Para terminar de añadir más argumentos al hecho de que los videojuegos tienen efectos neurocognitivos beneficiosos en quienes lo juegan, cabe mencionar que existe una línea más específica de investigación que se ha dedicado, durante la última década, a relacionar el uso de los videojuegos a la mejora de las soft skills citadas al inicio del artículo. Aunque algunas de estas habilidades ya se han mencionado en las categorías anteriores, se destaca la relación del uso de videojuegos y la mejora de la comunicación, la adaptabilidad o flexibilidad cognitiva, creatividad, resolución de problemas complejos y organización, liderazgo, etc.
Videojuegos en el aula, ¿tiene sentido?
Tal y como se puede observar, el videojuego ha resultado ser una herramienta de estimulación cognitiva en muchos sentidos. Esta relación no es en vano, puesto que también existe gran cantidad de tipos de videojuegos que se relacionan estrechamente con cada una de las áreas cognitivas que utilizamos normalmente. Así, la investigación ha podido ir desengranando la verdad detrás de la influencia de los videojuegos. Incluso, ciertas figuras educativas han aplicado el videojuego en clase, teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente y algunos estudios más que han evidenciado la mejora de la capacidad de aprendizaje gracias al uso de videojuegos.
Por ejemplo, los videojuegos se han utilizado en diversas instituciones educativas para apoyar el aprendizaje de asignaturas STEM, aprovechando el efecto Flow generado en los estudiantes o aumentando su motivación de cara al aprendizaje y mejorando la interacción en clase.
En concreto, para aterrizar más y escenificar el papel del videojuego en clase, se han aplicado a distintas materias como matemáticas, aprovechando el sistema algorítmico-numérico que subyace en el diseño y programación de cada videojuego, también para la asignatura de lengua aplicando sobre todo juegos con un alta carga narrativa. Además, también se han utilizado juegos para enseñar historia para fomentar el aprendizaje de mitología o eventos históricos, y desde luego, para las materias de ciencias, aunque todos los estudios destacan la importancia del profesor como agente moderador en clase.
Proyecto VERSA. Videojuegos y soft skills para doctorand@s.
Con todo este bagaje bibliográfico y de proyectos de investigación previos, nuestra fundación, Gecon.es, comenzó en 2021 un proyecto internacional de innovación educativa. El proyecto, llamado VERSA (Video games for Skills training), financiado por la convocatoria Horizon 2020 Science with & for Society Call (SwafS-2020 Topic 8), tiene como objetivo potenciar las habilidades blandas relacionadas con el emprendimiento en estudiantes de doctorado de la red europea de universidades AURORA.
Para ello, diseñamos una estructura modular específica para cada soft skill, relacionada con el uso de un videojuego específico y todo esto apoyado por el uso de ciertos tests estándares para poder tener un procedimiento de medición externa. La hipótesis principal del proyecto es que, tal y como se ha expuesto anteriormente, el uso de los videojuegos será capaz de mejorar los niveles de las soft skills en el alumnado que participa del proyecto.
Con más de 80 estudiantes por módulo, todos los resultados apuntan a una relación significativa en la mejora de las cinco primeras soft skills que ya se han entrenado (quedan aún otras tantas por iniciar), éstas son: Flexibilidad Cognitiva, Creatividad, Pensamiento Crítico y Gestión de Equipos. Por lo que, una vez más, las evidencias apuntan a que el videojuego puede suponer un apoyo muy valioso en los contextos educativos, no sólo de cara a la mejora de habilidades concretas sino también a la mejora del compromiso, la motivación y la participación por parte de los estudiantes en el desarrollo de dichas habilidades.
El siguiente paso, una vez el proyecto sea finalizado, será evolucionar el modelo para seguir aplicándolo en el contexto educativo e incluso ampliarlo al contexto laboral, entrando así en el terreno de la capacitación profesional en entornos laborales, lo que se denomina re-skilling. Gracias a este know-how cada vez somos más capaces de elaborar programas específicos para desarrollar soft skills claves en contextos educativos, formativos y profesionales lo cual nos permite, cada vez más, establecer puentes para cerrar la brecha competencial entre lo académico y lo laboral al especializar perfiles profesionales gracias, entre otros, al uso de los videojuegos y además, usando el poder motivador del contexto lúdico que el propio videojuego genera.