Gamificació Experiència d'aula

Una experiència de gamificació a la formació inicial de mestres.

Girona, Espanya Show map
Una videojugadora ha estat abduïda per la Unió Digital Globalitzadora (UdG). Només l’acció de les Forces Especials de Protecció (FEP), uns científics amb un alt grau de coneixements en videojocs, la podrà salvar. Però han perdut la memòria i l’hauran de recuperar ben aviat per poder salvar la videojugadora.
Compartir

Context

Aquesta experiència es porta a la pràctica a l’assignatura “Gamificació i Videojocs”, una assignatura optativa de 4t curs del Grau de Mestres de la Universitat de Girona. Es tracta d’una assignatura de la Menció en TIC i això vol dir que l’alumnat està interessat en la tecnologia educativa. En tractar-se del darrer curs del Grau, el grau de reflexió que es provoca en aquesta assignatura és més profund.

Destaquem...

La primera implementació va ser el curs 2013-2014. S’ha repetit cada curs fins a l’actualitat.
A cada iteració s’han introduït canvis per millorar l’experiència tenint en compte la vivència dels participants i les observacions del professor.
Es treballa de forma col·laborativa per assolir un objectiu comú. Hi ha sentiment de grup que aprèn plegat i de necessitat de compartir aprenentatges.
Després de viure l’experiència gamificada els estudiants dissenyen les seves pròpies gamificacions.

Estudiants dissenyant les seves experiències de gamificació.

Objectius

Fer viure una experiència de gamificació.

Els estudiants experimentenla gamificació tot participant en la proposta de l’assignatura; d’aquesta manera podran traslladar els aprenentatges en la seva futura activitat com a docents.

Millorar l'acció docent.

La proposta força a reflexionar sobre la pròpia acció educativa, explorar i experimentar una nova metodologia i transformar el procés docent en una experiència de joc.

Innovar en la formació inicial de mestres.

S’implementa una metodologia activa i no es queda, només, en una explicació teòrica. Es demana la participació activa dels estudiants i la seva implicació en els aprenentatges.

Utilitzar de forma coherent les tecnologies.

S’exploren les tecnologies com a facilitadores del procés de gamificació i s’afavoreix l’adquisició de la competència digital per part dels estudiants.

Reflexionar per millorar.

Després de cada implementació de l’experiència s’inicia un període de reflexió per redissenyar la proposta i millorar-la de cares al proper curs.

Seqüència Didactica

1

Disseny de l'experiència.

Per al primer disseny de l'experiència es va utilitzar un canvas de gamificació. Posteriorment se n'ha utilitzat un d'elaboració pròpia que recull els principals aspectes que cal tenir en compte en el moment de dissenyar una experiència de gamificació. Un cop definit què es vol gamificar, per què i com són els participants, cal dissenyar el cos de l'experiència:
- la narrativa: una bona història que enganxi l'estudiantat i que ajudi a cosir amb sentit tots els continguts que es volen treballar.
- les dinàmiques que explicaran com es relacionaran els estudiants entre ells i amb el desenvolupament de la història.
- les mecàniques que detallen com funcionarà tota l'experiència i que ajuda a definir, de forma clara, els reptes que es proposaran.
També és important definir les eines i recursos tecnològics que s'utilitzaran i aquells elements lligats a la sorpresa o a l'atzar que puguin anar apareixent al llarg de l'experiència.
Finalment, cal tenir molt clar com es recollirà el feedback de tot el que va passant per poder avaluar i analitzar els resultats.
2

Implementació.

El primer dia de classe es presenta la narrativa a l'alumnat. Descobreixen que no són alumnes sinó experts en videojocs desmemoriats que han de recuperar els fragments de memòria per poder salvar una videojugadora segrestada per la Unió Digital Globalitadora (UdG). A partir d'aquí, les sessions de classe es van centrant en la resolució de reptes (creació de petits videojocs) per adquirir prou coneixements per combatre la UdG. Quan ja han adquirit prou competències (a final de l'assignatura) poden enfrontar-se a la UdG en forma d'una activitat de Breakout.
3

Recollida de feedback de l'alumnat.

Durant la posada en pràctica de l'experiència cal recollir indicis i evidències que assegurin que s'estan complint els objectius, tant els que fan referència al propi disseny de l'experiència com els que es refereixen als aprenentatges de l'alumnat. En aquest cas, el feedbak de l'alumnat s'obté a partir de l'observació sistemàtica de les sessions de classe, dels resultats de la resolució dels reptes i d'una breu enquesta final.
4

Avaluar i analitzar.

Com en qualsevol experiència d'aprenentatge, un cop acabada la implementació cal avaluar com s'ha desenvolupat l'activitat. Per això, el pas anterior de recollida d'evidències és molt important. Cal valorar amb deteniment tant aquells aspectes que han anat bé, com els que no hi han anat tant o, directament, no has satisfet els objectius plantejats a l'inici del disseny.
5

Redisseny.

Com en el cas de qualsevol disseny d'experiències d'aprenentatge, cal aprofitar l'avaluació i l'anàlisi de les evidències per redissenyar-la i millorar-la. En aquesta repetició de prototipatge es basa, per exemple, l'Iterative Game Design, un procediment que millora els prototipus de videojocs a partir de la repetició. O, encara més coneguda, l'espiral del pensament creatiu de Mitchel Resnick basada en imaginar, crear, posar en pràctica, compartir i reflexionar per, un cop acabada aquesta primera volta, tornar a imaginar com es podria fer encara millor.

Valoració i conclusions

Èxits

Els estudiants manifesten haver estat més motivats i més implicats per fer l'assignatura i que els seus aprenentatges han sigut més significatius.
Els reptes han fet que s'hagi treballat realment en equip, col·laborant entre els membres de l'equip i entre els equips per assolir uns objectius comuns.
Els alumnes han pogut viure la implementació d'una metodologia d'aprenentatge. A més, valoren que ha sigut una experiència divertida.

A millorar

En alguns moments del desenvolupament de l'experiència, la narrativa perd protagonisme. Cal seguir treballant en aquest sentit.
En les primeres implementacions es va treballar amb l'OpenSim. Aquesta aplicació ja fa anys que no té suport. Caldria trobar una alternativa. S'està explorant Minecraft.
Per a properes edicions, s'implicarà els estudiants d'un curs per a ajudar a repensar el disseny de l'assignatura del proper curs.
Des de la seva primera implementació, l'experiència ha sigut cada cop millor, obtenint una gran valoració per part dels participants. Els objectius s'han assolit correctament.

Porta l'experiència a la teva aula.

Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula.

1

Abans de començar

El disseny de l'experiència de gamificació val la pena documentar-se: llegir algun llibre o article, revisar experiències d'altres docents, visitar alguna pàgina web...
2

És important

Destinar molt temps a dissenyar la proposta de gamificació. Cal vetllar per tots els detalls. Seguir una plantilla pot ajudar molt a fer aquesta feina.
3

Presentar l'experiència

El moment de presentar l'experiència a l'alumnat és crucial. Cal confiar en un mateix i posar-hi passió: el que expliques ha de ser creïble.
4

Cal mantenir

L'alumnat enganxat a l'assignatura, i d'això n'és molt responsable la narrativa que s'ha plantejat per a l'experiència. Cal vetllar per mantenir viva la flama d'aquesta narrativa durant tota la implementació.
5

El que realment importa

Són els aprenentatges que fan els estudiants. Cal constatar que això és realment així en el teu disseny i implementació de l'experiència.

Autor de l'article

Pere Cornellà Canals

Mestre i pedagog. Treballa a l'Institut de Ciències de l'Educació de la UdG com a tècnic d'innovació docent i recursos digitals. Professor associat al Grau de Mestres a la UdG.
Llegir més
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.