Gamificació Article

GamiTools: eines per gamificar

Compartir

Un: la gamificació

Una de les definicions més populars del terme gamificació és, probablement, la que va fer Sebastian Deterding el 2011. Segons Deterding, “la gamificació és l’ús d’elements del disseny de jocs en contextos que no estan relacionats amb el joc”. N’hi ha d’altres de similars però, en general, totes fan referència als elements de joc, al disseny de joc i a què la seva aplicació té llocs que no tenen una implicació directa amb el joc.

Si ens centrem en la gamificació aplicada a contextos docents, m’agrada definir aquest terme com “el disseny d’experiències d’aprenentatge perquè siguin viscudes com un joc”. En aquesta definició es parla de disseny d’experiències d’aprenentatge perquè aquesta és la tasca bàsica d’un docent: elaborar propostes didàctiques perquè els seus estudiants puguin aprendre. I es parla de ser viscudes com un joc perquè recull la idea de fer servir elements de joc a l’hora de dissenyar les experiències. 

Dos: la gamificació i tecnologies

Sovint es vincula la gamificació amb les tecnologies i es creu que per dissenyar una experiència de gamificació és imprescindible l’ús d’aplicacions, ordinadors, tauletes o altres dispositius mòbils. 

Si bé és cert que es poden trobar molts exemples d’experiències de gamificació que utilitzen recursos tecnològics, l’ús de la tecnologia no és una condició indispensable per gamificar.

Tot i així, existeixen un bon grapat d’aplicacions i recursos que ens poden donar un cop de mà molt valuós en el moment de dissenyar experiències de gamificació de l’aprenentatge.

Tres: eines per gamificar

Bé, per ser exactes, no hauríem de parlar d’”eines per gamificar” sinó d’”eines que ens poden ajudar a gamificar”, aplicacions i recursos als que podem recórrer en el moment de dissenyar les nostres experiències d’aprenentatge gamificades. Però cal tenir en compte que els objectius de la nostra proposta sempre han d’anar per endavant; la tecnologia arriba en una etapa posterior del disseny.

I, com cal fer sempre que utilitzem les tecnologies, hem de valorar molt bé quin impacte té l’ús d’una determinada eina o recurs tecnològic en el nostre disseny d’aprenentatge. El model SAMR de Ruben Puentedura ens pot ser de molta utilitat en aquests casos.

Es basa en quatre gradacions de l’ús de les tecnologies:

Substitució: la tecnologia substitueix directament una eina sense cap canvi funcional.
Augment: la tecnologia substitueix directament una eina millorant funcionalment.
Modificació: la tecnologia permet una redefinició significativa de les tasques.
Redefinició: la tecnologia permet la creació de noves tasques, prèviament inconcebibles.

Els nivells de substitució i augment corresponen a un procés de millora dels processos docents, mentre que els nivells de modificació i redefinició fan referència a la transformació educativa.

Vist així, sembla clar que cal tendir cap els nivells més alts (modificació i redefinició). Està clar que dissenyar experiències d’aprenentatge que utilitzin les tecnologies i que es situïn en un dels dos nivells superiors és l’objectiu que cal mirar d’assolir. De totes maneres, tant o més important que això és el fet de ser conscient de saber a quin nivell es situa l’experiència que estem dissenyant. No podem caure en l’error, per exemple, de pensar que el nostre disseny és transformador quan es troba, en realitat, al nivell de substitució. És més, pot ser que en determinades ocasions necessitem la tecnologia tan sols com a substituta del que ja fem per altres canals.

Quatre: GamiTools

En un intent d’aglutinar en un sol lloc un conjunt d’eines i recursos que ens donin un cop de mà en el moment de dissenyar experiències d’aprenentatge gamificades, vaig crear GamiTools.

GamiTools és una aplicació feta amb Glide (https://www.glideapps.com/), una eina que transforma qualsevol informació emmagatzemada en un full de càlcul de Google (Google Sheet) en una aplicació per a dispositius mòbils. Els productes creats amb Glide es poden consultar a través d’un entorn web, però quan Glide és més efectiva, és quan es consulta des d’un mòbil. En aquest cas es pot afegir un accés directe a l’escriptori del dispositiu mòbil per tenir-hi fàcil accés i una millor experiència, com si es tractés d’una app convencional.

En el moment d’escriure (abril 2022) aquest article GamiTools recull prop de 90 eines i recursos organitzats en diferents categories: 8 bits, AR/VR, avatars, cartes, classificacions, crear històries, crear jocs, dinàmiques, escriptori, icones, imatges, jocs d’escapament, jocs de paper, laberints, llibres, missatges de text, missatges sonors, plataforma, pregunta-resposta, rellotges, sons/música i triar.

Per a cadascuna de les eines i recursos hi trobareu l’enllaç a la seva pàgina web oficial i una breu descripció que explica les funcionalitats bàsiques de cada recurs. S’ha intentat que totes les propostes siguin lliures d’ús o que, com a mínim, tinguin una versió funcional gratuïta.

Finalment, només afegir que es tracta d’una aplicació viva. És a dir, de forma periòdica es van afegint nous recursos que poden ser útils per als dissenys gamificats. De la mateixa manera, hi ha altres recursos que deixen de formar part de les GamiTools perquè ja no són funcionals o han deixat de tenir interès. 

Podeu trobar GamiTools en aquest enllaç: https://gamitools.glideapp.io/. També hi podeu accedir escanejant el següent codi QR:

Hi trobeu a faltar algun recurs interessant? Si us poseu en contacte amb mi l’analitzaré i, si val la pena, la inclouré a les GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Mestre i pedagog. Treballa a l'Institut de Ciències de l'Educació de la UdG com a tècnic d'innovació docent i recursos digitals. Professor associat al Grau de Mestres a la UdG.
Llegir més
Estratègies d'aprenentatge
Gamificació
Educació Híbrida Article

L’educació híbrida com a aportació a la qualitat educativa i a la igualtat social

Compartir

Cecília Sagol, gerenta de recerques a Educ.ar a l’Argentina, ens parla en aquesta entrevista sobre els beneficis de l’aula estesa i la seva contribució a la transformació educativa.

En particular, li preguntem sobre el context, sobre l’ús de les plataformes educatives i sobre la importància de no abandonar-les una vegada que es torna al 100% de la presencialitat. Per concloure, la nota ens revela com l’aula estesa pot ser una pràctica d’innovació educativa.

A més, la Cecília ens comparteix recursos diversos per als escenaris educatius combinats, considerant les bones o reduïdes condicions tecnològiques que puguin existir.

A més, en la següent infografia es reprèn part del contingut abordat en el llibre: Escenarios combinados para enseñar y aprender: escuelas, hogares y pantallas. El capítol “Panorama de herramientas” presenta una varietat d’aplicacions digitals organitzades segons les seves funcionalitats per als diversos camps de la pràctica docent, cadascuna amb la seva fitxa descriptiva corresponent.

Veure infografia
Estratègies d'aprenentatge
Polítiques educatives