Gamificación Experiencia de aula

Una experiencia de gamificación para la formación inicial de los maestros

Girona, España Show map
Una jugadora ha sido abducida por la Unión Digital Globalizadora (UdG). Solo la acción de las Fuerzas Especiales de Protección (FEP), unos científicos con un alto grado de conocimientos en videojuegos, la podrá salvar. Pero han perdido la memoria y la tendrán que recuperar pronto para poder salvarla.
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Contexto

Esta experiencia se lleva a la práctica en la asignatura “Gamificación y Videojuegos”, una asignatura optativa de 4.º curso del Grado de Magisterio de la Universitat de Girona. Se trata de una asignatura de la Mención en TIC, lo que quiere decir que el alumnado está interesado en la tecnología educativa. Al tratarse del último curso del Grado, el grado de reflexión en esta asignatura es más profundo.

Destacamos...

La primera implementación fue el curso 2013-2014. Se ha repetido cada curso hasta la actualidad.
En cada iteración se han introducido cambios para mejorar la experiencia teniendo en cuenta la vivencia de los participantes y las observaciones del profesor.
Se trabaja de forma colaborativa para lograr un objetivo común. Hay sentimiento de grupo que aprende colaborativamente y de necesidad de compartir aprendizajes.
Después de vivir la experiencia gamificada los estudiantes diseñan sus propias gamificaciones.

Estudiantes diseñando sus experiencias con gamificación.

Objetivos

Vivir una experiencia de gamificación.

Los estudiantes experimentan la gamificación participando directamente en la propuesta de la asignatura; de este modo podrán trasladar los aprendizajes a su futura actividad como docentes.

Mejorar la acción docente.

La propuesta fuerza a reflexionar sobre la propia acción educativa, explorar y experimentar una nueva metodología y transformar el proceso docente en una experiencia de juego.

Innovar en la formación inicial de maestros/as.

Se implementa una metodología activa y no se queda, solo, en una explicación teórica. Se pide la participación activa de los estudiantes y su implicación en los aprendizajes.

Utilizar de forma coherente las tecnologías.

Se exploran las tecnologías como facilitadoras del proceso de gamificación y se favorece la adquisición de la competencia digital por parte de los estudiantes.

Reflexionar para mejorar.

Después de cada implementación de la experiencia se inicia un periodo de reflexión para rediseñar la propuesta y mejorarla de cara al próximo curso.

Secuencia Didáctica

1

Diseño de la experiencia.

Para el primer diseño de la experiencia se utilizó un Canvas de gamificación. Posteriormente se ha utilizado uno de elaboración propia que recoge los principales aspectos que hay que tener en cuenta en el momento de diseñar una experiencia de gamificación. Una vez definido qué se quiere gamificar, por qué y como son los participantes, hay que diseñar el cuerpo de la experiencia:
- la narrativa: una buena historia que enganche el estudiantado y que ayude a unir con sentido todos los contenidos que se quieren trabajar.
- las dinámicas que explicarán cómo se relacionarán los estudiantes entre ellos y con el desarrollo de la historia.
- las mecánicas que detallan como funcionará toda la experiencia y que ayuda a definir, de forma clara, los retos que se propondrán.
También es importante definir las herramientas y recursos tecnológicos que se utilizarán y aquellos elementos de sorpresa o azar que puedan ir apareciendo a lo largo de la experiencia.
Finalmente, hay que tener muy claro como se recogerá el feedback de todo lo que va ocurriendo para poder evaluar y analizar los resultados.
2

Implementación.

El primer día de clase se presenta la narrativa al alumnado. Descubren que no son alumnos sino expertos en videojuegos sin memoria que tienen que recuperarla para poder salvar una jugadora secuestrada por la Unión Digital Globalitadora (UdG). A partir de aquí, las sesiones de clase se van centrando en la resolución de retos (creación de pequeños videojuegos) para adquirir suficientes conocimientos para combatir la UdG. Cuando ya han adquirido suficientes competencias (a final de la asignatura) pueden enfrentarse a la UdG en forma de una actividad de Breakout.
3

Recogida de feedback del alumnado.

Durante la puesta en práctica de la experiencia hay que recoger indicios y evidencias que aseguren que se están cumpliendo los objetivos, tanto los que hacen referencia al propio diseño de la experiencia como los que se refieren a los aprendizajes del alumnado. En este caso, el feedbak del alumnado se obtiene a partir de la observación sistemática de las sesiones de clase, de los resultados de la resolución de los retos y de una breve encuesta final.
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Evaluar y analizar.

Como en cualquier experiencia de aprendizaje, una vez acabada la implementación hay que evaluar como se ha desarrollado la actividad. Por eso, el paso anterior de recogida de evidencias es muy importante. Hay que valorar con detenimiento tanto aquellos aspectos que han ido bien, como los que no han ido tan bien o, directamente, no han satisfecho los objetivos planteados al inicio del diseño.
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Rediseño.

Como en el caso de cualquier diseño de experiencias de aprendizaje, hay que aprovechar la evaluación y el análisis de las evidencias para rediseñarla y mejorarla. En esta repetición de prototipage se basa, por ejemplo, la Iterative Game Design, un procedimiento que mejora los prototipos de videojuegos a partir de la repetición. O la tan conocida espiral del pensamiento creativo de Mitchel Resnick basada en imaginar, crear, poner en práctica, compartir y reflexionar, una vez acabada la primera vuelta, volver a imaginar como se podría mejorar.

Evaluación y Conclusiones

Éxitos

Los estudiantes manifiestan sentirse más motivados y más implicados en la asignatura y que sus aprendizajes han sido más significativos.
Los retos han hecho que se haya trabajado realmente en equipo, colaborando entre los miembros del equipo y entre los equipos para lograr unos objetivos comunes.
Los alumnos han podido vivir la implementación de una metodología de aprendizaje. Además, valoran que ha sido una experiencia divertida.

A Mejorar

En algunos momentos del desarrollo de la experiencia, la narrativa pierde protagonismo. Hay que seguir trabajando en este sentido.
En las primeras implementaciones se trabajó con OpenSim. Esta aplicación ya hace años que no tiene apoyo. Habría que encontrar una alternativa. Se está explorando Minecraft..
Para próximas ediciones, se implicará los estudiantes de un curso para ayudar a repensar el diseño de la asignatura del próximo curso.
Desde su primera implementación, la experiencia ha sido cada vez mejor, obteniendo una gran valoración por parte de los participantes. Los objetivos se han logrado correctamente.

Lleva la experiencia a tu aula.

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula.

1

Antes de empezar

El diseño de la experiencia de gamificación merece la pena documentarse: leer algún libro o artículo, revisar experiencias otros docentes, visitar alguna página web...
2

Es importante

Destinar mucho tiempo a diseñar la propuesta de gamificación. Hay que velar por todos los detalles. Seguir una plantilla puede ayudar mucho que hacer este trabajo.
3

Presentar la experiencia

El momento de presentar la experiencia al alumnado es crucial. Hay que confiar en un mismo y poner pasión: lo que explicas tiene que ser creíble.
4

Mantener

El alumnado enganchado a la asignatura, y de esto es muy responsable la narrativa que se ha planteado para la experiencia. Hay que velar por mantener viva la llama de esta narrativa durante toda la implementación.
5

Lo que realmente importa

Son los aprendizajes de los estudiantes. Hay que constatar esta importancia tanto en el diseño como en la implementación de la experiencia.

Autor del artículo

Pere Cornellà Canals

Maestro y pedagogo. Trabaja en el Instituto de Ciencias de la Educación de la UdG como técnico de innovación docente y recursos digitales. Profesor asociado al Grado de Magisterio de la UdG.
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