Design Thinking Article

Dissenyem l’educació

Compartir

Darrerament, hem vist emergir noves tendències filosòfiques i pedagògiques que reivindiquen el paper protagonista de qui rep l’acció: el pacient, l’usuari o l’alumne han esdevingut el centre de la medicina, els serveis o l’educació. Per això parlem d’aprenentatge i, segurament, caldria tractar el procés mèdic com a curació. Perquè hom no aprèn o no es cura si no vol participar de l’acció. No és quelcom passiu, al contrari. Alimentar-se, curar-se, cultivar-se o aprendre són accions ben actives i qui les fa, o les rep, ha d’intervenir en el procés. Així doncs, seguint aquests corrents que parlen del disseny centrat en l’usuari, hauríem d’explorar l’educació centrada en l’aprenent.

Per on comencem? El primer pas serà comprendre l’alumnat, l’aprenentatge i algunes metodologies i eines noves de treball, com pot ser el disseny.

Què és aprendre? 

Aprendre és crear quelcom nou. És establir noves rutes neuronals, noves connexions entre els continguts que s’adquireixen. Poder relacionar les matemàtiques amb l’emergència climàtica o la biologia i les arts amb la cura de la gent gran. Crear quelcom nou implica seguir un procés de pensament que faciliti la definició d’un repte a partir del coneixement d’un context i la resolució d’aquest. Per tant, l’aprenentatge segueix un procediment que ha de cobrir una fase de documentació i apropament a uns continguts i una altra que ajudi a l’aprenent a establir un determinat repte que li permeti entrenar la capacitat d’establir nous vincles entre el que coneix per trobar una solució. Durant molt de temps, l’educació no ha treballat en la definició de reptes, donant-los fets a l’alumnat; però tan important és saber resoldre un problema, com ser capaç de plantejar-lo. Si no ensenyem a saber emmarcar dificultats correctament, podem acabar vivint en una societat que compta amb moltes respostes, però que no s’ha fet les preguntes adequades. Fa uns anys, en un col·loqui sobre els transgènics, es debatia sobre la necessitat o no d’afegir carotens a l’arròs per millorar l’alimentació d’aquelles persones que només tenen accés a menjar arròs. Aquest podria ser un bon exemple de repte mal emmarcat. Algú del públic va indicar que, en realitat, la pregunta correcta era prèvia a  la del debat. El repte hauria de ser: com ho fem perquè no hi hagi una distribució econòmica tan desigual que faci que algunes persones només puguin menjar arròs.

Com es podria relacionar el disseny amb l’escola? 

La ciència és molt útil a l’escola perquè té un mètode de treball clar, característic i aplicable a moltes branques del coneixement, tant científic com no científic. Pot tenir el disseny quelcom semblant? Sí, el pensament de disseny.

El mètode científic és una excel·lent manera de comprendre tot allò que ens envolta. És la base del coneixement empíric i la forma de treballar de la comunitat científica. Ens anima a plantejar-nos preguntes, idear hipòtesis, dissenyar experiments, validar resultats i comunicar-los. Per tant, és un procés que dona un suport vàlid a l’hora de desxifrar l’ara, incloent-hi el passat i present d’aquest moment actual. Però, com podem aprendre a imaginar el que vindrà? Com podem aprendre a donar respostes innovadores a problemes reals? Com podem preparar l’alumnat per a un futur evolucionant i incert? Ensenyant-los a dissenyar. Sent nosaltres els dissenyadors del seu procés d’aprenentatge i fent esdevenir l’alumnat dissenyador dels seus processos de pensament, creador de coses noves.

El disseny i l’enginyeria han analitzat la seva forma de fer feina per destil·lar el que avui dia es coneix com a pensament de disseny. La consultora estatunidenca IDEO fou pionera en aquestes reflexions i en donar nom a aquest procés. Entendre com es pensa des de la disciplina del disseny ens ajuda a empatitzar amb els usuaris, definir els autèntics reptes a solucionar, proposar diversitat d’idees, prototipar-les de forma econòmica per a testejar-les ràpidament i implementar innovacions que encaixin millor. Fomenta la innovació i posa el focus en la detecció de problemes reals, no teòrics o imaginats. Així doncs, aquest mètode, el pensament de disseny o design thinking, ens porta a empatitzar, definir reptes, idear, prototipar i testejar propostes, estructurant l’aprenentatge en forma de projecte.

La màgia de l’aprenentatge per projectes

Si pensem en la saga de Harry Potter, de l’autora J. K. Rowling, la vida d’aquest alumne de l’Escola de Bruixeria Hogwarts es posa en perill cada curs. Cada any se li plantegen nous reptes que ha de solucionar fent servir tot el que sap. És un aprenentatge perillosament basat en projectes. Per sort, en Harry té l’habilitat de connectar tot el que coneix per sortir-se’n sempre airós i aprovar amb nota. A Harry Potter i la pedra filosofal, el jove mag aprèn que per amansar les feres, cal empatitzar amb elles. Aquest és el consell que li dona el seu amic, i guardaboscos, Rubeus Hagrid. A partir de conèixer els interessos de Fluffy, un gos amb tres caps, Harry i els seus amics poden continuar endavant en la seva cerca de la pedra filosofal. Així doncs, conèixer el context i les persones, o animals mitològics, a qui hem de dirigir el nostre servei, és clau. Ens ajuda a encaixar una millor solució al repte que se’ns planteja. Connectar tot el que hem après, sense les limitacions de les matèries, contribueix a posar-nos a prova. Ens entrena pel món real. Per sort, els projectes educatius, per ser significatius, no cal que acabin amb lluita de varetes, però sí que han de comptar amb un repte central. L’estudi de la serp no és un projecte. El disseny d’un terrari que s’adapti millor a les seves necessitats sí que ho és.

Sense trucs, tornant a l’aula

L’empatització, la definició de reptes, la ideació i el test de solucions no són només per l’alumnat de pel·lícula, al contrari. Aquesta metodologia pot motivar a aquells qui de vegades no són tan forts amb els continguts abstractes o teòrics i posa a prova a aquells qui dominen els continguts curriculars. A la Mandarina de Newton fa molts anys que treballem per apropar aquestes metodologies al món educatiu. 

Hem col·laborat amb mSchools en la conceptualització i dinamització de l’EduHack i hem organitzat, juntament amb el departament d’Educació de la Generalitat de Catalunya, una EduHackathon en línia. En ambdues iniciatives, l’objectiu ha estat empoderar mestres i professorat de secundària, batxillerat i cicles, per crear recursos educatius propis seguint metodologies del pensament de disseny. Qui millor que els docents per interessar-se per les necessitats i interessos de l’alumnat, definir reptes i idear recursos adaptats a la realitat del territori, amb la finalitat de generar un repositori viu de material educatiu?

L’any 2018, juntament amb l’Ajuntament de Barcelona i els museus públics de la ciutat, vàrem llençar la proposta Natura i Ciutat. En aquest cas, convidàvem l’alumnat a seguir els passos proposats pel pensament de disseny per millorar quelcom a la seva comunitat utilitzant el patrimoni, la ciutat i la natura com a base de les millores. Teníem el propòsit de crear projectes d’Aprenentatge i Servei (APS). El resultat final de Natura i Ciutat es va concretar en projectes APS com la creació d’una cooperativa d’aliments ecològics fruit de la col·laboració entre l’Institut Quatre Cantons de Poblenou i una cooperativa ja existent; o l’enjardinat d’un casal d’avis per augmentar les zones verdes, dut a terme per l’alumnat d’ESO de l’Escola Sagrat Cor del Besòs. En ambdós casos, el pensament de disseny va ajudar ’alumnat a conèixer millor el seu context, empatitzar amb diversos col·lectius, participar de sessions d’ideació, seguir dinàmiques de tria, prototipar solucions i implementar millores al barri. Van aprendre a l’hora que oferien un servei a la seva comunitat.

Si volem que l’educació ens permeti establir noves relacions entre els continguts, practicar habilitats socials i tècniques de forma conjunta, descobrir necessitats reals del món actual i contribuir a donar resposta a aquestes mancances oferint un servei que afavoreixi un camí a un millor futur, hem de dissenyar-la tenint en compte aquestes restriccions. Hem de pensar-la de forma que l’alumnat estigui al centre, segueixi un procés singular, sintetitzi el fet après en un projecte i utilitzi el pensament de disseny per a donar un servei i millorar el seu entorn. Hem de fer servir i compartir els processos de disseny amb l’alumnat. El pensament de disseny pot ser molt útil per a l’aprenent que es troba immers en un projecte real, per al professorat que vol dissenyar millors activitats i, fins i tot, per als equips directius que aspiren a transformar l’ensenyament. Per això, cal que dissenyem l’educació!

Aprenentatge basat en projectes
Disseny d'experiències d'aprenentatge