Inteligencia Artificial Artículo

Reimaginar las transformaciones digitales

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El diseño participativo (DP) es una poderosa metodología que puede aplicarse para reimaginar el proceso de digitalización, poner en primer plano las consideraciones éticas y favorecer la inclusión de actores múltiples y personas diversas en todas las fases del proceso. Desde sus orígenes en la década de 1970 en el ámbito laboral, el DP buscó democratizar el poder y la toma de decisiones, empoderando a trabajadores, comunidades y personas y convirtiéndolos en diseñadores. Es decir, empoderando a todas las personas, independientemente de su formación y expertise, para que sean  agentes creativos capaces de idear, planificar y prototipar servicios, objetos, espacios y herramientas. A veces llamado codiseño, otras veces cocreación, el DP es un enfoque radical hacia el trabajo con comunidades que fomenta el diálogo, la cooperación y las relaciones horizontales. En medio de las múltiples presiones para implementar sistemas TIC y basados en datos en todas las dimensiones de la vida humana y de la sociedad, el DP ofrece una serie de herramientas, protocolos y técnicas que pueden facilitar procesos más horizontales y participativos en los que se encuentren voces y perspectivas diversas para trabajar en la implementación de nuevas infraestructuras tecnológicas, servicios y productos.     

El año pasado ofrecí dos talleres virtuales sobre DP a dos grupos de estudiantes internacionales de posgrado de distintas partes del mundo y con formaciones disciplinarias diversas. Los talleres formaban parte de dos clínicas de investigación organizadas por el Berkman Klein Center for Internet & Society (Política de IA con la Ciudad de Helsinki) y el Digital Asia Hub (Ciudades, Digitalización y Ética) y respaldadas por la iniciativa Ethics of Digitalization. Dicha iniciativa consiste en una serie de programas educativos (principalmente sprints de investigación y clínicas) desarrollados por la Global Network of Internet and Society Research Centers (NoC) con el fin de promover el diálogo y la acción en la intersección de la ciencia, la política, la economía digital y la sociedad civil, y de contribuir a llevar la ética y los principios de gobernanza de la IA a la práctica. Estos programas educativos transdisciplinarios adoptan valores como transparencia, networking, interactividad, colaboración, diálogo y participación, por lo que han resultado innovadores y transformadores, ya que reúnen un grupo diverso de estudiantes de diferentes entornos y los conectan con académicos, emprendedores, hacedores de políticas, diseñadores y expertos de sectores múltiples. 

Los talleres de DP combinaban teoría y práctica y proporcionaban a los participantes fundamentos metodológicos básicos, ejemplos de DP en acción y una muestra de herramientas y técnicas que podían aplicarse inmediatamente a través de ejercicios prácticos. Incluían presentaciones cortas, debates y ejercicios colaborativos grupales (por ej. mapeo de ecosistemas, mapas persona, ficción especulativa). Alineados con los objetivos del aprendizaje experiencial, los talleres permitieron a los estudiantes pensar y aplicar la metodología de DP para resolver problemas reales de gobernanza y ética que enfrentan las ciudades del mundo en la actualidad o en un futuro cercano. Por ejemplo, en la Clínica de Investigación de Políticas de IA se abordó el problema de reimaginar la gobernanza de un sistema de IA destinado a apoyar el aprendizaje, el bienestar y la permanencia estudiantil en las escuelas de formación profesional de Helsinki, y se reconsideraron estrategias y herramientas para hacerlo de forma más inclusiva, transparente, confiable y participativa. 

A medida que las ciudades del mundo se manejan cada vez más por digitalización y datos, es fundamental desarrollar estrategias para llevar la ética a la práctica. Es decir, no solamente reconocer los principios éticos, sino también comenzar a aplicarlos en el diseño y la implementación reales de los sistemas basados en datos. La metodología del DP aporta protocolos, herramientas y técnicas que pueden ser útiles para eso. Su mayor ventaja, comparada con otras metodologías, es que dados sus fundamentos éticos y políticos, el DP favorece un enfoque inclusivo radical en el que todas las fases del proceso de diseño (empatizar, investigar, conectar, definir, idear, prototipar, probar juegos) se hacen no solo para las personas sino con las personas. 

Más precisamente, el DP es un enfoque que debe incluir en el proceso a todos los actores y posibles usuarios del servicio, producto u objeto. Sin duda, un enfoque tan inclusivo y democrático conlleva limitaciones y problemas, sobre todo el problema de la organización de grupos diversos y de la necesidad de tiempo y espacio para planificar, encontrarse y debatir. No se trata de la metodología más eficiente en cuanto a la rapidez, y va en la dirección opuesta a muchas de las metodologías que usan los emprendedores y hacedores de políticas para llevar a cabo implementaciones rápidas, alterar y desarmar las cosas rápidamente. 

Como preparación previa a los talleres, compartí la siguiente lista de referencias:

Una muestra de herramientas y técnicas de DP

También seleccioné y compartí una muestra de herramientas y técnicas de diseño participativo disponibles en la web. La cantidad de herramientas puede resultar abrumadora, pero afortunadamente hay varios proyectos y sitios en donde están organizadas y presentadas como guías didácticas y tutoriales.  

Del Auckland Co-Lab https://www.aucklandco-lab.nz/resources

Del Community-led design wiki

Autor

Andres Lombana-Bermudez

Es profesor de comunicación en la Pontificia Universidad Javeriana (Colombia) e investigador asociado al centro ISUR de la Universidad del Rosario y al Centro Berkman Klein para la Internet y la Sociedad de la Universidad de Harvard. Es co-fundador de Sciente-Lab y co-dirige el equipo de educación de Clubes de Ciencia-Colombia.
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Inteligencia Artificial Artículo

Diez temas sobre Inteligencia Artificial y educación

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En el marco de la cultura digital y en su desarrollo actual, la Inteligencia Artificial (IA) puede entenderse como la combinación de diversos algoritmos que, a partir de datos digitales, generarán formas de comunicación e interacción emulando y potenciando las características del aprendizaje humano para así solucionar, de manera más eficiente, problemas simples y complejos que mejoran la calidad de la vida humana. Como anhelo y dilema ético, con la IA se busca la creación de máquinas (autómatas, robots, cyborgs, androides, biorobots, por ejemplo) que puedan pensar y generar diversos niveles de conciencia.

Para el campo educativo han de considerarse, al menos, los siguientes temas:

La IA se convierte en un entorno de aprendizaje que se impone en diferentes esferas de la vida humana. En consecuencia, las formas de comprensión sobre los usos y alcances éticos, morales y legales de este entorno de aprendizaje deben permear las prácticas de los educadores.
Formar para generar criterios que permitan establecer la veracidad de aquello que produce y alimenta la IA es un reto para la educación. En consecuencia, en la actualidad el pensamiento crítico cobra relevancia en la medida que profesores y estudiantes pueden ejercitar el discernimiento ético y moral.
Las prácticas pedagógicas se ven afectadas por la IA, en la medida que los recursos disponibles para la enseñanza y el aprendizaje no parecen producir experiencias formativas que superen la instrumentalización de la educación y la llana transmisión de información.
En consecuencia, los diseños y planificaciones pedagógicas deben replantearse para configurar currículos, didácticas y evaluaciones que valoren la acción humana en sus niveles éticos, morales y políticos; dimensiones aún no colonizadas por la IA.
Así, la promoción de habilidades blandas, hasta ahora extrañas para la IA, cobran mayor relevancia en los diversos niveles formativos.
Como apoyo a la labor docente, la IA puede facilitar las labores operativas del ejercicio del educador.
Sin embargo, si la labor del profesor se sigue simplificando a la instrucción y el desarrollo de conocimientos disciplinares, la profesión docente es fácilmente reemplazable por la IA mediante máquinas que realicen esta labor. Una profesión docente centrada en la educación en valores, en el desarrollo de habilidades blandas y en la ciudadanía puede mantenerse mayor tiempo lejos del control de la IA.
Esto requiere desarrollar estrategias de aprendizaje que involucren la IA en el aula: la pedagogía de la pregunta ante la IA; la posibilidad de "jugar" en clase con las apps, como uso del chat (haciendo instrucciones cada vez más ajustadas) o creación de imágenes; armar dinámicas que revelen la "desinformación" para discutir en clase.
La hiperdigitalización de la escuela y centros de educación superior lleva a olvidar que la vida cotidiana es fuente de experiencias formativas. Así, también se puede aprender de las buenas prácticas de las pedagogías que han funcionado fuera de los entornos digitales.
Debe recordarse que no todas las regiones del mundo se encuentran conectadas o con posibilidades reales de interacción con la cultura digital. Esto hace que la IA pueda ser absorbida con mayor eficacia en las sociedades con mayor conectividad y desarrollo tecnológico, excluyendo a quienes no pueden hacerlo. En ese contexto, la educación debe ser garante de los principios de igualdad y de defensa frente a las hegemonías culturales.

Autor

Diego Fernando Barragán Giraldo

Decano de la facultad de Ciencias de la Educación, Universidad de La Salle, Bogotá, Colombia. Miembro del grupo de investigación intersubjetividad en educación superior (A). Par evaluador del Ministerio de Ciencia y Tecnologías de Colombia y en entes internacionales de Chile, Argentina, Uruguay, México y España. Investigador y consultor en áreas de currículo, metodologías de investigación social, filosofía de la educación y políticas públicas articuladas al campo de la cultura digital. Doctor en educación y sociedad por la Universidad de Barcelona, España; magíster en desarrollo educativo social, Universidad Pedagógica Nacional, Colombia. Especialista en pedagogía y docencia universitaria, licenciado en filosofía, Universidad de San Buenaventura, Colombia. Es autor de varios libros y ha publicado en una gran cantidad de revistas académicas de renombre.
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Inclusión digital Artículo

STEAM en contextos de vulnerabilidad

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“En el semáforo se aprende” es una organización que brinda educación y posibilita la continuidad de estudios a niños/as y jóvenes en situación de calle, en contextos vulnerables. Una de las voluntarias es Anel Cruz Castillo, profesora de química y matemática en Querétaro, México, quién coordina el área de Ciencia y Tecnología. En esta entrevista, Anel nos cuenta los desafíos de enseñar en contextos de  vulnerabilidad, la necesidad de adaptar los contenidos y el impacto y los beneficios en la vida real de los/as adolescentes, que desarrollan habilidades y competencias digitales a partir de la integración de las tecnologías.

Para adaptar contenidos a contextos de vulnerabilidad, Anel recomienda:

Elegir las aplicaciones que usaremos, puesto que los estudiantes pueden sentir temor si presentamos muchas aplicaciones nuevas.
Conocer las ideas previas que tienen.
Seleccionar herramientas que no necesiten Internet.
Dar primero las instrucciones de los juegos que se lleven, no dar por sentado que los conocen.

Autora

Anel Cruz Castillo

Anel Cruz Castillo. Es docente de Química y Matemáticas de nivel medio-superior. Trabaja en bachillerato. Es voluntaria en El semáforo se aprende desde 2020, para poder apoyar a niños y niñas que no tenían acceso a la educación en línea por su situación socioeconómica. Se ocupa del área de Ciencia y Tecnología, en el que adolescentes puedan revalidar sus estudios para culminar los estudios secundarios.
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Ciencia ciudadana Artículo

La pluralidad en la ciencia ciudadana

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Aunque el término “ciencia ciudadana” se usa cada vez más en los medios dominantes en todo el mundo, ha ingresado en los discursos de políticas científicas nacionales y regionales (sobre todo en el Norte Global) y se ha establecido en la lengua inglesa (ingresó al diccionario Oxford en 2014), aún no existe consenso sobre su definición. La ciencia ciudadana, tal como refiere Irwin (2015), “está abierta a varias definiciones, y posee más de una vertiente”. Es una etiqueta de “naturaleza polimórfica” (Strasser y Haklay 2018) que se está aplicando a una infinidad de proyectos heterogéneos desarrollados por universidades, escuelas, agencias gubernamentales, corporaciones, ONGs y comunidades de todo el mundo. 

  La creciente popularidad de la ciencia ciudadana, y el aumento de una pluralidad de prácticas asociadas a ésta, está directamente relacionada con cuestiones e inquietudes contemporáneas sobre el lugar que deben ocupar (poder) el conocimiento y la expertise en la sociedad, la gobernanza democrática y la participación, y sobre la coproducción de ciencia y orden social (Irwin 2015; Strasser y Haklay 2018; Strassel et al. 2018; Kenens et al. 2020).

Entender la ciencia ciudadana como un fenómeno heterogéneo que incluye distintas investigaciones y actividades de construcción de significados y producción de conocimiento desarrolladas por todo tipo de personas (científicos, amateurs, ciudadanos, expertos, comunidades) requiere que reconozcamos sus múltiples variantes. En la última década, investigadores desarrollaron tipologías para conceptualizar y categorizar las distintas iniciativas calificadas (por ellos mismos o por otros) como proyectos de ciencia ciudadana. Dado que la participación ciudadana es esencial en las prácticas de ciencia ciudadana, varias tipologías se han centrado en clasificar los proyectos de acuerdo a la distribución de poder entre participantes (Bonney et al. 2009, Shirk et al. 2012., Haklay 2013, Strasser et al. 2018). Esta clase de tipología considera el grado de control que tienen sobre sus prácticas quienes participan, e incluye la definición de objetivos (preguntas de investigación y definición de los problemas) y los resultados del proyecto (intervenciones en el sistema socio-ecológico; quién lidera la producción de conocimiento). Desde iniciativas descendentes impulsadas por universidades, hasta proyectos ascendentes iniciados por comunidades de base, los investigadores (Bonney et al. 2009, Shirk et al. 2012., Haklay 2013, Strasser et al. 2018) han identificado una gran variedad de proyectos de ciencia ciudadana que incluye categorías que van desde niveles bajos de participación y autonomía de personas no profesionales a niveles intermedios y altos de participación y control de personas no expertas sobre esas iniciativas. 

Otra tipología se basa en categorizar las iniciativas de ciencia ciudadana según el tipo de actividades desarrolladas por sus participantes, sin tomar en cuenta cuestiones de poder y niveles de participación. Por ejemplo, Wiggins y Crowston (2011) proponen clasificar los proyectos según sean actividades de acción, conservación, investigación, educación y de proyectos virtuales. 

Recientemente, un grupo de especialistas propuso una tipología basada en cinco actividades epistémicas desarrolladas por participantes de ciencia ciudadana: “cómputo”, “detección”, “automonitoreo”, “análisis” y “fabricación” (Strasser y Haklay 2018; Strasser et al. 2018). Al centrarse en prácticas epistémicas, esta clase de tipología permite a quienes investigan considerar una variedad más plural de proyectos e iniciativas, aun aquellas que no se describen a sí mismas como ciencia ciudadana. 

Más allá de los múltiples enfoques en los que puede implementarse la ciencia ciudadana, la mayoría de los proyectos desarrollados en las últimas décadas a nivel mundial tienen un enfoque descendente, están dirigidos por científicos profesionales y tienden a concentrarse en actividades de conservación, educación y crowdsourcing o colaboración abierta distribuida (Strasser y Haklay 2018; Irwin 2015; Haklay et al 2021; Haklay 2013). Las iniciativas descendentes privilegian la expertise científica profesional y el conocimiento y limitan la capacidad de las personas no profesionales para abordar injusticias y problemas locales.    

En Latinoamérica, por ejemplo, los proyectos e iniciativas que están adquiriendo reconocimiento y notoriedad pública son aquellos dirigidos por científicos profesionales vinculados a instituciones gubernamentales. Investigadores universitarios han debatido la necesidad de desarrollar iniciativas de ciencia ciudadana en sus países y en la región, y varias organizaciones públicas y privadas han apoyado encuentros y colaboraciones internacionales (Invernizzi 2004; Rodríguez, 2019). En 2020, universidades de Argentina, Chile y Perú, en colaboración con organizaciones multilaterales, celebraron (de forma virtual) el Primer Congreso Latinoamericano de Ciencia Ciudadana. La Red Ciencia Ciudadana para la Amazonia, con base en Lima, ha conectado diversas organizaciones y universidades de América Latina y América del Norte para generar y compartir conocimiento, desarrollar soluciones innovadoras y mantener la integridad de los ecosistemas en toda la cuenca. A nivel nacional, universidades e instituciones científicas públicas de países como Colombia (p.ej. Instituto Humboldt, BioDiversidad), México (p.ej. CONABIO) y Costa Rica (p.ej. UCR) han promovido proyectos de conservacionismo y biodiversidad, potenciando algunas de las plataformas digitales desarrolladas en el Norte Global (p. ej. Cornell University Lab of Ornithology, Bioblitz, iNaturalist) para el seguimiento y recuento de la flora y fauna local.

Instituto Humboldt en Colombia – Expediciones BIO

Sin embargo, varios proyectos ascendentes de ciencia ciudadana pertenecientes a comunidades de base, que se caracterizan por altos niveles de participación de no expertos y están orientados hacia la acción política, han comenzado a llamar la atención de los medios y del mundo académico (p. ej. The Nation 2018; Make Magazine 2018; Vice Magazine 2017; The Guardian 2016; Discover Magazine 2017, 2020; Razon Publica 2018; ImpactoTic 2018; Silla Vacia 2020, Semana 2020; El Espectador 2018).  Los ciudadanos que no pertenecen a instituciones científicas y gubernamentales han comenzado estas iniciativas con el objetivo de abordar injusticias y cuestiones locales concretas, en particular las relacionadas con el medioambiente, y han buscado cambios políticos, culturales y técnicos. Controlan las preguntas y los objetivos del proyecto de investigación y desarrollan las prácticas epistémicas de ciencia ciudadana con un enfoque activista que fomenta el empoderamiento político y la consulta y participación pública.

Por ejemplo, las iniciativas de comunidades locales que hacen el seguimiento de la contaminación hídrica, acústica y atmosférica utilizando artefactos fabricados a mano (p. ej. baldes livianos, cometas, tubos de difusión y sensores) han implementado las prácticas epistémicas de ciencia ciudadana para luchar contra gobiernos e industrias, y las han movilizado hacia causas políticas y ambientales (p. ej. Barreneche & Lombana-Bermudez, en prensa; O’Rourke y Macey, 2003; Ottinger, 2010:247; Berti Suman, 2018, 2019; Kullenberg, 2015; Ziva et al. 2012; Wylie et al. 2014; Pham et al., 2015; Kenens et al., 2020; Kimura, 2021; Van Oudheusden & Abe, 2021). Tal como hemos analizado en un artículo próximo de una edición especial de IJoC sobre Justicia de datos, la preocupación por la transparencia y calidad de los datos de contaminación producida por los gobiernos, sus normas de medición y deficiente cobertura de infraestructura de sensores, incentivó a un grupo de ciudadanos a impulsar la creación de sensores de bajo costo, software libre, dispositivos móviles, datos abiertos y plataformas de redes sociales como “contra infraestructura” ambiental y de detección alternativa.

Dado el compromiso político de las actividades de “cómputo”, “detección”, “automonitoreo”, “análisis” y “fabricación”, los proyectos de base de ciencia ciudadana se entrecruzan con el activismo ambiental y de datos (Barreneche & Lombana-Bermudez, en prensa; Beraldo & Millan 2019; Walker et al. 2018; Dillon et al., 2017; Kullenberg 2015; Strasser & Haklay 2018). Kullenberg (2015) ha conceptualizado este tipo de iniciativas ascendentes como una forma de resistencia. Según su mirada, la ciencia ciudadana como resistencia tiene un objetivo emancipador en el cual podría incluirse el resultado del proyecto: “ganar batallas legales, influir en la elaboración de políticas, instalar un tema en la agenda política o promover los derechos humanos.” La ciencia ciudadana como resistencia revela la capacidad de la ciudadanía no profesional para utilizar prácticas e instrumentos científicos que intervengan en luchas políticas y participen en la coproducción de futuros sociotécnicos.

Autor

Andres Lombana-Bermudez

Es profesor de comunicación en la Pontificia Universidad Javeriana (Colombia) e investigador asociado al centro ISUR de la Universidad del Rosario y al Centro Berkman Klein para la Internet y la Sociedad de la Universidad de Harvard. Es co-fundador de Sciente-Lab y co-dirige el equipo de educación de Clubes de Ciencia-Colombia.
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Alfabetización Mediática Artículo

Changing Education Together en el MWC: highlights y ponencias.

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En el marco del MWC 2023 en Barcelona y con la mirada puesta en el futuro, mSchools acogió un seminario en el cuál participaron docentes, expertos, divulgadores y estudiantes para explorar el futuro de la educación tomando en cuenta las nuevas herramientas como la Inteligencia Artificial, el metaverso, la robótica, la programación y otros avances tecnológicos.

De este seminario participaron, entre otros, Alex Beard y la Dra. Karina Gibert.

Alex Beard expuso su “mirada al futuro” para docentes.

Karina Gibert planteó algunas inquietudes en torno a la Inteligencia Artificial y cómo debemos analizarla.

A continuación la conferencia completa de Alex Beard.

Alex Beard Director Senior, Global Learning Lab | The Learning Revolution, BBC | Autor, Natural Born Learners.

También puedes ver la conferencia completa brindada por Karina Gibert.

Karina Gibert Directora del centro de investigación Intelligent Data Science & Artificial Intelligence (IDEAI-UPC), UPC.

Alfabetización Mediática Artículo

mSchools lleva la educación mediática a MWC Barcelona 2023

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El evento tecnológico MWC Barcelona 2023, uno de los congresos de innovación y tecnología más importantes a nivel global,  acogió el 1 de marzo la iniciativa Reto por la Educación Mediática, una propuesta que promueve la integración de la alfabetización mediática e informacional (AMI) en la educación formal , organizada por mSchools en colaboración con las entidades reguladoras audiovisuales ENACOM, CAC, CRC, IFT, CONCORTV y ERC

El congreso sirvió de escenario para la culminación de la primera fase de este reto, que vió a los docentes iberoamericanos participantes presentar sus experiencias de aula sobre AMI ante un público compuesto por expertos en la temática, entidades reguladores audiovisuales y otros organismos públicos. 

La iniciativa se lanzó a fines de 2022 y ha nucleado a varios países de iberoamérica con el objetivo de, en una primera etapa, identificar y compartir experiencias y métodos de aprendizaje relacionados con la educación mediática. 

Tras esta primera etapa, se inicia una segunda fase, que se extenderá a lo largo de los próximos meses, cuyo propósito se centra en capacitar a grupos de docentes en el diseño e implementación de propuestas didácticas alrededor de este tema.

A continuación puedes ver un resumen con los momentos más importantes del evento.

Nereida Carrillo, fundadora de LearnToCheck y moderadora del reto en el MWC, nos introduce en el universo AMI y cómo integrarlo en el aula.

También podrás ver y escuchar una charla íntima con cada uno de los docentes cuyas experiencias de aula fueron expuestas en MWC Barcelona.

Analía Moschini, desde Argentina, presentó su experiencia de aprendizaje mediante la cual se busca acompañar a los alumnxs en el análisis mediático utilizando herramientas TIC.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Frank William Cayapur Delgado, desde Colombia, acompañó a los alumnxs a crear materiales audiovisuales con el fin de difundir saberes milenarios y mantener viva la historia de su tierra.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Enedina Mónica Velázquez Mendoza, docente mexicana, acompañó a los alumnxs a producir podcasts en donde se cuestionan los contenidos radiales de su país fomentando el pensamiento crítico de lxs estudiantes de secundaria.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Rui Abreu, desde Portugal, presenta una experiencia en la cual se busca trabajar con los alumnxs cuestiones de Alfabetización Mediática Informacional mediante la creación de productos multimodales.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Margarita Gutiérrez, docente peruana, creó junto a los estudiantes programas de radio para poder difundir y mantener viva  la cultura Quechua.

 

Puedes ver su experiencia aquí.

Pensamiento computacional Artículo

Tres niveles de pensamiento computacional para el aula

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Rodney Rojas, experto en educación y tecnología en Paraguay Educa (Asociación que promueve la tecnología e innovación educativa), nos revela los alcances de tres plataformas de acceso libre y gratuito que permiten diferentes niveles de pensamiento computacional para el aula asociado a proyectos de programación. 

La programación es una acción mediante la cual se establecen órdenes secuenciadas para lograr un producto determinado (una página web, una aplicación, el movimiento de un robot, etc.). El referente inicia las recomendaciones aclarando que la programación no es para supergenios ni se aprende solo para lograr estos productos nombrados, sino que es para obtener diversos conceptos que son transversales a la currícula escolar. Por esto es clave comprender la programación como parte del propio proceso de pensamiento de los estudiantes y de los docentes y es fundamental desarrollar el pensamiento computacional dentro de las aulas. En esta línea, Rodney sintetiza tres plataformas que gradúan el nivel de pensamiento computacional adquirido.

Autor

Rodney Rojas

Rodney Rojas es ingeniero mecatrónico y experto en Tecnología y educación en Paraguay Educa, Paraguay.
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Inclusión digital Artículo

Elisa Cristi: “Como docentes abrimos oportunidades”

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Elisa Cristi es maestra de nivel inicial y dinamizadora en el programa público Ceibal (un conjunto de programas, recursos educativos y capacitación docente que transforma las maneras de enseñar y aprender en Uruguay). Además, es lead para LatAm en Micro:bit. Recorre una gran cantidad de escuelas en un barrio vulnerable de Montevideo, Uruguay, y se une a mSchools para dialogar sobre la inclusión de tecnologías educativas en contextos vulnerables.

Los contextos vulnerables en educación tecnológica

Uruguay tiene una política pública socioeducativa que contempla un programa de Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en Línea (Ceibal), gracias al cual el acceso a dispositivos es amplio en este país. Elisa trabaja directamente con escuelas de categoría Aprender, como las nombran en Uruguay, donde las necesidades básicas muchas veces están insatisfechas. Más allá del acceso al dispositivo, la referente hace un recorrido sobre las dificultades que se presentan en contextos vulnerables y posibles opciones para poder atravesarlas. 

La robótica en contextos vulnerables

Focalizando en experiencias como docente y como dinamizadora, Elisa se anima a dar diversos consejos sobre cómo plantear propuestas de aula en estos contextos, tanto para docentes que nunca trabajaron temáticas de robótica como para aquellos que sí tienen un recorrido en la temática. 

Autora

Elisa Cristi

Es maestra de educación inicial y primaria, dinamizadora de primaria. Realizó, entre otros, un posgrado en dificultades de aprendizaje y otro sobre integración de tecnologías. Es community lead para Latinoamérica en Micro:bit Champions.
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Gamificación Artículo

GamiTools: herramientas para gamificar

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Uno: la gamificación

Una de las definiciones más populares del término gamificación es, probablemente, la que hizo Sebastian Deterding en el 2011. Según Deterding, «la gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no están relacionados con el juego». Hay otras similares pero, en general, todas hacen referencia a los elementos de los juegos, al diseño de los juegos y a que su aplicación sucede en espacios que no tienen una implicación directa con el juego.

Si nos centramos en la gamificación aplicada a contextos docentes, me gusta definir este término como «el diseño de experiencias de aprendizaje para que sean vividas como un juego». En esta definición se habla del diseño de experiencias de aprendizaje porque esta es la tarea básica de un docente: elaborar propuestas didácticas para que sus estudiantes puedan aprender. Y se habla de ser vividas como un juego porque recoge la idea de usar elementos de los juegos a la hora de diseñar las experiencias.

Dos: la gamificació y las tecnologías

A menudo se vincula la gamificación con las tecnologías y se cree que para diseñar una experiencia de gamificación es imprescindible el uso de aplicaciones, ordenadores, tabletas u otros dispositivos móviles.

Si bien es cierto que se pueden encontrar muchos ejemplos de experiencias de gamificación que utilicen recursos tecnológicos, el uso de la tecnología no es una condición indispensable para gamificar.

Aun así, existen varias aplicaciones y recursos que nos pueden ayudar a diseñar experiencias de gamificación del aprendizaje.

Tres: herramientas para gamificar

Para ser exactos, no tendríamos que hablar de «herramientas para gamificar» sino de «herramientas que nos pueden ayudar a gamificar», aplicaciones y recursos a los que podemos acudir al diseñar nuestras experiencias de aprendizaje gamificadas. Pero hay que tener en cuenta que los objetivos pedagógicos de nuestra propuesta siempre tienen que marcar la pauta; la tecnología se incorporará en una etapa posterior a la del diseño.

Y, como debemos hacer siempre que utilizamos las tecnologías, tenemos que valorar muy bien qué impacto tiene el uso de una determinada herramienta o recurso tecnológico en nuestro diseño de aprendizaje. El modelo SAMR de Ruben Puentedura nos puede ser de mucha utilidad en estos casos.

Se basa en cuatro gradaciones del uso de las tecnologías:

Sustitución: la tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional.
Aumento: la tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente.
Modificación: la tecnología permite una redefinición significativa de las tareas.
Redefinición: la tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles.

Los niveles de sustitución y aumento corresponden a un proceso de mejora de los procesos docentes, mientras que los niveles de modificación y redefinición hacen referencia a la transformación educativa.

En este sentido, parece claro que hay que tender hacia los niveles más altos (modificación y redefinición).  Diseñar experiencias de aprendizaje que utilicen las tecnologías y que se sitúen en uno de los dos niveles superiores es el objetivo prioritario. De todos modos, tanto o más importante que esto es saber en qué nivel se sitúa la experiencia que estamos diseñando. No podemos caer en el error, por ejemplo, de pensar que nuestro diseño es transformador cuando se encuentra, en realidad, en el nivel de sustitución. También puede ser que en determinadas ocasiones necesitemos la tecnología tan solo como sustituta de lo que hacemos a través de otros canales.

Cuatro: GamiTools

En un intento de aglutinar en un solo lugar un conjunto de herramientas y recursos que nos den una mano en el momento de diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas, creé GamiTools.

GamiTools es una aplicación hecha con Glide (https://www.glideapps.com/), una herramienta que transforma cualquier información almacenada en una hoja de cálculo de Google (Google Sheet) en una aplicación para dispositivos móviles. Los productos creados con Glide se pueden consultar a través de un entorno web, pero son más efectivas  cuando se consultan desde un móvil. En ese caso se puede añadir un acceso directo al escritorio del dispositivo móvil para tener fácil acceso y una mejor experiencia, como si se tratara de una app convencional.

En el momento de escribir este artículo (abril 2022)  GamiTools compila cerca de 90 herramientas y recursos organizados en diferentes categorías: 8 bits, AR/*VR, avatares, cartas, clasificaciones, creación de historias, creación de juegos, dinámicas, escritorio, iconos, imágenes, juegos de escape, juegos de papel, laberintos, libros, mensajes de texto, mensajes sonoros, plataforma, pregunta-respuesta, relojes, sonidos/música y elegir.

Para cada una de las herramientas y recursos encontraréis el enlace a su página web oficial y una breve descripción que explica sus funcionalidades básicas. Se ha intentado que todas las propuestas sean de acceso libre para el uso o que, como mínimo, tengan una versión funcional gratuita.

Finalmente, solo añadir que se trata de una aplicación viva. Es decir, de forma periódica se van añadiendo nuevos recursos que pueden ser útiles para los diseños gamificados. Del mismo modo, hay otros recursos que dejan de formar parte de GamiTools porque ya no son funcionales o han dejado de ser de interés.

Podéis encontrar GamiTools en este enlace: https://gamitools.glideapp.io/. También podéis acceder escaneando el siguiente código QR:

¿Consideráis que falta algún recurso interesante? Si os ponéis en contacto conmigo lo analizaré y, si merece la pena, lo incluiré en las GamiTools.

Autor

Pere Cornellà Canals

Maestro y pedagogo. Trabaja en el Instituto de Ciencias de la Educación de la UdG como técnico de innovación docente y recursos digitales. Profesor asociado al Grado de Magisterio de la UdG.
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Educación Híbrida Artículo

La educación híbrida como aporte a la calidad educativa y a la igualdad social

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Cecilia Sagol, gerenta de Investigaciones en Educ.ar (Argentina), nos cuenta en esta entrevista acerca de los beneficios del aula extendida y su contribución a la transformación educativa.  

En particular, le preguntamos acerca del contexto sobre el uso de las plataformas educativas y sobre la importancia de no abandonar su uso una vez que se vuelve al 100 % de la presencialidad. Para cerrar la nota nos revela cómo el aula extendida puede ser una práctica de innovación educativa.

Además, Cecilia nos comparte recursos diversos para los escenarios educativos combinados, considerando las buenas o reducidas condiciones tecnológicas que puedan existir. 

Además, en la siguiente infografía se retoma parte del contenido abordado en el libro Escenarios combinados para enseñar y aprender: escuelas, hogares y pantallas. El capítulo “Panorama de herramientas” presenta una variedad de aplicaciones digitales organizadas según sus funcionalidades para los diversos campos de la práctica docente, cada una con su ficha descriptiva correspondiente.

Ver infografía
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