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GamiTools: herramientas para gamificar

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Uno: la gamificación

Una de las definiciones más populares del término gamificación es, probablemente, la que hizo Sebastian Deterding en el 2011. Según Deterding, «la gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no están relacionados con el juego». Hay otras similares pero, en general, todas hacen referencia a los elementos de los juegos, al diseño de los juegos y a que su aplicación sucede en espacios que no tienen una implicación directa con el juego.

Si nos centramos en la gamificación aplicada a contextos docentes, me gusta definir este término como «el diseño de experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego». En esta definición se habla del diseño de experiencias de aprendizaje porque esta es la tarea básica de un docente: elaborar propuestas didácticas para que sus estudiantes puedan aprender. Y se habla de ser vividas como un juego porque recoge la idea de usar elementos de los juegos a la hora de diseñar las experiencias.

Dos: la gamificació y las tecnologías

A menudo se vincula la gamificación con las tecnologías y se cree que para diseñar una experiencia de gamificación es imprescindible el uso de aplicaciones, ordenadores, tabletas u otros dispositivos móviles.

Si bien es cierto que se pueden encontrar muchos ejemplos de experiencias de gamificación que utilicen recursos tecnológicos, el uso de la tecnología no es una condición indispensable para gamificar.

Aun así, existen varias aplicaciones y recursos que nos pueden ayudar a diseñar experiencias de gamificación del aprendizaje.

Tres: herramientas para gamificar

Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a los que podemos acudir al diseñar nuestras experiencias de aprendizaje gamificadas. Pero hay que tener en cuenta que los objetivos pedagógicos de nuestra propuesta siempre tienen que marcar la pauta; la tecnología se incorporará en una etapa posterior a la del diseño.

Y, como debemos hacer siempre que utilizamos las tecnologías, tenemos que valorar muy bien qué impacto tiene el uso de una determinada herramienta o recurso tecnológico en nuestro diseño de aprendizaje. El modelo SAMR de Ruben Puentedura nos puede ser de mucha utilidad en estos casos.

Se basa en cuatro gradaciones del uso de las tecnologías:

Sustitución: la tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional.
Aumento: la tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente.
Modificación: la tecnología permite una redefinición significativa de las tareas.
Redefinición: la tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles.

Los niveles de sustitución y aumento corresponden a un proceso de mejora de los procesos docentes, mientras que los niveles de modificación y redefinición hacen referencia a la transformación educativa.

En este sentido, parece claro que hay que tender hacia los niveles más altos (modificación y redefinición).  Diseñar experiencias de aprendizaje que utilicen las tecnologías y que se sitúen en uno de los dos niveles superiores es el objetivo prioritario. De todos modos, tanto o más importante que esto es saber en qué nivel se sitúa la experiencia que estamos diseñando. No podemos caer en el error, por ejemplo, de pensar que nuestro diseño es transformador cuando se encuentra, en realidad, en el nivel de sustitución. También puede ser que en determinadas ocasiones necesitemos la tecnología tan solo como sustituta de lo que hacemos a través de otros canales.

Cuatro: GamiTools

En un intento de aglutinar en un solo lugar un conjunto de herramientas y recursos que nos den una mano en el momento de diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas, creé GamiTools.

GamiTools es una aplicación hecha con Glide (https://www.glideapps.com/), una herramienta que transforma cualquier información almacenada en una hoja de cálculo de Google (Google Sheet) en una aplicación para dispositivos móviles. Los productos creados con Glide se pueden consultar a través de un entorno web, pero son más efectivas  cuando se consultan desde un móvil. En ese caso se puede añadir un acceso directo al escritorio del dispositivo móvil para tener fácil acceso y una mejor experiencia, como si se tratara de una app convencional.

En el momento de escribir este artículo (abril 2022)  GamiTools compila cerca de 90 herramientas y recursos organizados en diferentes categorías: 8 bits, AR/*VR, avatares, cartas, clasificaciones, creación de historias, creación de juegos, dinámicas, escritorio, iconos, imágenes, juegos de escape, juegos de papel, laberintos, libros, mensajes de texto, mensajes sonoros, plataforma, pregunta-respuesta, relojes, sonidos/música y elegir.

Para cada una de las herramientas y recursos encontraréis el enlace a su página web oficial y una breve descripción que explica sus funcionalidades básicas. Se ha intentado que todas las propuestas sean de acceso libre para el uso o que, como mínimo, tengan una versión funcional gratuita.

Finalmente, solo añadir que se trata de una aplicación viva. Es decir, de forma periódica se van añadiendo nuevos recursos que pueden ser útiles para los diseños gamificados. Del mismo modo, hay otros recursos que dejan de formar parte de GamiTools porque ya no son funcionales o han dejado de ser de interés.

Podéis encontrar GamiTools en este enlace: https://gamitools.glideapp.io/. También podéis acceder escaneando el siguiente código QR:

¿Consideráis que falta algún recurso interesante? Si os ponéis en contacto conmigo lo analizaré y, si merece la pena, lo incluiré en las GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Maestro y pedagogo. Trabaja en el Instituto de Ciencias de la Educación de la UdG como técnico de innovación docente y recursos digitales. Profesor asociado al Grado de Magisterio de la UdG.
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Cecilia Sagol, gerenta de Investigaciones en Educ.ar (Argentina), nos cuenta en esta entrevista acerca de los beneficios del aula extendida y su contribución a la transformación educativa.  

En particular, le preguntamos acerca del contexto sobre el uso de las plataformas educativas y sobre la importancia de no abandonar su uso una vez que se vuelve al 100 % de la presencialidad. Para cerrar la nota nos revela cómo el aula extendida puede ser una práctica de innovación educativa.

Además, Cecilia nos comparte recursos diversos para los escenarios educativos combinados, considerando las buenas o reducidas condiciones tecnológicas que puedan existir. 

Además, en la siguiente infografía se retoma parte del contenido abordado en el libro Escenarios combinados para enseñar y aprender: escuelas, hogares y pantallas. El capítulo “Panorama de herramientas” presenta una variedad de aplicaciones digitales organizadas según sus funcionalidades para los diversos campos de la práctica docente, cada una con su ficha descriptiva correspondiente.

Ver infografía
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