos educatius, no sols de cara a la millora d’habilitats concretes sinó també a la millora del compromís, la motivació i la participació per part dels estudiants en el desenvolupament d’aquestes habilitats.El següent pas, una vegada el projecte finalitzi, serà impulsar  el model per a continuar aplicant-lo en el context educatiu i fins i tot ampliar-lo al context laboral, entrant així en el terreny de la capacitació professionals, conegut com re-skilling. Gràcies a aquest know-how cada vegada som més capaços d’elaborar programes específics per a desenvolupar soft skills claus en contextos educatius, formatius i professionals la qual cosa ens permet,  treballar per a reduir la bretxa competencial entre el món acadèmic i el món laboral, mitjançant  l’ús dels videojocs i el poder motivador del context lúdic que els mateixos videojocs generen.

Enlaces de referencia

Autors

Flavio Escribano

Flavio Escribano és doctor Cum Laude per la Universitat Complutense de Madrid. És l'autor del llibre “Homo Alien. Videojocs i Gamificació per al proper Hacking Cognitiu” (Herois de Paper, 2020). Treballa com a Responsable de l'Equip de Recerca a GECON.es Foundation on duu a terme projectes amb Videojocs i Gamificació. És Co-fundador del col·lectiu ARSGAMES, col·lectiu dedicat al Game Art i els Games Studies. A més de ponent i professor a diversos màsters, congressos, workshops i seminaris relacionats amb el gènere, els videojocs i l'art ha col·laborat amb empreses i organitzacions com la Comissió Europea, DIAGEO, Sony Computer Entertainment Europe, AMAZE (Berlín), MediaLab-Prado , Intermediae-Matadero, Zemos98, Universitat Europea de Madrid, Universitat Complutense, Universitat Internacional d'Andalusia i altres institucions tant nacionals com internacionals en tasques de recerca i difusió.
Llegir més

Flavio Escribano

Flavio Escribano és doctor Cum Laude per la Universitat Complutense de Madrid. És l'autor del llibre “Homo Alien. Videojocs i Gamificació per al proper Hacking Cognitiu” (Herois de Paper, 2020). Treballa com a Responsable de l'Equip de Recerca a GECON.es Foundation on duu a terme projectes amb Videojocs i Gamificació. És Co-fundador del col·lectiu ARSGAMES, col·lectiu dedicat al Game Art i els Games Studies. A més de ponent i professor a diversos màsters, congressos, workshops i seminaris relacionats amb el gènere, els videojocs i l'art ha col·laborat amb empreses i organitzacions com la Comissió Europea, DIAGEO, Sony Computer Entertainment Europe, AMAZE (Berlín), MediaLab-Prado , Intermediae-Matadero, Zemos98, Universitat Europea de Madrid, Universitat Complutense, Universitat Internacional d'Andalusia i altres institucions tant nacionals com internacionals en tasques de recerca i difusió.
Llegir més
Alfabetització Mediàtica Article

Educar per al pensament crític a les xarxes

Compartir

Quantes hores passa el jovent amb una pantalla? Què hi fan? Si formulem aquestes dues preguntes a alguna persona amb fills adolescents, segur que ens podrà respondre amb garanties la primera. Dirà que molt de temps i potser ens aporta una xifra concreta d’hores. Però, i la segona? Aquesta ja és més complicada.

Sabem què fan els nostres adolescents amb el mòbil o la tauleta? Quins influencers segueixen? Quins missatges els hi arriben a les seves xarxes socials? L’educació mediàtica o media literacy consisteix a acompanyar-los i educar-los perquè tinguin pensament crític en l’ús de tota mena de mitjans, a més d’un comportament ètic i responsable en aquestes plataformes. I això vol dir no deixar-los sols i donar exemple.

 

Una de les qüestions claus de l’educació mediàtica avui és, sens dubte, l’educació per un pensament crític en el consum i producció d’informació. Des d’una visió adultocèntrica, cometem l’error de pensar que els joves no s’informen perquè no llegeixen premsa escrita o no consumeixen notícies a través dels mitjans anomenats «tradicionals». Però si els interroguem sobre qüestions claus de l’actualitat, la majoria d’adolescents ens saben respondre. Estan informats, però accedeixen a la informació de forma diferent.

.,

.

El Digital News Report de 2021, un estudi de referència, conclou que 6 de cada 10 joves s’informen a les xarxes socials i 4 de cada 10 ho fan a través de amb la televisió. És també la fotografia que ens trobem als nostres tallers sobre desinformació i verificació digital; uns tallers de Learn to Check que, en els darrers quatre anys, han format més de 3.000 persones, la majoria joves. I per què s’informen per xarxes socials? Potser és una evolució natural; però també cal considerar altres factors com ara el model d’informació de les famílies o la desconfiança que tenen els adolescents cap als mitjans de comunicació. El 47% dels joves d’entre 18 i 24 anys creu que hi ha una cobertura periodística injusta de la seva generació, segons el Digital News Report. 

Els joves s’informen a través de les xarxes. I això no és un llast; és una realitat que hem d’acompanyar. Amb les formacions de Learn to Check, procurem formar-los perquè siguin conscients que a les xarxes socials, juntament amb informació contrastada, contextualitzada i de qualitat, també hi ha informació falsa, no valuosa o maliciosa. Hem d’aprendre a gestionar aquest volum d’informació i verificar-la, si és necessari. I hem d’aprendre també a identificar biaixos de gènere, demogràfics, de raça i altres. Perquè la tecnologia no és en absolut neutral. 

Hem d’ensenyar al nostre jovent que informar-se és important, perquè impacta a les seves vides. I  que la desinformació ens perjudica a tots. Els docents, els educadors, les famílies, els periodistes i tots els professionals i persones implicades hem de formar-nos nosaltres i formar-los a ells perquè aprenguin a avaluar les fonts, a filtrar la informació, a identificar evidències, a identificar la propaganda i el discurs d’odi, a llegir i mirar amb atenció i esperit crític i a conèixer les eines i els recursos que els poden ser útils. Avui educar en el pensament crític és més essencial que mai. 

 

Educació Emocional Article

Amb qui aprenem en el món digital

Compartir
  1. Noves oportunitats per aprendre i noves fractures digitals

Vivim el moment de la història en el que és més fàcil aprendre gairebé qualsevol cosa: fer una recepta de cuina, tocar un instrument musical, parlar un idioma… En bona part és gràcies la tecnologia que ens ajuda a accedir a informacions diverses (en múltiples llengües, llenguatges i suports), construir coneixement i compartir-lo amb la resta del món. I no aprenem sols. Les tecnologies socials cada vegada estan més presents a la nostra societat. Ens ofereixen noves possibilitats pel que fa a la manera de viure l’aprenentatge, la comunicació i la cultura. 

Cada avenç tecnològic que tenim al nostre abast ens ofereix noves oportunitats alhora que genera una nova cultura al seu voltant. Les aplicacions, els programes informàtics ben utilitzats i la seva creixent accessibilitat fan possible el que fa temps era somni de molts educadors: facilitar la personalització dels aprenentatges i desenvolupar-los alhora de forma social i en xarxa. També els col·lectius amb dificultats físiques o intel·lectuals tenen ara més oportunitats per connectar-se i aprendre així plegats.

L’educació digital comporta desenvolupar les competències per poder escollir des del coneixement la manera com volem viure la cultura i exercir la ciutadania digital. Però, tenim tres bretxes per contrarestar, sobretot en els grups socials que són més vulnerables: la d’accés (tenir a l’abast algun dispositiu: mòbil, tauleta, ordinador…), la d’ús (saber utilitzar aplicacions i gestionar continguts) i la d’aprofitament (amb finalitat, sobirania i ètica) del món digital. Normalment ens fixem més en la primera perquè és la més visible, però per si sola no garanteix el nostre dret a una bona educació digital.

  1. Aprenem amb l’educació digital

L’educació digital, també en format híbrid presencial-virtual, es duu a terme en bona part a les escoles i als instituts per ajudar l’alumnat a desenvolupar-se en la societat actual. Aquesta societat no és en la que vam créixer els adults. Avui en dia tenim un nou ecosistema comunicatiu, relacional i cognitiu. Però, no es tracta d’escollir entre els llibres i les pantalles, ara podem educar per treure el millor dels llibres, de les pantalles i la nova cultura resultant de la seva interacció. El docent ha de conèixer aquests mitjans i la millor forma per fer-ho també és utilitzant-los per compartir experiències, recursos i projectes per aprendre. 

Davant de la possibilitat d’accedir a la informació gairebé en tot moment des de qualsevol lloc, hem de desenvolupar la nostra capacitat crítica per convertir-nos en ciutadans participatius i responsables, no només consumidors d’informacions i productes. Cal treballar el tractament de la informació i la competència comunicativa per fer explícits els interessos ideològics, polítics i econòmics que estan implícits en els missatges que emetem i rebem. Al mateix temps hem de conèixer com gestionen la privadesa (saber què compartim); la seguretat (per evitar i afrontar situacions de risc); i ser crítics amb les informacions coneixent els seus valors culturals i consumistes.

L’alumnat ha de ser capaç d’aprendre a pensar en el context actual i actuar-hi. El mitjà digital és molt ric, però també cal educar-lo per encarar elements tan diversos com les fake news, el ciberassetjament, la identitat digital, els discursos d’odi, les emocions a les xarxes socials, la sostenibilitat, la sobirania de les dades, els biaixos dels algoritmes… I sabem que aquest entorn cada vegada serà més complex amb el desenvolupament de la computació quàntica, el blockchain, la intel·ligència artificial, la robòtica, la biotecnologia, els metaversos o determinats mecanismes de control social en plataformes immerses en l’economia de l’atenció i de vigilància.

Molts joves han estat protagonistes a l’ensenyar a fer servir eines comunicatives com les videotrucades a les seves famílies. Durant la pandèmia de la covid hem pogut veure com les eines digitals han servit per mantenir vincles i acompanyar emocionalment davant situacions d’incertesa, ansietat i dolor. Molts menors han vist a les seves mares i pares treballar en viu i els progenitors han vist els seus fills i filles aprendre d’una manera diferent: aprenentatge actiu, noves interfícies, portafolis digital, metodologies col·laboratives, entorns virtuals… L’educació remota d’emergència no ha estat l’escenari ni molt menys ideal, però sembla clar que haurem de conviure amb un sistema híbrid.

  1. Aprenem en l’entorn familiar 

Ser consumidor de continguts no significa conèixer i aprofitar de manera competent les eines que tenim a la nostra disposició. De fet, hem d’ajudar a les famílies a educar-nos plegats de forma intergeneracional amb naturalitat i coneixement. Els usos, els hàbits i els valors de l’entorn familiar, que normalment és el lloc on passem més hores, són clau. Cada vegada es fa més necessari disposar d’una visió global centrada en el procés d’educació i acompanyament, i no tant focalitzada en un dispositiu o una edat concreta. I cal tenir present la dificultat de conciliar horaris, que és impossible saber-ho tot i fer front als imprevistos que ens trobarem en el dia a dia. Esdevé complex i alhora clau educar en la connexió i saber desconnectar-nos quan convé en una societat cada vegada més digitalitzada.

Davant d’aquest escenari on tot està connectat, el principal repte que tenim damunt la taula és l’alfabetització digital crítica de les famílies. I no és fàcil abordar-lo perquè l’entorn digital és dinàmic i perquè, tot i que hi ha bones iniciatives, no hi ha consens de qui les ha de liderar o les ha de dur a terme. L’alfabetització digital de les famílies és molt important almenys per tres motius: per apoderar les famílies davant els nous mitjans, per a que ajudin als joves a construir criteris des del coneixement i per fer arribar la demanda a empreses i institucions que cal afavorir els usos ètics, informats i transparents.

Les famílies són diverses. N’hi ha que entenen que en són responsables i habitualment es mouen per tenir més informació sobre aquestes qüestions. Fan un seguiment periòdic dels continguts consultats o les activitats realitzades a internet. Busquen espais, activitats i temps alternatius lliures de tecnologia, respectant els àpats i les hores de son. N’hi ha que gestionen els deures escolars dels fills sense adonar-se’n que els poden estar sobreprotegint-los. Algunes famílies demanen fórmules miraculoses que no els portin gaire feina. Alguns progenitors opten per la prohibició per por dels perills. Altres, per inhibició, prefereixen no mirar. Esdevé més complicat encara generar espais de desconnexió i connexió focalitzada conscient quan hi ha famílies desestructurades i els criteris d’ús de les tecnologies no estan consensuats.

Ni prohibir, ni permetre-ho tot, la opció correcta, com sempre, és educar. Com ho podem fer? Compartint experiències entre grans i menors per construir el criteri. Acompanyar-los per a que no esdevinguin orfes digitals que saben utilitzar les eines però no comprenen les implicacions que comporten. Construir una dieta digital saludable amb normes raonades, per poder ser pactades i revisades regularment. Treballar des de petits l’autonomia i la responsabilitat amb l’accés a internet, les xarxes socials, les tauletes tàctils o els mòbils. Si cal, amb l’ús d’eines que ens puguin ajudar com a filtres i control parental, encara que el millor seguiment sempre serà el que puguin exercir les persones.

  1. Aprenem amb els nostres iguals

La humanitat està més connectada que mai. Digitalitzem moltes de les nostres activitats quotidianes com comunicar-nos, llegir, escriure, viatjar, jugar, aprendre… En concret, molts joves fan servir l’entorn digital per a cercar novetats, desenvolupar la seva creativitat, viure-hi emocionalment, implicar-se socialment, experimentar i construir la seva identitat… Així doncs, sembla normal, i més en temps de pandèmia, que vulguin fer servir internet per socialitzar amb persones de la seva edat.

Poden aprofitar que la societat està cada cop més articulada en xarxa per aprendre de i amb els altres. Poden conèixer persones que els ajudaran a integrar les noves oportunitats formatives, com els adults que també articulen xarxes d’interessos on hi col·laboren per construir coneixement. Han de conèixer no només com ser-hi presents sinó com configurar aquestes espais virtuals per tal de generar escenaris d’aprenentatge significatiu.

Com conèixer on són i què estan fent? Doncs més que controlar (cosa que esdevindria impossible) la millor manera és parlar, ser propers i aplicar els elements que siguin possibles de la següent fórmula. Si treballem aquests elements, que de fet, són ben poc tecnològics, és més probable que tinguem èxit. Però, és cert que no hi ha cap garantia, perquè per educar no existeixen fórmules màgiques.

  1. Aprenem amb tota la societat 

Quan sorgeixen dificultats és fàcil buscar les causes en factors externs: internet, el mòbil o les xarxes socials… però de vegades els mals usos són símptomes que alguna cosa no va bé. Sovint hi ha correlacions, com que els que estan més sols les fan servir més, quan és justament per la solitud que viuen. Però també hem de saber que les tecnologies no són neutres com es diu sovint, sinó que són fruit d’un disseny i ens poden canviar la manera de fer els processos, la manera de pensar-los i la manera de sentir-nos. Per això, ens cal educar-nos en aquest entorn i  demana l’actuació conscient de tots els agents socials.

Els educadors sempre diem que educa la tribu quan volem posar en valor la importància que tenim totes les persones, perquè eduquem tots els actors de la societat, no només els agents específicament educatius. Això inclou els mitjans de comunicació, les empreses privades i les institucions públiques. Tothom té responsabilitat per teixir un nou consens social que repensi com volem que sigui la nostra relació amb les tecnologies per definir com volem que sigui en nostre món digital.

Per recórrer aquest camí, amb la sociòloga Liliana Arroyo hem desenvolupat el Manifest per una nova cultura digital https://manifestoculturadigital.wordpress.com/ . Volem que ajudi a prendre consciència de com els continus avenços tecnològics ens afecten àmbits tan dispars com la política, la salut o l’economia. Aquests canvis suposen una gran oportunitat per dissenyar una nova cultura digital que permeti desenvolupar una societat millor. Per a això, necessitem reflexionar, compartir i connectar persones i entitats per actuar des d’un posicionament ètic, reflexiu i informat. 

Autor

Jordi Jubany i Vila

Docent i Antropòleg. Formador i assessor en competència, cultura i ciutadania digital. Autor de “Hiperconnectats? Educar-nos en un món digital” (Lectio, 2018) i “Aprenentatge Social i Personalitzat” (Universitat Oberta de Catalunya, 2012). Col·labora amb institucions, universitats i mitjans de comunicació de diferents països. Coautor del Manifest per una Nova Cultura Digital.
Llegir més
Design Thinking Article

EDhack – El Design Thinking en un entorn educatiu vibrant i memorable

Compartir

L’origen del terme Hackatón prové de les comunitats de hackers i programadores, referint-se a les trobades que s’organitzen per a desenvolupar aplicacions i noves solucions a problemes o reptes. El terme integra dos conceptes: en primer lloc, “marató”, no guanyaràs, gaudiràs, millorar, superar un repte. En segon lloc, “hacker”, és a dir, persona que desafia l’statu quo, inconformista, creadora, resolutiva, compromesa i aprenent permanent.Si tenim presents aquests dos elements, l’adaptació d’una hackatón al sector educatiu ens permet maximitzar l’experiència i els resultats, creant un entorn d’emoció i vibració idoni per a l’aprenentatge. Si utilitzem el Design thinking en aquest entorn motivador, incorporem una metodologia idònia per a aconseguir que l’alumnat generi noves idees a través d’un procés creatiu, alhora que li permet superar la por de cometre errors i apreciar totes les contribucions, les pròpies i les del seu grup de treball, en la creació de solucions i prototips.

La nostra proposta és el projecte EDhack, impulsat per la Fundació Bofill, que incorpora una metodologia i valors inspirats en la cultura hacker i el Design Thinking, connectant així amb les renovacions educatives que estem vivint. Això és, aprendre fent, aprofitar les passions i curiositat, enfocament comunitari o l’acceptació de l’error com a font d’aprenentatges significatius. Els ingredients fonamentals que formen part del Edhack són temps limitat en fases de creació, decisions ràpides que busquen l’eficiència, risc sense por a l’error, aprenentatge constant per a poder continuar millorant les solucions i llibertat creativa.

Els participants (EDhackers), ho decideixen tot, en un entorn d’horitzontalitat d’igual a igual, de manera que no existeix cap barrera perquè el que es valora és la passió i compromís per a treballar per equips i en obert. Experimenten, ja que el prototip de solucions permet pensar amb les mans. Tot això en un ambient on es fomenta la passió i el treball en equip per a sumar, col·laborant, aprenent i construint a partir d’empatitzar amb el beneficiari del repte.

I podem afirmar que funciona!

S’han celebrat edicions en el barri del Raval de Barcelona, a Girona, a Tàrrega i a Reus, on usuaris molt joves han treballat incansablement durant dos dies amb nivells d’energia i emoció espectaculars i resultats molt satisfactoris. El Edhack també ha inspirat alguns projectes en centres educatius pensats i articulats en entorns hackers on el Design Thinking convida a l’alumnat a prototipar idees que donen resposta a reptes reals del seu entorn. Alguns exemples d’aquests projectes són Jo puc canviar-ho, a Mataró, amb la fundació GEM i la Fundació Iluro, en què alumnes de 4t ESO passen de la queixa a la proposta construint projectes de millora de la ciutat. L’IES Monturiol, de Figueres, ha desenvolupat les propostes educatives Icària, a través del Museu de l’Empordà, i l’IES d’alta complexitat Cendrassos ha construït el projecte Pligoniga, una proposta que involucra a totes les línies de 1r d’ESO a donar solucions a reptes vinculats amb els Objectius de Desenvolupament Sostenible (ODS). Arrenquem? El Edhack, amb la seva proposta inspirada en el Design Thinking ofereix als educadors una metodologia que accelera els aprenentatges competencials i ajuda a fer tangible la innovació real a l’aula.

Autor

Pep Marés

Llicenciat en Història per la Universitat de Girona i Màster en gestió i comunicació Cultural per la Universitat de Barcelona, en Pep té més de 15 anys d'experiència en la gestió cultural. La seva trajectòria professional transcorre entre l'empresa privada i la gestió cultural, participant en projectes de retorn social corporatiu, patrocini i desenvolupament de projectes d'estratègia d’innovació i posicionament d’entitats culturals.
Llegir més
Alfabetització Mediàtica Article

Institut Josep Puig i Cadafalch: “Els nostres alumnes no eren conscients dels perills que amaga la desinformació”

Compartir

A l’institut Josep Puig i Cadafalch tenim molt clar  que som una comunitat que educa. L’aprenentatge dels nostres alumnes és molt important per nosaltres però creiem fermament que ha d’anar acompanyat de bons models de comportament, molta autonomia i sentit de la responsabilitat. En aquesta línia, un dels objectius principals del nostre institut és fer l’alumnat més competent en tecnologia digital, que aprenguin a relacionar-se saludablement amb els dispositius i totes les aplicacions que els envolten.

Aquest és un aprenentatge totalment transversal que,  juntament amb els nostres socis internacionals de la plataforma Erasmus+, hem volgut reforçar tot fent un projecte de llarga durada junts. El projecte s’anomena Digital Media Awareness, la llengua vehicular és l’anglès i els alumnes tenen un espai on aprendre i fer recerca sobre temes d’actualitat relacionats amb les TIC. És l’espai on comparteixen amb els seus companys internacionals inquietuds i problemes propis de l’edat i on abordem temes tan importants com la desinformació, la petjada digital, la identitat digital i el discurs de l’odi i ciberbullying.  En aquest context, s’ha desenvolupat el projecte taller de Fake News amb alumnes de 4t d’ESO, que han elaborat i implementat tallers per desenvolupar durant la visita dels seus companys internacionals, així com també han preparat dinàmiques per treballar a les aules amb tots els alumnes més petits del centre.

En iniciar el projecte taller de Fake News es va fer una enquesta a tot l’alumnat del centre i a tots els alumnes internacionals, i es va constatar que tenien poc coneixement del fenomen, no eren prou conscients dels perills que amaga la desinformació, de la falta d’anàlisi i contrast de tota la informació que ens arriba i del que podem fer per detectar a temps els continguts falsos. 

Un cop acabat el projecte, es va passar la mateixa enquesta a tot l’alumnat i es va constatar que els nostres alumnes de quart d’ESO eren molt més conscients del problema i de com havien d’actuar, va ser molt gratificant veure com la feina que havien fet havia incidit en el seu comportament pel que fa a les fonts d’informació i de l’ús que en fan. La resta d’alumnat enquestat va mostrar un canvi substancial respecte al seu coneixement sobre aquest fenomen, la conscienciació i de com es percebien a si mateixos com a agents principals involucrats en la lluita contra la desinformació. 

Som molt conscients que cal seguir treballant i elaborant materials que puguin utilitzar-se a les aules. Per aquest motiu, la finalitat d’ús d’aquests tallers és molt àmplia, i tindran continuïtat al nostre centre: s’utilitzaran per seguir formant les noves generacions que ens arriben a primer d’ESO, així com també es mantindran disponibles com a banc de recursos per tal que altres professors dins la plataforma Erasmus hi puguin accedir i  fer-ne ús a les seves classes. 

El resultat d’aquest projecte ha estat certament exitós i n’estem molt satisfets, hem aconseguit incidir i conscienciar el nostre alumnat, així com també obtenir recursos per formar i educar els nostres alumnes més i millor.

Autora

Lorena Anido

Llicenciada en Filologia Anglesa per la Universitat de Barcelona i amb estudis de postgrau en Tècniques i gestió Empresarial i un Màster en Administració i Gestió de Negocis (Executive MBA) també per la Universitat de Barcelona. Actualment coordinadora de projectes internacionals i professora d'anglès a l'Institut Josep Puig i Cadafalch.
Llegir més
Educació Emocional Article

El temps davant de les pantalles en l’era del coronavirus

Compartir

Michael Robb, director de Recerca de Common Sense Media, explica les raons científiques que hi ha darrere de les noves regles d’ús de pantalles.

Famílies i cuidadors han de repensar l’exposició que nens i nenes tenen a les pantalles, sobretot a partir de la pandèmia.

Qualitat, més enllà de la quantitat.

Aquesta és la qüestió.

Què podem fer des de l’escola?

Conversar amb els nois i les noies sobre les seves pràctiques digitals, ajudar-los a desnaturalitzar-les i problematitzar-les.

En aquest article de Common Sense Media, una organització sense ànims de lucre, trobaràs pautes per a abordar aquest debat.

Accedeix a l'artícle
Educació Híbrida Article

L’aprenentatge en temps de coronavirus: reflexions de Manel Trenchs

Distance learning
Compartir

La irrupció del virus COVID-19 ja fa més de dos anys ha generat un estrès molt intens al voltant de l’aprenentatge a casa i en línia. De cop i volta, professors i professores de tot arreu ens vam veure immersos en un escenari desconegut: com continuar amb la nostra pràctica docent si no podem anar a l’escola? Jo, com a docent, us puc dir que vaig estar i estic tranquil. I alguns pensareu, com és possible això?

Doncs bé, estic tranquil perquè la tecnologia ens ha permès continuar amb la nostra docència ininterrompudament. Els meus alumnes tenien i tenen tot el material i activitats al núvol i, per tant, hi poden accedir des de qualsevol lloc i en qualsevol moment. A més, jo també puc accedir-hi i contactar amb ells d’una manera molt fàcil, i portar tota la gestió de les activitats.

Que havíem de parlar? Tampoc hi havia cap problema. Ho feiem via Google Hangouts, l’eina que ja havíem fet servir durant el curs per parlar amb gent del Japó, del Perú o, fins i tot, alguna vegada amb algun alumne malalt que no podia venir a escola.

També em tranquil·litza el fet que totes aquestes eines que ens poden ser útils per poder fer tasques online i treballar des del núvol ja les coneixen i, per tant, els alumnes tenen una competència digital bàsica per poder gestionar tot plegat. Als meus alumnes i a mi, doncs, en aquell moment de crisi i ara, no ens cal córrer a buscar recursos: ja els tenim.

Les competències digitals són hàbits. I com tots els hàbits, requereixen el seu temps.  És important i molt més eficaç aplicar crear uns bons hàbits des de principi de curs.

Manel Trenchs,

Professor d’Història de l’Art, Escola Pia de Mataró (Barcelona)

 

Són molts els recursos que vam utilitzar, i que encara utilitzem, per gestionar les activitats de classe.

Que he de fer una llista per poder preparar treballs per la classe? La comparteixo via Google Classroom, facilito el permís d’edició als alumnes i ells s’apunten. Que cal compartir un document i treballar en grup? Els mateixos alumnes fan un doc amb permís d’edició entre ells.

Que cal veure un vídeo i respondre unes preguntes? Fem servir EDpuzzle, que ens serveix per gestionar les respostes, sistematitzar els lliuraments i incorporar tota la informació important per al professor.

Que cal fer activitats de repàs de continguts? Doncs fem servir Socrative, Kahoot Challenge

Que cal compartir un document al núvol o qualsevol altra cosa? Doncs via Drive, per exemple.

En resum, no vam fer res que no haguéssim fet durant el curs. L’única diferència és que jo no estava presencialment a la classe. Això, malgrat tot, també es nota.. Vull dir que no és la situació ideal, és clar, que no hi ha res com el contacte cara a cara amb els alumnes. Però tampoc no és necessari veure’ns cada dia. Hi ha algunes classes que, tant sí com no, els mateixos alumnes volen fer per Hangout com abans millor per poder-nos veure, ni que sigui per la pantalla de l’ordinador o del mòbil.

Com a profe, doncs, estava i estic tranquil. Durant la pandèmia, molts col·legues em van escriure comentant-me que, enmig d’aquesta crisi, se sentien desbordats, amb una gran sensació de pèrdua de control. Els he ajudat i continuo fent-ho tant com puc. Però em sap greu dir-los que si no han incorporat les eines digitals amb temps, i com un hàbit, difícilment les podran implementar ara, de cop.

En definitiva, les competències digitals són hàbits. I com tots els hàbits, requereixen el seu temps.  És important i molt més eficaç aplicar el “despacito”, i crear uns bons hàbits des de principi de curs, que no pas pretendre que, de cop i volta, tots siguem uns experts perquè ens ho demana la urgència del moment.

Autor de l'article

Manel Trenchs

Professor d’Història de l’Art a l’Escola Pia de Mataró. Google Innovator i Trainer i membre del GE3 (Google Earth Education Experts), Google Local Guide Level 9. Adobe Creative Educator Level 1 & 2. Interessat en repensar l’aprenentatge, l’ús de les TIC i tots aquells aspectes educatius que serveixen per ajudar a millorar l’educació dels alumnes del segle XXI.
Llegir més