Gamificación Infografía

Gamificar las clases híbridas con recursos gratuitos

Compartir

¿Qué tienen los juegos que atraen tanto a los estudiantes? 

Se trata de experiencias inmersivas que logran capturar su atención, donde cada uno es protagonista de su propia aventura. 

¿Y cómo trasladar con éxito este tipo de experiencias al aula? 

Mediante la gamificación de las actividades, que te enseñamos a implementar en esta infografía, a partir de cuatro herramientas gratuitas y sencillas de usar.

Uno de los mayores desafíos para los docentes que trabajan en un aula híbrida es mantener el interés de lxs estudiantes. 

Aplicando estrategias de gamificación en la planificación didáctica, sea cual fuere la disciplina a enseñar, esto es posible. 

Se trata de implementar el uso de actividades y recompensas externas para fomentar la motivación en el aula, lo que fortalece la motivación y la capacidad de atención del grupo de alumnos.

Si te interesa explorar herramientas para la gamificación, en Toolbox puedes acceder a una gran colección de aplicaciones que te permitirán desarrollar diversas actividades en el aula.

Educación híbrida
Gamificación
Gamificación Artículo

GamiTools: herramientas para gamificar

Compartir

Uno: la gamificación

Una de las definiciones más populares del término gamificación es, probablemente, la que hizo Sebastian Deterding en el 2011. Según Deterding, «la gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no están relacionados con el juego». Hay otras similares pero, en general, todas hacen referencia a los elementos de los juegos, al diseño de los juegos y a que su aplicación sucede en espacios que no tienen una implicación directa con el juego.

Si nos centramos en la gamificación aplicada a contextos docentes, me gusta definir este término como «el diseño de experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego». En esta definición se habla del diseño de experiencias de aprendizaje porque esta es la tarea básica de un docente: elaborar propuestas didácticas para que sus estudiantes puedan aprender. Y se habla de ser vividas como un juego porque recoge la idea de usar elementos de los juegos a la hora de diseñar las experiencias.

Dos: la gamificació y las tecnologías

A menudo se vincula la gamificación con las tecnologías y se cree que para diseñar una experiencia de gamificación es imprescindible el uso de aplicaciones, ordenadores, tabletas u otros dispositivos móviles.

Si bien es cierto que se pueden encontrar muchos ejemplos de experiencias de gamificación que utilicen recursos tecnológicos, el uso de la tecnología no es una condición indispensable para gamificar.

Aun así, existen varias aplicaciones y recursos que nos pueden ayudar a diseñar experiencias de gamificación del aprendizaje.

Tres: herramientas para gamificar

Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a los que podemos acudir al diseñar nuestras experiencias de aprendizaje gamificadas. Pero hay que tener en cuenta que los objetivos pedagógicos de nuestra propuesta siempre tienen que marcar la pauta; la tecnología se incorporará en una etapa posterior a la del diseño.

Y, como debemos hacer siempre que utilizamos las tecnologías, tenemos que valorar muy bien qué impacto tiene el uso de una determinada herramienta o recurso tecnológico en nuestro diseño de aprendizaje. El modelo SAMR de Ruben Puentedura nos puede ser de mucha utilidad en estos casos.

Se basa en cuatro gradaciones del uso de las tecnologías:

Sustitución: la tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional.
Aumento: la tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente.
Modificación: la tecnología permite una redefinición significativa de las tareas.
Redefinición: la tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles.

Los niveles de sustitución y aumento corresponden a un proceso de mejora de los procesos docentes, mientras que los niveles de modificación y redefinición hacen referencia a la transformación educativa.

En este sentido, parece claro que hay que tender hacia los niveles más altos (modificación y redefinición).  Diseñar experiencias de aprendizaje que utilicen las tecnologías y que se sitúen en uno de los dos niveles superiores es el objetivo prioritario. De todos modos, tanto o más importante que esto es saber en qué nivel se sitúa la experiencia que estamos diseñando. No podemos caer en el error, por ejemplo, de pensar que nuestro diseño es transformador cuando se encuentra, en realidad, en el nivel de sustitución. También puede ser que en determinadas ocasiones necesitemos la tecnología tan solo como sustituta de lo que hacemos a través de otros canales.

Cuatro: GamiTools

En un intento de aglutinar en un solo lugar un conjunto de herramientas y recursos que nos den una mano en el momento de diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas, creé GamiTools.

GamiTools es una aplicación hecha con Glide (https://www.glideapps.com/), una herramienta que transforma cualquier información almacenada en una hoja de cálculo de Google (Google Sheet) en una aplicación para dispositivos móviles. Los productos creados con Glide se pueden consultar a través de un entorno web, pero son más efectivas  cuando se consultan desde un móvil. En ese caso se puede añadir un acceso directo al escritorio del dispositivo móvil para tener fácil acceso y una mejor experiencia, como si se tratara de una app convencional.

En el momento de escribir este artículo (abril 2022)  GamiTools compila cerca de 90 herramientas y recursos organizados en diferentes categorías: 8 bits, AR/*VR, avatares, cartas, clasificaciones, creación de historias, creación de juegos, dinámicas, escritorio, iconos, imágenes, juegos de escape, juegos de papel, laberintos, libros, mensajes de texto, mensajes sonoros, plataforma, pregunta-respuesta, relojes, sonidos/música y elegir.

Para cada una de las herramientas y recursos encontraréis el enlace a su página web oficial y una breve descripción que explica sus funcionalidades básicas. Se ha intentado que todas las propuestas sean de acceso libre para el uso o que, como mínimo, tengan una versión funcional gratuita.

Finalmente, solo añadir que se trata de una aplicación viva. Es decir, de forma periódica se van añadiendo nuevos recursos que pueden ser útiles para los diseños gamificados. Del mismo modo, hay otros recursos que dejan de formar parte de GamiTools porque ya no son funcionales o han dejado de ser de interés.

Podéis encontrar GamiTools en este enlace: https://gamitools.glideapp.io/. También podéis acceder escaneando el siguiente código QR:

¿Consideráis que falta algún recurso interesante? Si os ponéis en contacto conmigo lo analizaré y, si merece la pena, lo incluiré en las GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Maestro y pedagogo. Trabaja en el Instituto de Ciencias de la Educación de la UdG como técnico de innovación docente y recursos digitales. Profesor asociado al Grado de Magisterio de la UdG.
Leer más
Estrategias de aprendizaje
Gamificación
Gamificación Artículo

¿Educados, gamificados y hackeados sin saberlo gracias a los videojuegos?

Compartir

¿Y si existiera una herramienta consumida masivamente con una alta capacidad para transformar la forma en la que nos relacionamos con nuestro entorno, otorgándonos una serie de ventajas y capacidades claves para este momento de nuestra civilización?

Para responder a esa pregunta escribí el libro Homo Aliens. Videojuegos y Gamificación para el Próximo Hacking Cognitivo publicado por Héroes de Papel justo al inicio de la Epidemia de COVID19, lo que retrasó su salida en tiendas a Septiembre de 2020. En este libro profundizo en las claves de la relación de las distintas sociedades humanas con el juego, por qué el juego en cada etapa y en cada contexto ha tenido también sus peculiaridades o por qué en un momento específico de la Historia el juego fue casi eliminado de nuestras vidas en un proceso que denomino “gamicidio” o “ludocidio”. 

En Homo Alien también intento compartir ciertas ideas y también dudas, preguntas, que deberíamos hacernos para pensar y sentir el juego no sólo como un pasatiempo sino como el artefacto que cualquier ser vivo con un sistema nervioso central complejo (ciertos reptiles, aves y, por supuesto, mamíferos) necesita ineludiblemente si quiere que dicho sistema nervioso central se desarrolle a plenitud. Para nosotros que, como homo sapiens hemos desarrollado una cultura del aprendizaje muy compleja, el juego supone la herramienta principal para aprender y, quiero poner el énfasis en esa palabra “aprender” pues todos los juegos sirven para aprender, lo que no significa que todos los juegos se puedan utilizar para educar, es decir, para hacerlo bajo una perspectiva curricular de educación formal. Es por ello, que también expongo argumentos de por qué la gran mayoría de los Serious Games no “funcionan”, ni como juegos ni como herramientas educativas. 

Lo que sí parece estar sucediendo es que los juegos y, más concretamente en nuestra época digitalizada, los videojuegos nos ayudan a desarrollar ciertas habilidades o competencias, en inglés llamadas skills. Los juegos y, ahora los videojuegos, tienen efectos directos en nuestra forma de percibir e interactuar con el medio, estas capacidades son claves en un contexto histórico como el actual en donde debemos lidiar con la digitalización de casi cualquier proceso comunicativo y productivo, con una alta volatilidad e incertidumbre así como la necesidad de creatividad para diferenciarnos del trabajo automatizado y las inteligencias artificiales. Por supuesto esto no es algo “nuevo” pero sí son argumentos importantes que retomar después de un contexto en el que jugar era una actividad casi exclusiva para jóvenes o niños, actividades para desarrollar ciertas habilidades hasta llegar a la edad adulta y que, una vez en esa edad adulta y productiva, jugar era una pérdida de tiempo y, por tanto, de productividad, por eso llegamos al ya mencionado gamicidio. 

Hoy en día estamos enfrentándonos a retos que no existían en la era de la Industrialización, retos que motivan a la población adulta a permanecer en el aprendizaje continuo (Long Life Learning), en donde el trabajo no es sólo el lugar donde producir, sino también en el que investigar y aprender, en el que mejorar y aportar de una forma creativa. El trabajo ya no puede ser mecánico para los seres humanos, porque para eso ya están las máquinas y la digitalización, así que esas habilidades que no pueden desarrollar -al menos aún- esas máquinas, son las que más peso tienen en nuestra Sociedad del Conocimiento. 

El dilema de las Soft Skills

En The Global Achievement Gap el prof. Thomas Wagner decía que “los estudiantes no están aprendiendo las skills que van a ser más importantes para el siglo XXI”, entre otras cosas porque “nuestro sistema público de educación -currículos, métodos de enseñanza, y los tests de evaluación- fueron creados en un siglo diferente y para las necesidades de otra época. Están irremediablemente anticuados”. En su libro sigue mencionando que es positivo que la educación de las otras skills (las técnicas o hard) se haya democratizado hasta el punto en el que países del continente asiático y americano que no tenían acceso a dicha educación ahora sí la tienen, por lo que se convierten en un competidor industrial con mejores condiciones de partida tales como salarios más bajos y una regulación más laxa en cuanto a la protección del medio ambiente, entre otros. 

En un contexto profesional de constante innovación e incertidumbre, lo que llamamos Economía del Conocimiento y la Innovación y, por otro lado, compitiendo con perfiles capacitados técnicamente al mismo nivel desde países emergentes, la educación en los países desarrollados pide un cambio en el que las otras skills no técnicas juegan un papel fundamental. El propio Wagner las denomina “Survival Skills” y justifica su argumento indicando que “los padres y educadores que no presten atención a estas skills están poniendo a sus niños y niñas en riesgo creciente de no ser capaces de conservar un trabajo, crecer como aprendices o ser capaces de contribuir en sus comunidades”, la advertencia se extiende también a responsables políticos. Por lo general cuando hablamos de estas habilidades no técnicas, en realidad nos referimos a las aún muy desconocidas soft skills. Casi todos los autores y organizaciones coinciden en la necesidad de entrenar y evaluar soft skills tales como Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Colaboración con Otros, Liderazgo, Agilidad y Capacidad de Adaptación, Iniciativa y Automotivación, etc. 

Lamentablemente saber que necesitas algo no es equivalente a tenerlo. Por poner un ejemplo, en un muestra obtenida por la consultora Gallup para la NWEA (conocida previamente como NorthWest Evaluation Association) más de ocho de cada 10 maestros (83 %), padres (82 %), superintendentes (82 %) y directores (83 %) dijeron que es igualmente importante evaluar tanto las habilidades académicas como las no académicas, tales como el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la creatividad, sin embargo el profesorado admitía que no tienen tiempo suficiente para entrenar esas habilidades, especialmente en aquellos niños y niñas con mayor dificultad y sólo el 40% indicaba que los tests de evaluación actuales sirven para medir estas skills y sólo el 10% admitía que se están midiendo correctamente algunas de ellas. 

Por lo tanto parece que nos enfrentamos a un problema triple en la Educación Formal en los países desarrollados:

  1. Tenemos una conciencia limitada del valor de las soft skills. 
  2. Sabemos más o menos cómo evaluarlas.
  3. Tenemos una muy vaga idea de cómo enseñarlas o entrenarlas.

Sobre la conciencia del valor de las soft skills puedo decir que es una conciencia limitada porque algunos expertos como el prof. Wagner y organizaciones como la OCDE, el WEF o la propia Comisión Europea han publicado informes poniendo el énfasis en las mismas, alertando de la necesidad de entrenarlas con carácter de urgencia, incluso indicando que un cada vez más alto porcentaje de aumentos de contratación dependen de estas skills. Y esta advertencia es limitada también porque no está permeando correctamente en los centros educativos formales a excepción de los centros de Formación Profesional (VET en inglés). En los centros de FP y específicamente en las aulas de emprendimiento de algunos de estos centros nosotros sí observamos un movimiento de fichas con las soft skills como protagonistas pero, insisto, es un movimiento docente, no político. 

En cuanto a cómo evaluarlas y enseñarlas, lo cierto es que hemos encontrado muy poca literatura al respecto y todo parece indicar que quienes ostentan métodos de evaluación y entrenamiento de soft skills lo hacen, primero, de una forma un tanto analógica y, segundo, de una forma muy intuitiva y excesivamente relacionada con el desempeño de una tarea específica en su entorno laboral. Destaco el libro de Bruce Tulgan titulado Bridging the Soft Skills Gap en el que aprovecha para hacer una descripción bastante somera de estas habilidades y explicar su forma peculiar de entrenarlas, esto es: Imitación de aquellos compañeros de trabajo que podrían tener dichas skills y someterse a una suerte de auto-tests de preguntas y respuestas para meditar sobre si nosotros mismos hemos llegado a adquirir dichas competencias, es decir, para evaluarnos. 

A todo lo anterior hay que añadir el hecho de que, aunque empieza a haber cierta concienciación sobre las soft skills y su necesidad tanto en contextos laborales como educativos. Tampoco tenemos un estándar mundial y mucho menos europeo que defina las propias competencias, cuáles son las mejores, por qué y por supuesto, en qué sectores o familias profesionales son más importantes. Este es un trabajo que algunas agencias europeas como el JRC y ESCO han iniciado pero, francamente, queda mucha labor que realizar aún. 

Consecuencias (reales) de jugar a videojuegos

A pesar de la popular noción, aunque generacional, que observa los videojuegos como una actividad no productiva o de pérdida de tiempo, no solo nuestras propias investigaciones sino otras varias han avanzado en averiguar sobre los efectos  provocados por la herramienta de ocio más popular hoy en día. A diferencia de la televisión o la radio, los videojuegos convierten al usuario en agentes activos, en donde la estimulación recibida y el contexto en pantalla demandan al jugador una serie de acciones tanto comportamentales como cognitivas. 

Gracias a las herramientas de medición actuales, se han podido averiguar distintos fenómenos relacionados con el uso de los videojuegos. Por una parte, la desmitificación de los mismos en cuanto a su relación con la adicción y la violencia. Al contrario de lo que los medios nos pueden hacer creer, no hay evidencia científica que relacione los videojuegos y el incremento de la violencia . Aunque, como siempre, debemos ser conscientes de que el videojuego es, como cualquier otro, un artefacto cultural que usado en  exceso puede producir efectos negativos, por lo que sí debemos seguir haciendo énfasis en el control y seguimiento de los hábitos gamer en los colectivos potencialmente vulnerables .

Por otra parte, contamos con una increíble cantidad de evidencias y pruebas que demuestran que el videojuego es un excelente activo en relación al cambio y la mejora cerebral. 

Para no extendernos mucho aquí, queríamos resumir dichas evidencias en 4 categorías:

1

Efectos cognitivos

Donde podemos encontrar, entre otros, mejoras en procesos como la solución de problemas, la atención, la percepción, las habilidades espaciales, memoria de trabajo y velocidad de razonamiento.

2

Efectos motivacionales

En relación al compromiso por parte del usuario para jugar, la motivación generalizada a cualquier actividad que involucre el uso de los juegos y la capacidad de atención derivada de la anterior.

3

Efectos emocionales

O de gestión emocional, en relación a la mejora de la gestión del estrés o de la frustración.

4

Efectos sociales

En donde, entre otros, se ha observado una mejora de las conductas prosociales, empatía, interacción, coordinación con el resto del equipo, comunicación.

Para terminar de añadir más argumentos al hecho de que los videojuegos tienen efectos neurocognitivos beneficiosos en quienes lo juegan, cabe mencionar que existe una línea más específica de investigación que se ha dedicado, durante la última década, a relacionar el uso de los videojuegos a la mejora de las soft skills citadas al inicio del artículo. Aunque algunas de estas habilidades ya se han mencionado en las categorías anteriores, se destaca la relación del uso de videojuegos y la mejora de la comunicación, la adaptabilidad o flexibilidad cognitiva, creatividad, resolución de problemas complejos y organización, liderazgo, etc.

Videojuegos en el aula, ¿tiene sentido?

Tal y como se puede observar, el videojuego ha resultado ser una herramienta de estimulación cognitiva en muchos sentidos. Esta relación no es en vano, puesto que también existe gran cantidad de tipos de videojuegos que se relacionan estrechamente con cada una de las áreas cognitivas que utilizamos normalmente. Así, la investigación ha podido ir desengranando la verdad detrás de la influencia de los videojuegos. Incluso, ciertas figuras educativas han aplicado el videojuego en clase, teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente y algunos estudios más que han evidenciado la mejora de la capacidad de aprendizaje gracias al uso de videojuegos.

Por ejemplo, los videojuegos se han utilizado en diversas instituciones educativas para apoyar el aprendizaje de asignaturas STEM, aprovechando el efecto Flow generado en los estudiantes o aumentando su motivación de cara al aprendizaje y mejorando la interacción en clase.

En concreto, para aterrizar más y escenificar el papel del videojuego en clase, se han aplicado a distintas materias como matemáticas, aprovechando el sistema algorítmico-numérico que subyace en el diseño y programación de cada videojuego, también para la asignatura de lengua aplicando sobre todo juegos con un alta carga narrativa. Además, también se han utilizado juegos para enseñar historia para fomentar el aprendizaje de mitología o eventos históricos, y desde luego, para las materias de ciencias, aunque todos los estudios destacan la importancia del profesor como agente moderador en clase.

Proyecto VERSA. Videojuegos y soft skills para doctorand@s. 

Con todo este bagaje bibliográfico y de proyectos de investigación previos, nuestra fundación, Gecon.es, comenzó en 2021 un proyecto internacional de innovación educativa. El proyecto, llamado VERSA (Video games for Skills training), financiado por la convocatoria Horizon 2020 Science with & for Society Call (SwafS-2020 Topic 8), tiene como objetivo potenciar las habilidades blandas relacionadas con el emprendimiento en estudiantes de doctorado de la red europea de universidades AURORA.

Para ello, diseñamos una estructura modular específica para cada soft skill, relacionada con el uso de un videojuego específico y todo esto apoyado por el uso de ciertos tests estándares para poder tener un procedimiento de medición externa. La hipótesis principal del proyecto es que, tal y como se ha expuesto anteriormente, el uso de los videojuegos será capaz de mejorar los niveles de las soft skills en el alumnado que participa del proyecto.

Con más de 80 estudiantes por módulo, todos los resultados apuntan a una relación significativa en la mejora de las cinco  primeras soft skills que ya se han entrenado (quedan aún otras tantas por iniciar), éstas son: Flexibilidad Cognitiva, Creatividad, Pensamiento Crítico y Gestión de Equipos. Por lo que, una vez más, las evidencias apuntan a que el videojuego puede suponer un apoyo muy valioso en los contextos educativos, no sólo de cara a la mejora de habilidades concretas sino también a la mejora del compromiso, la motivación y la participación por parte de los estudiantes en el desarrollo de dichas habilidades.

El siguiente paso, una vez el proyecto sea finalizado, será evolucionar el modelo para seguir aplicándolo en el contexto educativo e incluso ampliarlo al contexto laboral, entrando así en el terreno de la capacitación profesional en entornos laborales, lo que se denomina re-skilling. Gracias a este know-how cada vez somos más capaces de elaborar programas específicos para desarrollar soft skills claves en contextos educativos, formativos y profesionales lo cual nos permite, cada vez más, establecer puentes para cerrar la brecha competencial entre lo académico y lo laboral al especializar perfiles profesionales gracias, entre otros, al uso de los videojuegos y además, usando el poder motivador del contexto lúdico que el propio videojuego genera. 

Enlaces de referencia

Autores

Sergio Alloza

Sergio Alloza es psicólogo por la Universidad de Barcelona, experto en el funcionamiento del cerebro con experiencia en psicología del videojuego. Especialmente en cómo los videojuegos mejoran nuestras soft skills mientras lo pasamos bien jugando. Desde GECON.es Foundation, como investigador, jugador y diseñador de juegos, trabaja con el objetivo de expandir el concepto del videojuego como herramienta jugable desde una perspectiva psicológica.
Leer más

Sergio Alloza

Sergio Alloza es psicólogo por la Universidad de Barcelona, experto en el funcionamiento del cerebro con experiencia en psicología del videojuego. Especialmente en cómo los videojuegos mejoran nuestras soft skills mientras lo pasamos bien jugando. Desde GECON.es Foundation, como investigador, jugador y diseñador de juegos, trabaja con el objetivo de expandir el concepto del videojuego como herramienta jugable desde una perspectiva psicológica.
Leer más
Cultura digital
Diseño de experiencias de aprendizaje