Design Thinking Artículo

Diseñemos la educación

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Últimamente hemos visto emerger nuevas tendencias filosóficas y pedagógicas que reivindican el papel protagonista del que recibe la acción: el paciente, el usuario o el alumno se han convertido en el centro de la medicina, los servicios o la educación.

Es por eso que hablamos de aprendizaje, y se debería tratar el proceso médico como curación. Porque nadie aprende o nadie se cura si no quiere participar en ello. No es algo pasivo, sino todo lo contrario: alimentarse, cuidarse, cultivarse o aprender son acciones activas y quién las ejecuta o las recibe debe intervenir en el proceso. Así pues, siguiendo estas corrientes que hablan del diseño centrado en el usuario, tendríamos que explorar una educación centrada en el aprendiz. 

¿Por dónde empezamos? El primer paso será comprender al alumnado, así como concebir el aprendizaje y algunas metodologías y nuevas herramientas de trabajo como podría ser el diseño.

¿Qué es aprender?

Aprender es crear algo nuevo. Es establecer nuevas rutas neuronales. Es imaginar nuevas conexiones entre los contenidos que se adquieren: poder relacionar las matemáticas con la emergencia climática, o la biología y las artes con el cuidado de personas mayores. Crear algo nuevo implica seguir un proceso de pensamiento que facilite la definición de un reto a partir del conocimiento de un contexto y la resolución de este. En este sentido, el aprendizaje sigue un procedimiento que debe cubrir una fase de documentación y acercamiento a unos contenidos y otra que ayude al alumno o alumna a establecer un determinado reto que le permita entrenar la capacidad de crear vínculos entre sus conocimientos para encontrar nuevas soluciones. 

Durante mucho tiempo, la educación y la comunidad educativa que la sostiene no han trabajado en la definición de retos, si no que se los ha dado hecho al alumnado: pero tan importante es saber resolver un problema, como ser capaz de plantearlo. Consecuentemente, si no identificamos las dificultades correctamente, podemos acabar viviendo en una sociedad que cuenta con muchas respuestas, pero que no se ha hecho las preguntas adecuadas. Tanto es así, que por ejemplo, hace unos años en un coloquio sobre los transgénicos, se debatía sobre no añadir los carotenos al arroz con el objetivo de mejorar la alimentación de aquellas personas que solo tienen acceso únicamente a comer arroz. Alguien del público indicó que, en realidad, la pregunta correcta era previa a la del debate. El reto debería ser: “¿Cómo lo hacemos para que no haya una distribución económica tan desigual?” Ya que, el resultado de la brecha económica es que algunas personas solamente pueden comer arroz. Por lo tanto, este podría ser un buen ejemplo de reto mal enmarcado. 

¿Cómo podemos rediseñar  el aprendizaje centrado en el usuario en la práctica educativa?

El conocimiento científico es muy útil para las escuelas, ya que se desarrollan métodos de trabajo aplicables a muchas ramas del conocimiento, tanto en los planteamientos científicos como en la práctica educativa. Entonces, la pregunta es: ¿la educación puede encararse en un diseño parecido? La respuesta es sí, éste diseño es el pensamiento de diseño.

El método científico es una excelente manera para comprender y analizar  todo aquello que nos rodea. Es la base del conocimiento empírico. A la comunidad educativa, nos anima a plantearnos preguntas, idear hipótesis, diseñar experimentos, validar resultados y difundirlos. Por lo tanto, es un proceso que da un apoyo válido para descifrar la contemporaneidad de los fenómenos educativos, contextualizando así el pasado y presente. No obstante, ¿cómo podemos aprender a predecir los fenómenos educativos? ¿Cómo podemos aprender a dar respuestas innovadoras a problemas reales? ¿Cómo podemos preparar al alumnado para un futuro incierto? Enseñándoles a diseñar su propio recorrido académico y haciéndoles protagonistas. Siendo los educadores la herramienta de  diseño de su proceso de aprendizaje, diseñado sus procesos de pensamiento y creador de contenidos adaptados a las necesidades del momento actual.

Por último, es importante señalar el cruce del diseño y la ingeniería. Se ha analizado su método de trabajo para desarrollar lo que hoy en día se conoce como pensamiento de diseño. Un ejemplo de lo expuesto, es la consultora estadounidense IDEO. Ésta fue pionera al reflexionar sobre la importancia del diseño y al dar nombre a este proceso. Entender cómo se piensa desde la disciplina del diseño nos ayuda a ponernos en el lugar del alumnado, definir los retos de los fenómenos futuros, proponer diversidad de ideas, prototipar de modo económico para testearlas rápidamente e implementar innovaciones que encajen mejor con las necesidades de la comunidad educativa. Éste método de implementación fomenta la innovación educativa y pone el foco en la detección de problemas reales, evitando así teorías sin fundamentos. Así pues, este método, el pensamiento de diseño o design thinking, nos lleva a empatizar, definir retos, idear, prototipar y testear propuestas, estructurando el aprendizaje a modo de proyecto educativo.

La magia del aprendizaje por proyectos

Situémonos en la saga de Harry Potter, de la autora J. K. Rowling.  La vida de Harry se pone en peligro en la Escuela de Brujería Hogwarts durante su estancia. Cada curso, se le plantean nuevos retos que tiene que solucionar usando sus aprendizajes. Si ponemos atención, estos aprendizajes se desarrollan “peligrosamente” en el trabajo por proyectos. Por suerte, Harry tiene la habilidad de conectar todo lo que conoce para salir siempre airoso y aprobar con nota. En Harry Potter y la piedra filosofal, el joven mago aprende que, para luchar contra los animales mitológicos, hay que empatizar con ellos. Este es el consejo que le da su amigo y guardabosques, Rubeus Hagrid. A partir de conocer los intereses de Fluffy, un perro con tres cabezas, Harry y sus amigos pueden avanzar en la búsqueda de la piedra filosofal. Así pues, conocer el contexto y  los destinatarios a quienes tenemos que dirigir nuestro servicio, es clave. Nos ayuda a encajar una mejor solución al reto que se nos plantea. Al igual que, conectar todo lo que hemos aprendido, sin las limitaciones de las asignaturas, contribuye a ponernos a prueba. Nos entrena para el mundo real. Afortunadamente, para que los proyectos educativos sean significativos, no hace falta que acaben con lucha de varitas, pero sí que tienen que contar con un reto transversal al hecho educativo. Por este motivo, el estudio de una serpiente no es un proyecto. En cambio, el diseño de un terrario que se adapte mejor a sus necesidades sí que lo es.

Sin trucos, volviendo al aula

El ser empático, el definir los retos, el idear  y el testear soluciones no son solo aprendizajes para el alumnado de película. Paradójicamente, esta metodología puede motivar a aquellos que no dominan los contenidos teóricos y pone a prueba a aquellos que dominan los contenidos curriculares. Por ejemplo, en el proyecto: “La Mandarina de Newton’, hace muchos años que trabajamos para acercar estas metodologías al mundo educativo y las características singulares del alumnado.

En esta misma línea, la colaboración con mSchools en la conceptualización y dinamización de EduHack ha retroalimentado la mejora en la aplicación de estas metodologías.  Además, junto con el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, se ha organizado una EduHackathon en línea. En ambas iniciativas, el objetivo ha sido empoderar a los maestros y profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y postobligatoria. Y, de esta manera, crear recursos educativos propios siguiendo la metodología del pensamiento de diseño. Del mismo modo: ¿quién mejor que los docentes para interesarse por las necesidades e intereses del alumnado, definir retos e idear recursos adaptados a la realidad del territorio, con el fin de generar un repositorio vivo de material educativo?

Por otro lado, en el año 2018, junto con el Ayuntamiento de Barcelona y los museos públicos de la ciudad, lanzamos la propuesta “Natura i Ciutat”. En este caso, invitamos al alumnado a seguir la metodología del pensamiento de diseño para así mejorar algo en su comunidad. Utilizando el patrimonio, la ciudad y la naturaleza como base de las propuestas de mejoras. 

En un primer momento, teníamos el propósito de generar proyectos de Aprendizaje y Servicio (APS). Y, finalmente así se concretó con: la creación de una cooperativa de alimentos ecológicos fruto de la colaboración entre el Instituto Quatre Cantons de Poblenou y una cooperativa ya existente; o el ajardinado de un casal de abuelos para aumentar las zonas verdes, llevado a cabo por el alumnado de la ESO de la Escuela Sagrat Cor del Besòs. En ambos casos, el pensamiento de diseño ayudó al alumnado a conocer mejor su contexto, empatizar con varios colectivos, participar de sesiones de ideación, hacer un seguimiento de las dinámicas escogidas, prototipar soluciones e implementar mejoras en el barrio en concreto. En otras palabras, aprendieron a la misma vez que ofrecían un servicio a su comunidad.

Por último, si queremos que la educación nos permita generar nuevos vínculos entre los contenidos, las prácticas, las habilidades sociales, las técnicas colaborativas, el descubrimiento de necesidades reales del mundo contemporáneo y que esto contribuya a dar respuesta a estas carencias educativas. La clave es ofrecer un servicio adecuado a los retos educativos actuales. Del mismo modo, debemos replantear los contenidos de manera que el alumnado sea el protagonista y siga un proceso singular. Es importante lograr sintetizar lo aprendido en un proyecto y que se use el pensamiento de diseño para dar respuesta a las necesidades de su entorno. Tenemos que usar y compartir los procesos de diseño con el alumnado. El pensamiento de diseño puede ser muy útil tanto para el alumno que se encuentre inmerso en un proyecto real, como para el profesorado que quiere diseñar mejores actividades e, incluso, para los equipos directivos que aspiran a transformar la enseñanza. ¡Por eso, debemos diseñar la educación en conjunto!

Aprendizaje basado en proyectos
Diseño de experiencias de aprendizaje