Gamificació Infografia

Gamificar les classes híbrides amb recursos gratuïts

Compartir

Què tenen els jocs que atreuen tant als/les estudiants?

Es tracta d’experiències immersives que aconsegueixen capturar la seva atenció, on cadascú és protagonista de la seva pròpia aventura.

I com traslladar amb èxit aquest tipus d’experiències a l’aula?

Mitjançant la gamificació de les activitats, que t’ensenyem a implementar en aquesta infografia, a partir de quatre eines gratuïtes i senzilles d’usar.

Un dels majors desafiaments per als docents que treballen en una aula híbrida és mantenir l’interès de lxs estudiants.

Aplicant estratègies de ludificació en la planificació didàctica, sigui  quina sigui la disciplina a ensenyar, això és possible.

Es tracta d’implementar l’ús d’activitats i recompenses externes per a fomentar la motivació a l’aula, la qual cosa enforteix la motivació i la capacitat d’atenció del grup d’alumnes.

Si t’interessa explorar eines per a la gamificació , visita la plataforma Toolbox per accedir a una gran col·lecció d’aplicacions que et permetran desenvolupar diverses activitats a l’aula.

Educació híbrida
Gamificació
Gamificació Article

GamiTools: eines per gamificar

Compartir

Un: la gamificació

Una de les definicions més populars del terme gamificació és, probablement, la que va fer Sebastian Deterding el 2011. Segons Deterding, “la gamificació és l’ús d’elements del disseny de jocs en contextos que no estan relacionats amb el joc”. N’hi ha d’altres de similars però, en general, totes fan referència als elements de joc, al disseny de joc i a què la seva aplicació té llocs que no tenen una implicació directa amb el joc.

Si ens centrem en la gamificació aplicada a contextos docents, m’agrada definir aquest terme com “el disseny d’experiències d’aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc”. En aquesta definició es parla de disseny d’experiències d’aprenentatge perquè aquesta és la tasca bàsica d’un docent: elaborar propostes didàctiques perquè els seus estudiants puguin aprendre. I es parla de ser viscudes com un joc perquè recull la idea de fer servir elements de joc a l’hora de dissenyar les experiències. 

Dos: la gamificació i tecnologies

Sovint es vincula la gamificació amb les tecnologies i es creu que per dissenyar una experiència de gamificació és imprescindible l’ús d’aplicacions, ordinadors, tauletes o altres dispositius mòbils. 

Si bé és cert que es poden trobar molts exemples d’experiències de gamificació que utilitzen recursos tecnològics, l’ús de la tecnologia no és una condició indispensable per gamificar.

Tot i així, existeixen un bon grapat d’aplicacions i recursos que ens poden donar un cop de mà molt valuós en el moment de dissenyar experiències de gamificació de l’aprenentatge.

Tres: eines per gamificar

Bé, per ser exactes, no hauríem de parlar d’”eines per gamificar” sinó d’”eines que ens poden ajudar a gamificar”, aplicacions i recursos als que podem recórrer en el moment de dissenyar les nostres experiències d’aprenentatge gamificades. Però cal tenir en compte que els objectius de la nostra proposta sempre han d’anar per endavant; la tecnologia arriba en una etapa posterior del disseny.

I, com cal fer sempre que utilitzem les tecnologies, hem de valorar molt bé quin impacte té l’ús d’una determinada eina o recurs tecnològic en el nostre disseny d’aprenentatge. El model SAMR de Ruben Puentedura ens pot ser de molta utilitat en aquests casos.

Es basa en quatre gradacions de l’ús de les tecnologies:

Substitució: la tecnologia substitueix directament una eina sense cap canvi funcional.
Augment: la tecnologia substitueix directament una eina millorant funcionalment.
Modificació: la tecnologia permet una redefinició significativa de les tasques.
Redefinició: la tecnologia permet la creació de noves tasques, prèviament inconcebibles.

Els nivells de substitució i augment corresponen a un procés de millora dels processos docents, mentre que els nivells de modificació i redefinició fan referència a la transformació educativa.

Vist així, sembla clar que cal tendir cap els nivells més alts (modificació i redefinició). Està clar que dissenyar experiències d’aprenentatge que utilitzin les tecnologies i que es situïn en un dels dos nivells superiors és l’objectiu que cal mirar d’assolir. De totes maneres, tant o més important que això és el fet de ser conscient de saber a quin nivell es situa l’experiència que estem dissenyant. No podem caure en l’error, per exemple, de pensar que el nostre disseny és transformador quan es troba, en realitat, al nivell de substitució. És més, pot ser que en determinades ocasions necessitem la tecnologia tan sols com a substituta del que ja fem per altres canals.

Quatre: GamiTools

En un intent d’aglutinar en un sol lloc un conjunt d’eines i recursos que ens donin un cop de mà en el moment de dissenyar experiències d’aprenentatge gamificades, vaig crear GamiTools.

GamiTools és una aplicació feta amb Glide (https://www.glideapps.com/), una eina que transforma qualsevol informació emmagatzemada en un full de càlcul de Google (Google Sheet) en una aplicació per a dispositius mòbils. Els productes creats amb Glide es poden consultar a través d’un entorn web, però quan Glide és més efectiva, és quan es consulta des d’un mòbil. En aquest cas es pot afegir un accés directe a l’escriptori del dispositiu mòbil per tenir-hi fàcil accés i una millor experiència, com si es tractés d’una app convencional.

En el moment d’escriure (abril 2022) aquest article GamiTools recull prop de 90 eines i recursos organitzats en diferents categories: 8 bits, AR/VR, avatars, cartes, classificacions, crear històries, crear jocs, dinàmiques, escriptori, icones, imatges, jocs d’escapament, jocs de paper, laberints, llibres, missatges de text, missatges sonors, plataforma, pregunta-resposta, rellotges, sons/música i triar.

Per a cadascuna de les eines i recursos hi trobareu l’enllaç a la seva pàgina web oficial i una breu descripció que explica les funcionalitats bàsiques de cada recurs. S’ha intentat que totes les propostes siguin lliures d’ús o que, com a mínim, tinguin una versió funcional gratuïta.

Finalment, només afegir que es tracta d’una aplicació viva. És a dir, de forma periòdica es van afegint nous recursos que poden ser útils per als dissenys gamificats. De la mateixa manera, hi ha altres recursos que deixen de formar part de les GamiTools perquè ja no són funcionals o han deixat de tenir interès. 

Podeu trobar GamiTools en aquest enllaç: https://gamitools.glideapp.io/. També hi podeu accedir escanejant el següent codi QR:

Hi trobeu a faltar algun recurs interessant? Si us poseu en contacte amb mi l’analitzaré i, si val la pena, la inclouré a les GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Mestre i pedagog. Treballa a l'Institut de Ciències de l'Educació de la UdG com a tècnic d'innovació docent i recursos digitals. Professor associat al Grau de Mestres a la UdG.
Llegir més
Estratègies d'aprenentatge
Gamificació
Gamificació Article

Educats, ludificats i hackejats sense saber-ho gràcies als videojocs?

Compartir

I si existeix una eina usada massivament amb una alta capacitat per a transformar la forma en la qual ens relacionem amb el nostre entorn, atorgant-nos una sèrie d’avantatges i capacitats claus per a aquest moment de la nostra civilització?

Per a respondre a aquesta pregunta vaig escriure el llibre Homo Aliens. Videojuegos y Gamificación para el Próximo Hacking Cognitivo publicat per Héroes de Papel just a l’inici de l’Epidèmia de COVID19, la qual cosa va endarrerir la seva arribada a les botigues fins a setembre de 2020. En aquest llibre aprofundeixo en les claus de la relació de les diferents societats humanes amb el joc, per què el joc en cada etapa i en cada context ha tingut també les seves peculiaritats o per què en un moment específic de la història el joc va ser gairebé eliminat de les nostres vides en un procés que denomino “gamicidi” o “ludocidi”.

En aquest llibre, també intento compartir idees, dubtes i preguntes que hauríem de fer-nos per a pensar el joc no sols com un passatemps, sinó com l’artefacte que qualsevol ésser viu amb un sistema nerviós central complex (uns certs rèptils, ocells i, per descomptat, mamífers) necessita per desenvolupar-se  amb plenitud. Per a nosaltres que, com a Homo Sapiens hem desenvolupat una cultura de l’aprenentatge molt complexa, el joc suposa l’eina principal per a aprendre -vull posar l’èmfasi en aquesta paraula “aprendre”, perquè tots els jocs serveixen per a aprendre- cosa que no significa que tots els jocs es puguin utilitzar per a educar, és a dir, per a fer-ho des de una perspectiva curricular d’educació formal. És per això, que també exposo arguments de per què la gran majoria dels Serious Games no “funcionen”, ni com a jocs ni com a eines educatives.

El que sí que sembla estar succeint és que els  els videojocs ens ajuden a desenvolupar unes certes habilitats o competències, en anglès anomenades skills. Els jocs i, ara els videojocs, tenen efectes directes en la nostra manera de percebre e interactuar amb el mitjà. Aquestes capacitats són claus en un context històric com l’actual on hem de bregar amb la digitalització de gairebé qualsevol procés comunicatiu i productiu volatil e incert, així com amb la necessitat de ser creatius per a diferenciar-nos del treball automatitzat i les intel·ligències artificials. Per descomptat això no és una cosa “nova”, però sí que són arguments importants per entendre com en èpoques anteriors jugar era una activitat gairebé exclusiva per a joves o nens o bé activitats per a desenvolupar  certes habilitats fins a arribar a l’edat adulta i que, passada aquesta edat, es considerava una pèrdua de temps i, per tant, de productivitat, arribant al ja esmentat “gamicidi”.

Avui dia ens enfrontem a reptes que no existien en l’era de la Industrialització, reptes que motiven a la població adulta a romandre en l’aprenentatge continu (Long Life Learning), on el treball no és només el lloc on produir, sinó també en el que investigar i aprendre, en el qual millorar i aportar d’una forma creativa. El treball ja no pot ser mecànic perquè per a això ja estan les màquines i la digitalització, així que aquestes habilitats que no poden desenvolupar -almenys encara- aquestes màquines, són les que més pes tenen en la nostra Societat del Coneixement.

El dilema de les Soft Skills

En The Global Achievement Gap  el prof. Thomas Wagner deia que “els estudiants no estan aprenent les skills que seran més importants per al segle XXI”, entre altres coses perquè “el nostre sistema públic d’educació -currículums, mètodes d’ensenyament, i avaluació- van ser creats en un segle diferent i com a resposta  a les necessitats d’una altra època. Estan irremeiablement antiquats”. En el seu llibre continua esmentant que és positiu que l’educació de les altres skills (les tècniques o hard) s’hagi democratitzat en països del continent asiàtic i americà, afavorint que es converteixin en un competidor industrial amb millors condicions de partida com ara salaris més baixos i una regulació més laxa en quant a la protecció del medi ambient, entre altres.

En un context professional de constant innovació i incertesa, conegut com Economia del Coneixement i la Innovació i, d’altra banda, competint amb perfils capacitats tècnicament al mateix nivell des de països emergents, l’educació als països desenvolupats necessita un canvi on les altres skills juguen un paper fonamental. El mateix Wagner les denomina “Survival Skills” i justifica el seu argument indicant que “els pares i educadors que no parin atenció a aquestes skills estan posant als seus nens i nenes en risc creixent de no ser capaços de conservar un treball o  ser capaços de contribuir en les seves comunitats”, l’avís s’estén també a responsables polítics. En general, quan parlem d’aquestes habilitats no tècniques, en realitat ens referim a les encara molt desconegudes soft skills. Gairebé tots els autors i organitzacions coincideixen en la necessitat d’entrenar i avaluar soft skills com ara Pensament Crític, Resolució de Problemes, Col·laboració Lideratge, Agilitat i Capacitat d’Adaptació, Iniciativa i Automotivació, etc.

Lamentablement, necessitar alguna cosa no és equivalent a tenir-la. Per posar un exemple, en una mostra obtinguda per la consultora Gallup per a la NWEA  (coneguda prèviament com a NorthWest Evaluation Association), més de vuit de cada 10 mestres (83%), pares (82%), superintendents (82%) i directors (83%) van expressar que és igual d’important avaluar les habilitats acadèmiques com les no acadèmiques, com ara el treball en equip, el pensament crític i la creativitat; no obstant això, el professorat admetia que no tenen temps suficient per a entrenar aquestes habilitats, especialment en aquells nens i nenes amb major dificultat, només el 40% indicava que els tests d’avaluació actuals serveixen per a mesurar aquestes skills i només el 10% expressava que s’estan mesurant correctament algunes d’elles.

Per tant, sembla que ens enfrontem a un problema triple en l’Educació Formal als països desenvolupats:

  1. Tenim una consciència limitada del valor de les soft skills.
  2. No coneixem del tots com avaluar-les.
  3. Tenim una molt vaga idea de com ensenyar-les o entrenar-les.

En relación al coneixement del valor de les soft skills puc dir que és limitat perquè alguns experts com el Prof. Wagner i organitzacions com l’OCDE, el WEF o la mateixa Comissió Europea han publicat informes posant l’èmfasi en aquestes, alertant de la necessitat d’entrenar-les amb caràcter d’urgència, fins i tot per accedir a una feina. Malgrat aquestes advertències, aquesta mirada encara no s’ha incorporat de manera correcta al centres educatius a excepció dels centres de Formació Professional (VET en anglès). Als centres d’FP i específicament a les seves aules d’emprenedoria sí que es pot observar com les soft skills estàn adquirint protagonisme, gràcies, principalment al compromís docent.  

Respecte a com avaluar-les i ensenyar-les, la veritat és que hem trobat molt poca literatura sobre aquest tema i tot sembla indicar que qui implementen mètodes d’avaluació i entrenament de soft skills ho fan, primer, d’una manera analògica i, segon, d’una forma molt intuïtiva i excessivament relacionada amb l’acompliment d’una tasca específica en el seu entorn laboral. Un llibre que destaca en aquesta matèria va ser escrit per  Bruce Tulgan i es titula  Bridging the Soft Skills Gap. En ell, l’autor aprofita per a fer una descripció bastant superficial d’aquestes habilitats i explicar la seva forma peculiar d’entrenar-les,com per exemple: imitació d’aquells companys de treball amb aquestes skills i sotmetre’s a una sort d’auto-tests de preguntes i respostes per a meditar si nosaltres hem arribat a adquirir aquestes competències, és a dir, per a avaluar-nos.

Cal afegir que si bé comença a haver-hi una certa conscienciació sobre les soft skills i la seva necessitat tant en contextos laborals com educatius tampoc existeix un estàndard mundial i molt menys europeu que defineixi aquestes competències: quines són les millors, per què i, en quins sectors o professions són més importants. Aquest és un treball que algunes agències europees com el JRC i ESCO han iniciat, però, francament, encara queda molta feina per a realitzar.

Conseqüències (reals) de jugar a videojocs

Malgrat la idea, generacional, que defineix els videojocs com una activitat no productiva o de pèrdua de temps, les investigacions han avançat en determinar els efectes provocats per l’eina d’oci més popular avui dia. A diferència de la televisió o la ràdio, els videojocs converteixen a l’usuari en agents actius, on l’estimulació rebuda i el context en pantalla demanden al jugador una sèrie d’accions tant comportamentals com cognitives.

Gràcies a les eines de d’avaluació actuals, s’han pogut esbrinar diferents fenòmens relacionats amb l’ús dels videojocs. D’una banda, la seva desmitificació en relación amb l’addicció i la violència. Al contrari del que els mitjans ens poden fer creure, no hi ha evidència científica que relacioni els videojocs i l’increment de la violència . Encara que, com sempre, hem de ser conscients que el videojoc és, com qualsevol altre, un artefacte cultural que usat en excés pot produir efectes negatius, per tant és important fer un seguiment dels hàbits gamers en els col·lectius potencialment vulnerables.

D’altra banda, comptem amb una increïble quantitat d’evidències i proves que demostren que el videojoc és un excel·lent actiu en relació al canvi i la millora cerebral.

Per a no estendre'ns molt aquí, volíem resumir aquestes evidències en 4 categories:

1

Efectes cognitius

On podem trobar, entre altres, millores en processos com la solució de problemes, l'atenció, la percepció, les habilitats espacials, memòria de treball i velocitat de raonament.

2

Efectes motivacionals

En relació al compromís per part de l'usuari, la motivació generalitzada a qualsevol activitat que involucri l'ús dels jocs i la capacitat d'atenció derivada de l'anterior.

3

Efectes emocionals

O de gestió emocional, en relació a la millora de la gestió de l'estrès o de la frustració.

4

Efectes socials

On, entre altres, s'ha observat una millora de les conductes prosocials, empatia, interacció, coordinació amb la resta de l'equip, comunicació.

Per a acabar d’afegir més arguments sobre els efectes neurocognitius beneficiosos dels videojocs, cal esmentar que existeix una línia més específica de recerca que s’ha dedicat, durant l’última dècada, a relacionar l’ús dels videojocs a la millora de les soft skills citades a l’inici de l’article. Encara que algunes d’aquestes habilitats ja s’han esmentat en les categories anteriors, es destaca la relació de l’ús de videojocs i la millora de la comunicació, l’adaptabilitat o flexibilitat cognitiva, creativitat, resolució de problemes complexos i organització, lideratge, etc.

Videojocs a l’aula, té sentit?

Tal com es pot observar, el videojoc ha resultat ser una eina d’estimulació cognitiva en molts sentits. Aquesta relació no és en va, ja que també existeix gran quantitat de videojocs que es relacionen estretament amb cadascuna de les àrees cognitives que utilitzem normalment. Així, la investigació ha pogut anar determinant la veritat darrere de la influència dels videojocs. Fins i tot, s’han aplicat videojocs a l’aula millorant la capacitat d’aprenentatge dels alumnes gràcies al seu ús.

Per exemple, els videojocs s’han utilitzat en diverses institucions educatives per a donar suport a l’aprenentatge d’assignatures STEM, aprofitant l’efecte Flow generat en els estudiants, augmentant la seva motivació de cara a l’aprenentatge i millorant la interacció a l’aula.

En concret,  els videojocs a l’aula s’han aplicat a diferents matèries com per exemple a  matemàtiques, aprofitant el sistema algorítmic-numèric que subjau en el disseny i programació de cada videojoc, també a l’assignatura de llengua aplicant sobretot jocs amb un alt pes  narratiu. A més, també s’han utilitzat jocs per a ensenyar història i fomentar l’aprenentatge de la mitologia o esdeveniments històrics, i en assignatures de ciències. Igualment, tots els estudis destaquen la importància del professor com agent moderador a l’aula.

Projecte VERSA. Videojocs i soft skills per a doctorands/es

Amb tot aquest bagatge bibliogràfic i de projectes de recerca previs, la nostra fundació, Gecon.es, va començar a l’any  2021 un projecte internacional d’innovació educativa. El projecte, anomenat VERSA (Vídeo games for Skills training), finançat per la convocatòria Horizon 2020 Science with & for Society Call (SwafS-2020 Topic 8), té com a objectiu potenciar les soft skills relacionades amb l’emprenedoria en estudiants de doctorat de la xarxa europea d’universitats AURORA.

Per a això, hem dissenyat una estructura modular específica per a cada soft skill, relacionada amb l’ús d’un videojoc secundat per l’ús d’uns tests estàndard a la fi de tenir un procediment de mesurament extern. La hipòtesi principal del projecte és que, tal com s’ha exposat anteriorment, l’ús dels videojocs serà capaç de millorar els nivells de les soft skills en l’alumnat que participa del projecte.

Amb més de 80 estudiants per mòdul, tots els resultats apunten a una millora significativa de les cinc primeres soft skills que ja s’han entrenat (queden encara d’altres per treballar), aquestes són: Flexibilitat Cognitiva, Creativitat, Pensament Crític i Gestió d’Equips.  Les evidències apunten al fet que el videojoc pot suposar un suport molt valuós en els contextos educatius, no sols de cara a la millora d’habilitats concretes sinó també a la millora del compromís, la motivació i la participació per part dels estudiants en el desenvolupament d’aquestes habilitats.El següent pas, una vegada el projecte finalitzi, serà impulsar  el model per a continuar aplicant-lo en el context educatiu i fins i tot ampliar-lo al context laboral, entrant així en el terreny de la capacitació professionals, conegut com re-skilling. Gràcies a aquest know-how cada vegada som més capaços d’elaborar programes específics per a desenvolupar soft skills claus en contextos educatius, formatius i professionals la qual cosa ens permet,  treballar per a reduir la bretxa competencial entre el món acadèmic i el món laboral, mitjançant  l’ús dels videojocs i el poder motivador del context lúdic que els mateixos videojocs generen.

Enlaces de referencia

Autors

Flavio Escribano

Flavio Escribano és doctor Cum Laude per la Universitat Complutense de Madrid. És l'autor del llibre “Homo Alien. Videojocs i Gamificació per al proper Hacking Cognitiu” (Herois de Paper, 2020). Treballa com a Responsable de l'Equip de Recerca a GECON.es Foundation on duu a terme projectes amb Videojocs i Gamificació. És Co-fundador del col·lectiu ARSGAMES, col·lectiu dedicat al Game Art i els Games Studies. A més de ponent i professor a diversos màsters, congressos, workshops i seminaris relacionats amb el gènere, els videojocs i l'art ha col·laborat amb empreses i organitzacions com la Comissió Europea, DIAGEO, Sony Computer Entertainment Europe, AMAZE (Berlín), MediaLab-Prado , Intermediae-Matadero, Zemos98, Universitat Europea de Madrid, Universitat Complutense, Universitat Internacional d'Andalusia i altres institucions tant nacionals com internacionals en tasques de recerca i difusió.
Llegir més

Flavio Escribano

Flavio Escribano és doctor Cum Laude per la Universitat Complutense de Madrid. És l'autor del llibre “Homo Alien. Videojocs i Gamificació per al proper Hacking Cognitiu” (Herois de Paper, 2020). Treballa com a Responsable de l'Equip de Recerca a GECON.es Foundation on duu a terme projectes amb Videojocs i Gamificació. És Co-fundador del col·lectiu ARSGAMES, col·lectiu dedicat al Game Art i els Games Studies. A més de ponent i professor a diversos màsters, congressos, workshops i seminaris relacionats amb el gènere, els videojocs i l'art ha col·laborat amb empreses i organitzacions com la Comissió Europea, DIAGEO, Sony Computer Entertainment Europe, AMAZE (Berlín), MediaLab-Prado , Intermediae-Matadero, Zemos98, Universitat Europea de Madrid, Universitat Complutense, Universitat Internacional d'Andalusia i altres institucions tant nacionals com internacionals en tasques de recerca i difusió.
Llegir més
Cultura digital
Disseny d'experiències d'aprenentatge