Alfabetización Mediática Artículo

Changing Education Together en el MWC: highlights y ponencias.

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En el marco del MWC 2023 en Barcelona y con la mirada puesta en el futuro, mSchools acogió un seminario en el cuál participaron docentes, expertos, divulgadores y estudiantes para explorar el futuro de la educación tomando en cuenta las nuevas herramientas como la Inteligencia Artificial, el metaverso, la robótica, la programación y otros avances tecnológicos.

De este seminario participaron, entre otros, Alex Beard y la Dra. Karina Gibert.

Alex Beard expuso su “mirada al futuro” para docentes.

Karina Gibert planteó algunas inquietudes en torno a la Inteligencia Artificial y cómo debemos analizarla.

A continuación la conferencia completa de Alex Beard.

Alex Beard Director Senior, Global Learning Lab | The Learning Revolution, BBC | Autor, Natural Born Learners.

También puedes ver la conferencia completa brindada por Karina Gibert.

Karina Gibert Directora del centro de investigación Intelligent Data Science & Artificial Intelligence (IDEAI-UPC), UPC.

Alfabetización Mediática Artículo

mSchools lleva la educación mediática a MWC Barcelona 2023

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El evento tecnológico MWC Barcelona 2023, uno de los congresos de innovación y tecnología más importantes a nivel global,  acogió el 1 de marzo la iniciativa Reto por la Educación Mediática, una propuesta que promueve la integración de la alfabetización mediática e informacional (AMI) en la educación formal , organizada por mSchools en colaboración con las entidades reguladoras audiovisuales ENACOM, CAC, CRC, IFT, CONCORTV y ERC

El congreso sirvió de escenario para la culminación de la primera fase de este reto, que vió a los docentes iberoamericanos participantes presentar sus experiencias de aula sobre AMI ante un público compuesto por expertos en la temática, entidades reguladores audiovisuales y otros organismos públicos. 

La iniciativa se lanzó a fines de 2022 y ha nucleado a varios países de iberoamérica con el objetivo de, en una primera etapa, identificar y compartir experiencias y métodos de aprendizaje relacionados con la educación mediática. 

Tras esta primera etapa, se inicia una segunda fase, que se extenderá a lo largo de los próximos meses, cuyo propósito se centra en capacitar a grupos de docentes en el diseño e implementación de propuestas didácticas alrededor de este tema.

A continuación puedes ver un resumen con los momentos más importantes del evento.

Nereida Carrillo, fundadora de LearnToCheck y moderadora del reto en el MWC, nos introduce en el universo AMI y cómo integrarlo en el aula.

También podrás ver y escuchar una charla íntima con cada uno de los docentes cuyas experiencias de aula fueron expuestas en MWC Barcelona.

Analía Moschini, desde Argentina, presentó su experiencia de aprendizaje mediante la cual se busca acompañar a los alumnxs en el análisis mediático utilizando herramientas TIC.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Frank William Cayapur Delgado, desde Colombia, acompañó a los alumnxs a crear materiales audiovisuales con el fin de difundir saberes milenarios y mantener viva la historia de su tierra.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Enedina Mónica Velázquez Mendoza, docente mexicana, acompañó a los alumnxs a producir podcasts en donde se cuestionan los contenidos radiales de su país fomentando el pensamiento crítico de lxs estudiantes de secundaria.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Rui Abreu, desde Portugal, presenta una experiencia en la cual se busca trabajar con los alumnxs cuestiones de Alfabetización Mediática Informacional mediante la creación de productos multimodales.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Margarita Gutiérrez, docente peruana, creó junto a los estudiantes programas de radio para poder difundir y mantener viva  la cultura Quechua.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Pensamiento computacional Artículo

Tres niveles de pensamiento computacional para el aula

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Rodney Rojas, experto en educación y tecnología en Paraguay Educa (Asociación que promueve la tecnología e innovación educativa), nos revela los alcances de tres plataformas de acceso libre y gratuito que permiten diferentes niveles de pensamiento computacional para el aula asociado a proyectos de programación. 

La programación es una acción mediante la cual se establecen órdenes secuenciadas para lograr un producto determinado (una página web, una aplicación, el movimiento de un robot, etc.). El referente inicia las recomendaciones aclarando que la programación no es para supergenios ni se aprende solo para lograr estos productos nombrados, sino que es para obtener diversos conceptos que son transversales a la currícula escolar. Por esto es clave comprender la programación como parte del propio proceso de pensamiento de los estudiantes y de los docentes y es fundamental desarrollar el pensamiento computacional dentro de las aulas. En esta línea, Rodney sintetiza tres plataformas que gradúan el nivel de pensamiento computacional adquirido.

Autor

Rodney Rojas

Rodney Rojas es ingeniero mecatrónico y experto en Tecnología y educación en Paraguay Educa, Paraguay.
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Inclusión digital Artículo

Elisa Cristi: “Como docentes abrimos oportunidades”

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Elisa Cristi es maestra de nivel inicial y dinamizadora en el programa público Ceibal (un conjunto de programas, recursos educativos y capacitación docente que transforma las maneras de enseñar y aprender en Uruguay). Además, es lead para LatAm en Micro:bit. Recorre una gran cantidad de escuelas en un barrio vulnerable de Montevideo, Uruguay, y se une a mSchools para dialogar sobre la inclusión de tecnologías educativas en contextos vulnerables.

Los contextos vulnerables en educación tecnológica

Uruguay tiene una política pública socioeducativa que contempla un programa de Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea (Ceibal), gracias al cual el acceso a dispositivos es amplio en este país. Elisa trabaja directamente con escuelas de categoría Aprender, como las nombran en Uruguay, donde las necesidades básicas muchas veces están insatisfechas. Más allá del acceso al dispositivo, la referente hace un recorrido sobre las dificultades que se presentan en contextos vulnerables y posibles opciones para poder atravesarlas. 

La robótica en contextos vulnerables

Focalizando en experiencias como docente y como dinamizadora, Elisa se anima a dar diversos consejos sobre cómo plantear propuestas de aula en estos contextos, tanto para docentes que nunca trabajaron temáticas de robótica como para aquellos que sí tienen un recorrido en la temática. 

Autora

Elisa Cristi

Es maestra de educación inicial y primaria, dinamizadora de primaria. Realizó, entre otros, un posgrado en dificultades de aprendizaje y otro sobre integración de tecnologías. Es community lead para Latinoamérica en Micro:bit Champions.
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Gamificación Artículo

GamiTools: herramientas para gamificar

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Uno: la gamificación

Una de las definiciones más populares del término gamificación es, probablemente, la que hizo Sebastian Deterding en el 2011. Según Deterding, «la gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no están relacionados con el juego». Hay otras similares pero, en general, todas hacen referencia a los elementos de los juegos, al diseño de los juegos y a que su aplicación sucede en espacios que no tienen una implicación directa con el juego.

Si nos centramos en la gamificación aplicada a contextos docentes, me gusta definir este término como «el diseño de experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego». En esta definición se habla del diseño de experiencias de aprendizaje porque esta es la tarea básica de un docente: elaborar propuestas didácticas para que sus estudiantes puedan aprender. Y se habla de ser vividas como un juego porque recoge la idea de usar elementos de los juegos a la hora de diseñar las experiencias.

Dos: la gamificació y las tecnologías

A menudo se vincula la gamificación con las tecnologías y se cree que para diseñar una experiencia de gamificación es imprescindible el uso de aplicaciones, ordenadores, tabletas u otros dispositivos móviles.

Si bien es cierto que se pueden encontrar muchos ejemplos de experiencias de gamificación que utilicen recursos tecnológicos, el uso de la tecnología no es una condición indispensable para gamificar.

Aun así, existen varias aplicaciones y recursos que nos pueden ayudar a diseñar experiencias de gamificación del aprendizaje.

Tres: herramientas para gamificar

Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a los que podemos acudir al diseñar nuestras experiencias de aprendizaje gamificadas. Pero hay que tener en cuenta que los objetivos pedagógicos de nuestra propuesta siempre tienen que marcar la pauta; la tecnología se incorporará en una etapa posterior a la del diseño.

Y, como debemos hacer siempre que utilizamos las tecnologías, tenemos que valorar muy bien qué impacto tiene el uso de una determinada herramienta o recurso tecnológico en nuestro diseño de aprendizaje. El modelo SAMR de Ruben Puentedura nos puede ser de mucha utilidad en estos casos.

Se basa en cuatro gradaciones del uso de las tecnologías:

Sustitución: la tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional.
Aumento: la tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente.
Modificación: la tecnología permite una redefinición significativa de las tareas.
Redefinición: la tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles.

Los niveles de sustitución y aumento corresponden a un proceso de mejora de los procesos docentes, mientras que los niveles de modificación y redefinición hacen referencia a la transformación educativa.

En este sentido, parece claro que hay que tender hacia los niveles más altos (modificación y redefinición).  Diseñar experiencias de aprendizaje que utilicen las tecnologías y que se sitúen en uno de los dos niveles superiores es el objetivo prioritario. De todos modos, tanto o más importante que esto es saber en qué nivel se sitúa la experiencia que estamos diseñando. No podemos caer en el error, por ejemplo, de pensar que nuestro diseño es transformador cuando se encuentra, en realidad, en el nivel de sustitución. También puede ser que en determinadas ocasiones necesitemos la tecnología tan solo como sustituta de lo que hacemos a través de otros canales.

Cuatro: GamiTools

En un intento de aglutinar en un solo lugar un conjunto de herramientas y recursos que nos den una mano en el momento de diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas, creé GamiTools.

GamiTools es una aplicación hecha con Glide (https://www.glideapps.com/), una herramienta que transforma cualquier información almacenada en una hoja de cálculo de Google (Google Sheet) en una aplicación para dispositivos móviles. Los productos creados con Glide se pueden consultar a través de un entorno web, pero son más efectivas  cuando se consultan desde un móvil. En ese caso se puede añadir un acceso directo al escritorio del dispositivo móvil para tener fácil acceso y una mejor experiencia, como si se tratara de una app convencional.

En el momento de escribir este artículo (abril 2022)  GamiTools compila cerca de 90 herramientas y recursos organizados en diferentes categorías: 8 bits, AR/*VR, avatares, cartas, clasificaciones, creación de historias, creación de juegos, dinámicas, escritorio, iconos, imágenes, juegos de escape, juegos de papel, laberintos, libros, mensajes de texto, mensajes sonoros, plataforma, pregunta-respuesta, relojes, sonidos/música y elegir.

Para cada una de las herramientas y recursos encontraréis el enlace a su página web oficial y una breve descripción que explica sus funcionalidades básicas. Se ha intentado que todas las propuestas sean de acceso libre para el uso o que, como mínimo, tengan una versión funcional gratuita.

Finalmente, solo añadir que se trata de una aplicación viva. Es decir, de forma periódica se van añadiendo nuevos recursos que pueden ser útiles para los diseños gamificados. Del mismo modo, hay otros recursos que dejan de formar parte de GamiTools porque ya no son funcionales o han dejado de ser de interés.

Podéis encontrar GamiTools en este enlace: https://gamitools.glideapp.io/. También podéis acceder escaneando el siguiente código QR:

¿Consideráis que falta algún recurso interesante? Si os ponéis en contacto conmigo lo analizaré y, si merece la pena, lo incluiré en las GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Maestro y pedagogo. Trabaja en el Instituto de Ciencias de la Educación de la UdG como técnico de innovación docente y recursos digitales. Profesor asociado al Grado de Magisterio de la UdG.
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Educación Híbrida Artículo

La educación híbrida como aporte a la calidad educativa y a la igualdad social

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Cecilia Sagol, gerenta de Investigaciones en Educ.ar (Argentina), nos cuenta en esta entrevista acerca de los beneficios del aula extendida y su contribución a la transformación educativa.  

En particular, le preguntamos acerca del contexto sobre el uso de las plataformas educativas y sobre la importancia de no abandonar su uso una vez que se vuelve al 100 % de la presencialidad. Para cerrar la nota nos revela cómo el aula extendida puede ser una práctica de innovación educativa.

Además, Cecilia nos comparte recursos diversos para los escenarios educativos combinados, considerando las buenas o reducidas condiciones tecnológicas que puedan existir. 

Además, en la siguiente infografía se retoma parte del contenido abordado en el libro Escenarios combinados para enseñar y aprender: escuelas, hogares y pantallas. El capítulo “Panorama de herramientas” presenta una variedad de aplicaciones digitales organizadas según sus funcionalidades para los diversos campos de la práctica docente, cada una con su ficha descriptiva correspondiente.

Ver infografía
Design Thinking Artículo

Diseñemos la educación

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Últimamente hemos visto emerger nuevas tendencias filosóficas y pedagógicas que reivindican el papel protagonista del que recibe la acción: el paciente, el usuario o el alumno se han convertido en el centro de la medicina, los servicios o la educación.

Es por eso que hablamos de aprendizaje, y se debería tratar el proceso médico como curación. Porque nadie aprende o nadie se cura si no quiere participar en ello. No es algo pasivo, sino todo lo contrario: alimentarse, cuidarse, cultivarse o aprender son acciones activas y quién las ejecuta o las recibe debe intervenir en el proceso. Así pues, siguiendo estas corrientes que hablan del diseño centrado en el usuario, tendríamos que explorar una educación centrada en el aprendiz. 

¿Por dónde empezamos? El primer paso será comprender al alumnado, así como concebir el aprendizaje y algunas metodologías y nuevas herramientas de trabajo como podría ser el diseño.

¿Qué es aprender?

Aprender es crear algo nuevo. Es establecer nuevas rutas neuronales. Es imaginar nuevas conexiones entre los contenidos que se adquieren: poder relacionar las matemáticas con la emergencia climática, o la biología y las artes con el cuidado de personas mayores. Crear algo nuevo implica seguir un proceso de pensamiento que facilite la definición de un reto a partir del conocimiento de un contexto y la resolución de este. En este sentido, el aprendizaje sigue un procedimiento que debe cubrir una fase de documentación y acercamiento a unos contenidos y otra que ayude al alumno o alumna a establecer un determinado reto que le permita entrenar la capacidad de crear vínculos entre sus conocimientos para encontrar nuevas soluciones. 

Durante mucho tiempo, la educación y la comunidad educativa que la sostiene no han trabajado en la definición de retos, si no que se los ha dado hecho al alumnado: pero tan importante es saber resolver un problema, como ser capaz de plantearlo. Consecuentemente, si no identificamos las dificultades correctamente, podemos acabar viviendo en una sociedad que cuenta con muchas respuestas, pero que no se ha hecho las preguntas adecuadas. Tanto es así, que por ejemplo, hace unos años en un coloquio sobre los transgénicos, se debatía sobre no añadir los carotenos al arroz con el objetivo de mejorar la alimentación de aquellas personas que solo tienen acceso únicamente a comer arroz. Alguien del público indicó que, en realidad, la pregunta correcta era previa a la del debate. El reto debería ser: “¿Cómo lo hacemos para que no haya una distribución económica tan desigual?” Ya que, el resultado de la brecha económica es que algunas personas solamente pueden comer arroz. Por lo tanto, este podría ser un buen ejemplo de reto mal enmarcado. 

¿Cómo podemos rediseñar  el aprendizaje centrado en el usuario en la práctica educativa?

El conocimiento científico es muy útil para las escuelas, ya que se desarrollan métodos de trabajo aplicables a muchas ramas del conocimiento, tanto en los planteamientos científicos como en la práctica educativa. Entonces, la pregunta es: ¿la educación puede encararse en un diseño parecido? La respuesta es sí, éste diseño es el pensamiento de diseño.

El método científico es una excelente manera para comprender y analizar  todo aquello que nos rodea. Es la base del conocimiento empírico. A la comunidad educativa, nos anima a plantearnos preguntas, idear hipótesis, diseñar experimentos, validar resultados y difundirlos. Por lo tanto, es un proceso que da un apoyo válido para descifrar la contemporaneidad de los fenómenos educativos, contextualizando así el pasado y presente. No obstante, ¿cómo podemos aprender a predecir los fenómenos educativos? ¿Cómo podemos aprender a dar respuestas innovadoras a problemas reales? ¿Cómo podemos preparar al alumnado para un futuro incierto? Enseñándoles a diseñar su propio recorrido académico y haciéndoles protagonistas. Siendo los educadores la herramienta de  diseño de su proceso de aprendizaje, diseñado sus procesos de pensamiento y creador de contenidos adaptados a las necesidades del momento actual.

Por último, es importante señalar el cruce del diseño y la ingeniería. Se ha analizado su método de trabajo para desarrollar lo que hoy en día se conoce como pensamiento de diseño. Un ejemplo de lo expuesto, es la consultora estadounidense IDEO. Ésta fue pionera al reflexionar sobre la importancia del diseño y al dar nombre a este proceso. Entender cómo se piensa desde la disciplina del diseño nos ayuda a ponernos en el lugar del alumnado, definir los retos de los fenómenos futuros, proponer diversidad de ideas, prototipar de modo económico para testearlas rápidamente e implementar innovaciones que encajen mejor con las necesidades de la comunidad educativa. Éste método de implementación fomenta la innovación educativa y pone el foco en la detección de problemas reales, evitando así teorías sin fundamentos. Así pues, este método, el pensamiento de diseño o design thinking, nos lleva a empatizar, definir retos, idear, prototipar y testear propuestas, estructurando el aprendizaje a modo de proyecto educativo.

La magia del aprendizaje por proyectos

Situémonos en la saga de Harry Potter, de la autora J. K. Rowling.  La vida de Harry se pone en peligro en la Escuela de Brujería Hogwarts durante su estancia. Cada curso, se le plantean nuevos retos que tiene que solucionar usando sus aprendizajes. Si ponemos atención, estos aprendizajes se desarrollan “peligrosamente” en el trabajo por proyectos. Por suerte, Harry tiene la habilidad de conectar todo lo que conoce para salir siempre airoso y aprobar con nota. En Harry Potter y la piedra filosofal, el joven mago aprende que, para luchar contra los animales mitológicos, hay que empatizar con ellos. Este es el consejo que le da su amigo y guardabosques, Rubeus Hagrid. A partir de conocer los intereses de Fluffy, un perro con tres cabezas, Harry y sus amigos pueden avanzar en la búsqueda de la piedra filosofal. Así pues, conocer el contexto y  los destinatarios a quienes tenemos que dirigir nuestro servicio, es clave. Nos ayuda a encajar una mejor solución al reto que se nos plantea. Al igual que, conectar todo lo que hemos aprendido, sin las limitaciones de las asignaturas, contribuye a ponernos a prueba. Nos entrena para el mundo real. Afortunadamente, para que los proyectos educativos sean significativos, no hace falta que acaben con lucha de varitas, pero sí que tienen que contar con un reto transversal al hecho educativo. Por este motivo, el estudio de una serpiente no es un proyecto. En cambio, el diseño de un terrario que se adapte mejor a sus necesidades sí que lo es.

Sin trucos, volviendo al aula

El ser empático, el definir los retos, el idear  y el testear soluciones no son solo aprendizajes para el alumnado de película. Paradójicamente, esta metodología puede motivar a aquellos que no dominan los contenidos teóricos y pone a prueba a aquellos que dominan los contenidos curriculares. Por ejemplo, en el proyecto: “La Mandarina de Newton’, hace muchos años que trabajamos para acercar estas metodologías al mundo educativo y las características singulares del alumnado.

En esta misma línea, la colaboración con mSchools en la conceptualización y dinamización de EduHack ha retroalimentado la mejora en la aplicación de estas metodologías.  Además, junto con el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, se ha organizado una EduHackathon en línea. En ambas iniciativas, el objetivo ha sido empoderar a los maestros y profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y postobligatoria. Y, de esta manera, crear recursos educativos propios siguiendo la metodología del pensamiento de diseño. Del mismo modo: ¿quién mejor que los docentes para interesarse por las necesidades e intereses del alumnado, definir retos e idear recursos adaptados a la realidad del territorio, con el fin de generar un repositorio vivo de material educativo?

Por otro lado, en el año 2018, junto con el Ayuntamiento de Barcelona y los museos públicos de la ciudad, lanzamos la propuesta “Natura i Ciutat”. En este caso, invitamos al alumnado a seguir la metodología del pensamiento de diseño para así mejorar algo en su comunidad. Utilizando el patrimonio, la ciudad y la naturaleza como base de las propuestas de mejoras. 

En un primer momento, teníamos el propósito de generar proyectos de Aprendizaje y Servicio (APS). Y, finalmente así se concretó con: la creación de una cooperativa de alimentos ecológicos fruto de la colaboración entre el Instituto Quatre Cantons de Poblenou y una cooperativa ya existente; o el ajardinado de un casal de abuelos para aumentar las zonas verdes, llevado a cabo por el alumnado de la ESO de la Escuela Sagrat Cor del Besòs. En ambos casos, el pensamiento de diseño ayudó al alumnado a conocer mejor su contexto, empatizar con varios colectivos, participar de sesiones de ideación, hacer un seguimiento de las dinámicas escogidas, prototipar soluciones e implementar mejoras en el barrio en concreto. En otras palabras, aprendieron a la misma vez que ofrecían un servicio a su comunidad.

Por último, si queremos que la educación nos permita generar nuevos vínculos entre los contenidos, las prácticas, las habilidades sociales, las técnicas colaborativas, el descubrimiento de necesidades reales del mundo contemporáneo y que esto contribuya a dar respuesta a estas carencias educativas. La clave es ofrecer un servicio adecuado a los retos educativos actuales. Del mismo modo, debemos replantear los contenidos de manera que el alumnado sea el protagonista y siga un proceso singular. Es importante lograr sintetizar lo aprendido en un proyecto y que se use el pensamiento de diseño para dar respuesta a las necesidades de su entorno. Tenemos que usar y compartir los procesos de diseño con el alumnado. El pensamiento de diseño puede ser muy útil tanto para el alumno que se encuentre inmerso en un proyecto real, como para el profesorado que quiere diseñar mejores actividades e, incluso, para los equipos directivos que aspiran a transformar la enseñanza. ¡Por eso, debemos diseñar la educación en conjunto!

Gamificación Artículo

¿Educados, gamificados y hackeados sin saberlo gracias a los videojuegos?

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¿Y si existiera una herramienta consumida masivamente con una alta capacidad para transformar la forma en la que nos relacionamos con nuestro entorno, otorgándonos una serie de ventajas y capacidades claves para este momento de nuestra civilización?

Para responder a esa pregunta escribí el libro Homo Aliens. Videojuegos y Gamificación para el Próximo Hacking Cognitivo publicado por Héroes de Papel justo al inicio de la Epidemia de COVID19, lo que retrasó su salida en tiendas a Septiembre de 2020. En este libro profundizo en las claves de la relación de las distintas sociedades humanas con el juego, por qué el juego en cada etapa y en cada contexto ha tenido también sus peculiaridades o por qué en un momento específico de la Historia el juego fue casi eliminado de nuestras vidas en un proceso que denomino “gamicidio” o “ludocidio”. 

En Homo Alien también intento compartir ciertas ideas y también dudas, preguntas, que deberíamos hacernos para pensar y sentir el juego no sólo como un pasatiempo sino como el artefacto que cualquier ser vivo con un sistema nervioso central complejo (ciertos reptiles, aves y, por supuesto, mamíferos) necesita ineludiblemente si quiere que dicho sistema nervioso central se desarrolle a plenitud. Para nosotros que, como homo sapiens hemos desarrollado una cultura del aprendizaje muy compleja, el juego supone la herramienta principal para aprender y, quiero poner el énfasis en esa palabra “aprender” pues todos los juegos sirven para aprender, lo que no significa que todos los juegos se puedan utilizar para educar, es decir, para hacerlo bajo una perspectiva curricular de educación formal. Es por ello, que también expongo argumentos de por qué la gran mayoría de los Serious Games no “funcionan”, ni como juegos ni como herramientas educativas. 

Lo que sí parece estar sucediendo es que los juegos y, más concretamente en nuestra época digitalizada, los videojuegos nos ayudan a desarrollar ciertas habilidades o competencias, en inglés llamadas skills. Los juegos y, ahora los videojuegos, tienen efectos directos en nuestra forma de percibir e interactuar con el medio, estas capacidades son claves en un contexto histórico como el actual en donde debemos lidiar con la digitalización de casi cualquier proceso comunicativo y productivo, con una alta volatilidad e incertidumbre así como la necesidad de creatividad para diferenciarnos del trabajo automatizado y las inteligencias artificiales. Por supuesto esto no es algo “nuevo” pero sí son argumentos importantes que retomar después de un contexto en el que jugar era una actividad casi exclusiva para jóvenes o niños, actividades para desarrollar ciertas habilidades hasta llegar a la edad adulta y que, una vez en esa edad adulta y productiva, jugar era una pérdida de tiempo y, por tanto, de productividad, por eso llegamos al ya mencionado gamicidio. 

Hoy en día estamos enfrentándonos a retos que no existían en la era de la Industrialización, retos que motivan a la población adulta a permanecer en el aprendizaje continuo (Long Life Learning), en donde el trabajo no es sólo el lugar donde producir, sino también en el que investigar y aprender, en el que mejorar y aportar de una forma creativa. El trabajo ya no puede ser mecánico para los seres humanos, porque para eso ya están las máquinas y la digitalización, así que esas habilidades que no pueden desarrollar -al menos aún- esas máquinas, son las que más peso tienen en nuestra Sociedad del Conocimiento. 

El dilema de las Soft Skills

En The Global Achievement Gap el prof. Thomas Wagner decía que “los estudiantes no están aprendiendo las skills que van a ser más importantes para el siglo XXI”, entre otras cosas porque “nuestro sistema público de educación -currículos, métodos de enseñanza, y los tests de evaluación- fueron creados en un siglo diferente y para las necesidades de otra época. Están irremediablemente anticuados”. En su libro sigue mencionando que es positivo que la educación de las otras skills (las técnicas o hard) se haya democratizado hasta el punto en el que países del continente asiático y americano que no tenían acceso a dicha educación ahora sí la tienen, por lo que se convierten en un competidor industrial con mejores condiciones de partida tales como salarios más bajos y una regulación más laxa en cuanto a la protección del medio ambiente, entre otros. 

En un contexto profesional de constante innovación e incertidumbre, lo que llamamos Economía del Conocimiento y la Innovación y, por otro lado, compitiendo con perfiles capacitados técnicamente al mismo nivel desde países emergentes, la educación en los países desarrollados pide un cambio en el que las otras skills no técnicas juegan un papel fundamental. El propio Wagner las denomina “Survival Skills” y justifica su argumento indicando que “los padres y educadores que no presten atención a estas skills están poniendo a sus niños y niñas en riesgo creciente de no ser capaces de conservar un trabajo, crecer como aprendices o ser capaces de contribuir en sus comunidades”, la advertencia se extiende también a responsables políticos. Por lo general cuando hablamos de estas habilidades no técnicas, en realidad nos referimos a las aún muy desconocidas soft skills. Casi todos los autores y organizaciones coinciden en la necesidad de entrenar y evaluar soft skills tales como Pensamiento Crítico, Resolución de Problemas, Colaboración con Otros, Liderazgo, Agilidad y Capacidad de Adaptación, Iniciativa y Automotivación, etc. 

Lamentablemente saber que necesitas algo no es equivalente a tenerlo. Por poner un ejemplo, en un muestra obtenida por la consultora Gallup para la NWEA (conocida previamente como NorthWest Evaluation Association) más de ocho de cada 10 maestros (83 %), padres (82 %), superintendentes (82 %) y directores (83 %) dijeron que es igualmente importante evaluar tanto las habilidades académicas como las no académicas, tales como el trabajo en equipo, el pensamiento crítico y la creatividad, sin embargo el profesorado admitía que no tienen tiempo suficiente para entrenar esas habilidades, especialmente en aquellos niños y niñas con mayor dificultad y sólo el 40% indicaba que los tests de evaluación actuales sirven para medir estas skills y sólo el 10% admitía que se están midiendo correctamente algunas de ellas. 

Por lo tanto parece que nos enfrentamos a un problema triple en la Educación Formal en los países desarrollados:

  1. Tenemos una conciencia limitada del valor de las soft skills. 
  2. Sabemos más o menos cómo evaluarlas.
  3. Tenemos una muy vaga idea de cómo enseñarlas o entrenarlas.

Sobre la conciencia del valor de las soft skills puedo decir que es una conciencia limitada porque algunos expertos como el prof. Wagner y organizaciones como la OCDE, el WEF o la propia Comisión Europea han publicado informes poniendo el énfasis en las mismas, alertando de la necesidad de entrenarlas con carácter de urgencia, incluso indicando que un cada vez más alto porcentaje de aumentos de contratación dependen de estas skills. Y esta advertencia es limitada también porque no está permeando correctamente en los centros educativos formales a excepción de los centros de Formación Profesional (VET en inglés). En los centros de FP y específicamente en las aulas de emprendimiento de algunos de estos centros nosotros sí observamos un movimiento de fichas con las soft skills como protagonistas pero, insisto, es un movimiento docente, no político. 

En cuanto a cómo evaluarlas y enseñarlas, lo cierto es que hemos encontrado muy poca literatura al respecto y todo parece indicar que quienes ostentan métodos de evaluación y entrenamiento de soft skills lo hacen, primero, de una forma un tanto analógica y, segundo, de una forma muy intuitiva y excesivamente relacionada con el desempeño de una tarea específica en su entorno laboral. Destaco el libro de Bruce Tulgan titulado Bridging the Soft Skills Gap en el que aprovecha para hacer una descripción bastante somera de estas habilidades y explicar su forma peculiar de entrenarlas, esto es: Imitación de aquellos compañeros de trabajo que podrían tener dichas skills y someterse a una suerte de auto-tests de preguntas y respuestas para meditar sobre si nosotros mismos hemos llegado a adquirir dichas competencias, es decir, para evaluarnos. 

A todo lo anterior hay que añadir el hecho de que, aunque empieza a haber cierta concienciación sobre las soft skills y su necesidad tanto en contextos laborales como educativos. Tampoco tenemos un estándar mundial y mucho menos europeo que defina las propias competencias, cuáles son las mejores, por qué y por supuesto, en qué sectores o familias profesionales son más importantes. Este es un trabajo que algunas agencias europeas como el JRC y ESCO han iniciado pero, francamente, queda mucha labor que realizar aún. 

Consecuencias (reales) de jugar a videojuegos

A pesar de la popular noción, aunque generacional, que observa los videojuegos como una actividad no productiva o de pérdida de tiempo, no solo nuestras propias investigaciones sino otras varias han avanzado en averiguar sobre los efectos  provocados por la herramienta de ocio más popular hoy en día. A diferencia de la televisión o la radio, los videojuegos convierten al usuario en agentes activos, en donde la estimulación recibida y el contexto en pantalla demandan al jugador una serie de acciones tanto comportamentales como cognitivas. 

Gracias a las herramientas de medición actuales, se han podido averiguar distintos fenómenos relacionados con el uso de los videojuegos. Por una parte, la desmitificación de los mismos en cuanto a su relación con la adicción y la violencia. Al contrario de lo que los medios nos pueden hacer creer, no hay evidencia científica que relacione los videojuegos y el incremento de la violencia . Aunque, como siempre, debemos ser conscientes de que el videojuego es, como cualquier otro, un artefacto cultural que usado en  exceso puede producir efectos negativos, por lo que sí debemos seguir haciendo énfasis en el control y seguimiento de los hábitos gamer en los colectivos potencialmente vulnerables .

Por otra parte, contamos con una increíble cantidad de evidencias y pruebas que demuestran que el videojuego es un excelente activo en relación al cambio y la mejora cerebral. 

Para no extendernos mucho aquí, queríamos resumir dichas evidencias en 4 categorías:

1

Efectos cognitivos

Donde podemos encontrar, entre otros, mejoras en procesos como la solución de problemas, la atención, la percepción, las habilidades espaciales, memoria de trabajo y velocidad de razonamiento.

2

Efectos motivacionales

En relación al compromiso por parte del usuario para jugar, la motivación generalizada a cualquier actividad que involucre el uso de los juegos y la capacidad de atención derivada de la anterior.

3

Efectos emocionales

O de gestión emocional, en relación a la mejora de la gestión del estrés o de la frustración.

4

Efectos sociales

En donde, entre otros, se ha observado una mejora de las conductas prosociales, empatía, interacción, coordinación con el resto del equipo, comunicación.

Para terminar de añadir más argumentos al hecho de que los videojuegos tienen efectos neurocognitivos beneficiosos en quienes lo juegan, cabe mencionar que existe una línea más específica de investigación que se ha dedicado, durante la última década, a relacionar el uso de los videojuegos a la mejora de las soft skills citadas al inicio del artículo. Aunque algunas de estas habilidades ya se han mencionado en las categorías anteriores, se destaca la relación del uso de videojuegos y la mejora de la comunicación, la adaptabilidad o flexibilidad cognitiva, creatividad, resolución de problemas complejos y organización, liderazgo, etc.

Videojuegos en el aula, ¿tiene sentido?

Tal y como se puede observar, el videojuego ha resultado ser una herramienta de estimulación cognitiva en muchos sentidos. Esta relación no es en vano, puesto que también existe gran cantidad de tipos de videojuegos que se relacionan estrechamente con cada una de las áreas cognitivas que utilizamos normalmente. Así, la investigación ha podido ir desengranando la verdad detrás de la influencia de los videojuegos. Incluso, ciertas figuras educativas han aplicado el videojuego en clase, teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente y algunos estudios más que han evidenciado la mejora de la capacidad de aprendizaje gracias al uso de videojuegos.

Por ejemplo, los videojuegos se han utilizado en diversas instituciones educativas para apoyar el aprendizaje de asignaturas STEM, aprovechando el efecto Flow generado en los estudiantes o aumentando su motivación de cara al aprendizaje y mejorando la interacción en clase.

En concreto, para aterrizar más y escenificar el papel del videojuego en clase, se han aplicado a distintas materias como matemáticas, aprovechando el sistema algorítmico-numérico que subyace en el diseño y programación de cada videojuego, también para la asignatura de lengua aplicando sobre todo juegos con un alta carga narrativa. Además, también se han utilizado juegos para enseñar historia para fomentar el aprendizaje de mitología o eventos históricos, y desde luego, para las materias de ciencias, aunque todos los estudios destacan la importancia del profesor como agente moderador en clase.

Proyecto VERSA. Videojuegos y soft skills para doctorand@s. 

Con todo este bagaje bibliográfico y de proyectos de investigación previos, nuestra fundación, Gecon.es, comenzó en 2021 un proyecto internacional de innovación educativa. El proyecto, llamado VERSA (Video games for Skills training), financiado por la convocatoria Horizon 2020 Science with & for Society Call (SwafS-2020 Topic 8), tiene como objetivo potenciar las habilidades blandas relacionadas con el emprendimiento en estudiantes de doctorado de la red europea de universidades AURORA.

Para ello, diseñamos una estructura modular específica para cada soft skill, relacionada con el uso de un videojuego específico y todo esto apoyado por el uso de ciertos tests estándares para poder tener un procedimiento de medición externa. La hipótesis principal del proyecto es que, tal y como se ha expuesto anteriormente, el uso de los videojuegos será capaz de mejorar los niveles de las soft skills en el alumnado que participa del proyecto.

Con más de 80 estudiantes por módulo, todos los resultados apuntan a una relación significativa en la mejora de las cinco  primeras soft skills que ya se han entrenado (quedan aún otras tantas por iniciar), éstas son: Flexibilidad Cognitiva, Creatividad, Pensamiento Crítico y Gestión de Equipos. Por lo que, una vez más, las evidencias apuntan a que el videojuego puede suponer un apoyo muy valioso en los contextos educativos, no sólo de cara a la mejora de habilidades concretas sino también a la mejora del compromiso, la motivación y la participación por parte de los estudiantes en el desarrollo de dichas habilidades.

El siguiente paso, una vez el proyecto sea finalizado, será evolucionar el modelo para seguir aplicándolo en el contexto educativo e incluso ampliarlo al contexto laboral, entrando así en el terreno de la capacitación profesional en entornos laborales, lo que se denomina re-skilling. Gracias a este know-how cada vez somos más capaces de elaborar programas específicos para desarrollar soft skills claves en contextos educativos, formativos y profesionales lo cual nos permite, cada vez más, establecer puentes para cerrar la brecha competencial entre lo académico y lo laboral al especializar perfiles profesionales gracias, entre otros, al uso de los videojuegos y además, usando el poder motivador del contexto lúdico que el propio videojuego genera. 

Enlaces de referencia

Autores

Sergio Alloza

Sergio Alloza es psicólogo por la Universidad de Barcelona, experto en el funcionamiento del cerebro con experiencia en psicología del videojuego. Especialmente en cómo los videojuegos mejoran nuestras soft skills mientras lo pasamos bien jugando. Desde GECON.es Foundation, como investigador, jugador y diseñador de juegos, trabaja con el objetivo de expandir el concepto del videojuego como herramienta jugable desde una perspectiva psicológica.
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Sergio Alloza

Sergio Alloza es psicólogo por la Universidad de Barcelona, experto en el funcionamiento del cerebro con experiencia en psicología del videojuego. Especialmente en cómo los videojuegos mejoran nuestras soft skills mientras lo pasamos bien jugando. Desde GECON.es Foundation, como investigador, jugador y diseñador de juegos, trabaja con el objetivo de expandir el concepto del videojuego como herramienta jugable desde una perspectiva psicológica.
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Alfabetización Mediática Artículo

Educar para el pensamiento crítico en las redes

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¿Cuántas horas pasa la juventud con una pantalla? ¿Qué hacen? Si formulamos estas dos preguntas a alguna persona con hijos adolescentes, seguro que nos podrá responder con garantías la primera. Dirá que mucho tiempo y quizás nos aporte una cifra concreta de horas. Pero, ¿y la segunda? Esta ya es más complicada.

¿Sabemos qué hacen nuestros adolescentes con el móvil o la tablet? ¿Qué influencers siguen? ¿Qué mensajes les llegan a sus redes sociales? La educación mediática o media literacy consiste en acompañarlos y educarlos para que tengan pensamiento crítico en el uso de todo tipo de medios, además de un comportamiento ético y responsable en estas plataformas. Y esto quiere decir no dejarlos solos y dar ejemplo.

 

Una de las cuestiones claves hoy de la educación mediática es, sin duda, la educación del pensamiento crítico en el consumo y producción de información. Desde una visión adultocéntrica, cometemos el error de pensar que los jóvenes no se informan porque no leen prensa escrita o no consumen noticias a través de los medios llamados «tradicionales». Pero si los interrogamos sobre cuestiones claves de la actualidad, la mayoría de adolescentes nos saben responder. Están informados, pero acceden a la información de forma diferente.

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El Digital News Report de 2021, un estudio de referencia, concluye que 6 de cada 10 jóvenes se informan en las redes sociales y 4 de cada 10 lo hacen a través de la televisión. Es también la fotografía que nos encontramos en nuestros talleres sobre desinformación y verificación digital; unos talleres de Learn to Check  que, en los últimos cuatro años, han formado más de 3000 personas, la mayoría jóvenes. Y ¿por qué se informan por redes sociales? Quizás es una evolución natural; pero también hay que considerar otros factores como por ejemplo el modelo de información de las familias o la desconfianza que tienen los adolescentes hacia los medios de comunicación. El 47% de los jóvenes de entre 18 y 24 años cree que hay una cobertura periodística injusta de su generación, según el Digital News Report de 2021.

Los jóvenes se informan a través de las redes. Y esto no es un lastre; es una realidad que tenemos que acompañar. Con las formaciones de Learn to Check, procuramos formarlos para que sean conscientes que en las redes sociales, junto con información contrastada, contextualizada y de calidad, también hay información falsa, no valiosa o maliciosa. Tenemos que aprender a gestionar este volumen de información y verificarla, si es necesario. Y tenemos que aprender también a identificar sesgos de género, demográficos, de raza y otros. Porque la tecnología no es en absoluto neutral.

Tenemos que enseñar a nuestra juventud que informarse es importante, porque impacta en sus vidas. Y que la desinformación nos perjudica a todos. Los docentes, los educadores, las familias, los periodistas y todos los profesionales y personas implicadas tenemos que formarnos nosotros y formarlos a ellos para que aprendan a evaluar las fuentes, a filtrar la información, a identificar evidencias, a identificar la propaganda y el discurso de odio, a leer y mirar con atención y espíritu crítico y a conocer las herramientas y los recursos que les pueden ser útiles. Hoy educar en el pensamiento crítico es más esencial que nunca.

 

Educación Emocional Artículo

Con quien aprendemos en el mundo digital

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  1. Nuevas oportunidades para aprender y nuevas fracturas digitales

Vivimos en el momento de la historia que es más fácil aprender casi cualquier cosa: hacer una receta de cocina, tocar un instrumento musical, hablar un idioma… En buena parte es gracias a la tecnología que nos ayuda a acceder a informaciones diversas (en múltiples lenguas, lenguajes y plataformas), construir conocimiento y compartirlo con el resto del mundo. Y no aprendemos solos. Las tecnologías sociales están cada vez más presentes en nuestra sociedad. Nos ofrecen nuevas posibilidades en cuanto a la manera de vivir el aprendizaje, la comunicación y la cultura.

Cada avance tecnológico que tenemos a nuestro alcance nos ofrece nuevas oportunidades a la vez que genera una nueva cultura a su alrededor. Las aplicaciones, los programas informáticos y su creciente accesibilidad hacen posible lo que hace un tiempo era el sueño de muchos educadores: facilitar la personalización de los aprendizajes y desarrollarlos a la vez de forma social y en red. También los colectivos con dificultades físicas o intelectuales tienen ahora más oportunidades para conectarse y aprender juntos.

La educación digital implica desarrollar las competencias para poder escoger desde el conocimiento, cómo queremos vivir la cultura y ejercer la ciudadanía digital. Sin embargo, existentres brechas que contrarrestar, sobre todo en los grupos sociales más vulnerables: la de acceso (tener al alcance algún dispositivo: móvil, tableta, ordenador…), la de competencias para el uso(saber utilizar aplicaciones y gestionar contenidos) y la de propósito de uso (con finalidad, soberanía y ética) del mundo digital. Normalmente nos fijamos más en la primera porque es la más visible, pero abordarla por sí sola no garantiza nuestro derecho a una buena educación digital.

 

  1. Aprendemos con la educación digital

La educación digital, también en formato híbrido presencial-virtual, se lleva a cabo en buena parte en las escuelas y en los institutos para ayudar al alumnado a desarrollarse en la sociedad actual. Esta sociedad no es en la que crecimos los adultos. Hoy en día tenemos un nuevo ecosistema comunicativo, relacional y cognitivo. Pero no se trata de escoger entre los libros y las pantallas, ahora podemos educar para sacar lo mejor de los libros, de las pantallas y de la nueva cultura resultante de su interacción. El docente tiene que conocer y estar familiarizado con estos medios y la mejor forma para hacerlo es utilizándolos para compartir experiencias, recursos y proyectos para aprender.

Ante la posibilidad de acceder a la información casi en todo momento desde cualquier lugar, tenemos que desarrollar nuestra capacidad crítica para convertirnos en ciudadanos activos y responsables, no solo en consumidores de la información y otros productos. Es necesario trabajar el trato de la información y la competencia comunicativa para entender y hacer explícitos los intereses ideológicos, políticos y económicos que están implícitos en los mensajes que emitimos y recibimos. Al mismo tiempo, tenemos que conocer cómo gestionar la privacidad (saber qué compartimos); la seguridad (para evitar y afrontar situaciones de riesgo); y ser críticos con la información, conociendo sus valores culturales y consumistas.

El alumnado tiene que ser capaz de aprender a pensar en el contexto actual y actuar en consecuencia. El medio digital es muy rico, pero es necesaria la educación  para encarar elementos tan diversos como las fake news, el ciberacoso, la identidad digital, los discursos de odio, las emociones en las redes sociales, la sostenibilidad, la soberanía de los datos, los sesgos de los algoritmos… Y sabemos que este entorno será cada vez más complejo con el desarrollo de la computación cuántica, el blockchain, la inteligencia artificial, la robótica, la biotecnología, los metaversos o determinados mecanismos de control social en plataformas inmersas en la economía de la atención y de vigilancia.

Muchos jóvenes han sido protagonistas de la educación digital enseñando a sus familiares cómo usar herramientas comunicativas como las videollamadas Durante la pandemia de la covid hemos podido ver cómo las herramientas digitales han servido para mantener vínculos y acompañar emocionalmente ante situaciones de incertidumbre, ansiedad y dolor. Muchos menores han visto a sus madres y padres trabajar y los progenitores han visto a sus hijos e hijas aprender de una manera diferente: mediante aprendizaje activo, nuevas interfaces, portafolios digitales, metodologías colaborativas, entornos virtuales… La educación remota de emergencia no se ha dado en un escenario ni mucho menos ideal, pero parece claro que, a partir de ahora, tendremos que convivir con un sistema híbrido.

  1. Aprendemos en el entorno familiar

Consumir contenidos no es sinónimo de conocer y aprovechar de manera competente las herramientas que tenemos a nuestra disposición. De hecho, tenemos que ayudar a las familias a educarse intergeneracionalmente, unos a otros, con naturalidad y conocimiento. Los usos, los hábitos y los valores dentro delentorno familiar, que normalmente es el lugar donde pasamos más horas, son clave. Cada vez es más necesaria una visión global centrada en el proceso de educación y acompañamiento, y no tanto focalizada en un dispositivo o una edad concreta. También hay que tener presente la dificultad de conciliar horarios, ya que es imposible anticipar todo y  hay que aprender a  hacer frente a los imprevistos que nos encontraremos en el día a día. Es clave educar en temas vinculados a la conectividad  y aprender a desconectarnos cuando conviene en una sociedad cada vez más digitalizada.

Ante este escenario donde todo está conectado, el principal reto que tenemos encima de la mesa es la alfabetización digital crítica de las familias. Este no es fácil de abordar ya que el entorno digital cambia constantemente y porque, a pesar de que hay buenas iniciativas, no hay consenso de quién las tiene que liderar o quién las tiene que llevar a cabo. La alfabetización digital de las familias es muy importante al menos por tres motivos: para empoderar a las familias ante los nuevos medios digitales, para que ayuden a los jóvenes a construir criterios desde el conocimiento y para  demandar a empresas e instituciones que favorezcan los  usos éticos, informados y transparentes.

 

Las familias son diversas. Algunas entienden su responsabilidad  y se preocupan por informarse sobre estas cuestiones. Hacen un seguimiento periódico de los contenidos consultados o las actividades realizadas en internet. Buscan espacios, actividades y tiempos alternativos libres de tecnología, respetando las comidas y las horas de sueño. Otras se van a otro extremo,  gestionando los deberes escolares de los hijos sin darse cuenta que los pueden estar sobreprotegiendo. Algunas familias piden fórmulas milagrosas para que esta gestión no les lleve mucho trabajo. Algunos progenitores optan por la prohibición por miedo a los peligros. Otros, por inhibición, prefieren no mirar. Es aún más complicado generar espacios de desconexión y conexión focalizada consciente, cuando hay familias desestructuradas y los criterios de uso de las tecnologías no están consensuados.

Ni prohibir, ni permitirlo todo, la opción correcta, como siempre, es educar. ¿Cómo lo podemos hacer? Compartiendo experiencias entre mayores y menores para desarrollar criterio. Acompañarlos para evitar que sean huérfanos digitales que si bien saben utilizar las herramientas no comprenden las implicaciones que comportan. Construir una dieta digital saludable con normas pensadas , para poder ser pactadas y revisadas regularmente. Trabajar desde pequeños la autonomía y la responsabilidad con el acceso a internet, las redes sociales, las tabletas táctiles o los móviles. Si hace falta, con la ayuda de  herramientas que nos puedan ayudar como filtros y control parental, aunque el mejor seguimiento siempre será el que puedan ejercer las personas.

  1. Aprendemos con nuestros iguales

La humanidad está más conectada que nunca. Digitalizamos muchas de nuestras actividades cotidianas como comunicarnos, leer, escribir, viajar, jugar, aprender… En concreto, muchos jóvenes usan el entorno digital para buscar novedades, desarrollar su creatividad, vivir emocionalmente, implicarse socialmente, experimentar y construir su identidad… Así pues, es normal, y más en tiempo de pandemia, que quieran usar internet para socializar con personas de su edad.

Pueden aprovechar que la sociedad está cada vez más articulada en red para aprender los unos de los otros. Pueden conocer personas que los ayudarán a integrar nuevas oportunidades formativas, al igual que los adultos que articulan redes de intereses donde colaboran para construir conocimiento. Tienen que conocer no solo como estar presentes en estos espacios virtuales sino como configurarlos para generar escenarios de aprendizaje significativo.¿Cómo saber dónde están y qué están haciendo? Más que controlar (cosa que sería imposible) la mejor manera es hablar, ser cercanos y aplicar los elementos que sean posibles de la siguiente fórmula (ver cuadro). Si trabajamos con  estos elementos, que de hecho, son bien poco tecnológicos, es más probable que tengamos éxito. Pero es cierto que no hay ninguna garantía, porque para educar no existen fórmulas mágicas.

  1. Aprendemos junto a toda la sociedad

Cuando surgen dificultades con los jóvenes, es fácil buscar las causas en factores externos: internet, el móvil o las redes sociales… pero a veces los malos usos de estas herramientas, son síntomas de que algo más allá no va bien. A menudo hay correlaciones, como que los que están más solos las usan más, cuando el aumento de uso es justamente por la soledad que están experimentando .. Pero también tenemos que saber que las tecnologías no son neutras como se suele decir,  sino que su propio diseño está hecho para influenciar en procesos, la manera de pensarlos y cómo nos sentimos. Por eso, debemos educarnos en ese entorno e involucrar activamente a todos los agentes sociales implicados.

Los educadores siempre decimos que “educa la tribu” cuando queremos poner en valor la importancia que tenemos todas las personas, y enfatizar que educamos todos los actores de la sociedad, no solo los agentes específicamente educativos. Esto incluye los medios de comunicación, las empresas privadas y las instituciones públicas. Todo el mundo tiene responsabilidad a la hora de tejer un nuevo consenso social que repiense cómo queremos que sea nuestra relación con las tecnologías y así definir cómo queremos que sea en nuestro universo digital.

Para recorrer este camino, con la socióloga Liliana Arroyo hemos desarrollado el Manifiesto por una nueva cultura digital https://manifestoculturadigital.wordpress.com/ . Queremos que sea de ayuda para tomar conciencia de cómo los continuos adelantos tecnológicos nos afectan en ámbitos tan dispares como la política, la salud o la economía. Estos cambios suponen una gran oportunidad para diseñar una nueva cultura digital que permita desarrollar una sociedad mejor. Para ello, necesitamos reflexionar, compartir y conectar personas y entidades que nos permitan actuar desde un posicionamiento ético, pensante e informado.

Autor

Jordi Jubany i Vila

Docente y Antropólogo. Formador y asesor en competencia, cultura y ciudadanía digital. Autor de “Hiperconectados? Educarnos en un mundo digital” (Lectio, 2018) y “Aprendizaje Social y Personalizado” (Universitat Oberta de Catalunya, 2012). Colabora con instituciones, universidades y medios de comunicación de distintos países. Coautor del Manifiesto por una Nueva Cultura Digital.
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