TodoArtículoCaso de éxitoEdchangeEntrevistaExperiencia de aulaInfografíaInformeRecursos prácticoVideo Inspírate con nuestra comunidad de educadores Educación Híbrida Informe Diseño de propuestas de enseñanza diversificada con tecnologías Por Mariana Ferrarelli Transformación Digital Entrevista Infografía Mariana Ferrarelli: “La alfabetización en datos literalmente nos abre los ojos” Transformación Digital Experiencia de aula Juicio al Smartphone Esta experiencia formó parte del primer parcial de la materia Tecnologías de la Información y la Comunicación. Los estudiantes fueron divididos en grupos para poder representar los siguientes roles: abogados, fiscales, jurados, testigos y público/comunicadores. Se buscó construir una mirada critica, alejada de lógicas tecnofóbicas, tecnofílicas o neutrales, y construir un marco para poder analizar aquellas herramientas que utilizamos dia a dia (el smartphone, la tecnología). Por Francisco Albarello Transformación educativa Entrevista ¿Cómo empezar a incorporar tecnología educativa desde cero? Gamificación Experiencia de aula Proyecto: Monumento a la Bandera en Minetest / Minecraft Utilizar los videojuegos de mundos abiertos de construcción, tipo Minecraft/Minetest, en la educación permite acercar la cultura juvenil y la cultura escolar, generando un escenario adecuado donde los estudiantes aprenden construyendo, aprovechando todos sus saberes previos. En esta experiencia los docentes se convierten en mediadores del aprendizaje. Por Carlos Javier Di Salvo Gamificación Experiencia de aula Taller de enigmas en Educación Infantil El taller de enigmas es un taller que pretende que los alumnos de Infantil pongan en práctica habilidades de atención, lectoescritura, nociones espaciales, conceptos matemáticos, experimentación y descubrimiento del entorno a partir de la gamificación, con la superación de retos en trabajo en equipo. Los talleres son llevados por unos personajes virtuales que proponen los retos. Por Cristina Romanos Cea Aprendizaje basado en juegos Infografía ¿Podemos imaginar las clases como un videojuego? Por Julio César Mateus Educación Emocional Experiencia de aula Educación en Ecosistemas Digitales Digimente propone un programa remoto, a través de la plataforma zoom, de ciudadanía digital enfatizando en la alfabetización mediática, para abordar la desinformación y las fake news, la creación de contenidos éticos y confiables, la gestión de emociones a partir de relatos propios. A su vez, brinda herramientas y estrategias para cuidar la privacidad y seguridad a partir de la identificación de la huella digital y el desarrollo de capacidades como la creatividad y la imaginación priorizando el derecho de niños en un contexto social vulnerable y conflictivo. Por Diego Vladimir Cañizales Gamificación Infografía Gamificar las clases híbridas con recursos gratuitos Pages: 1234567891011Mostrar más Lo más visto Aprendizaje basado en juegos Entrevista Francisco Albarello: «Conocer la cultura digital de nuestros estudiantes es el primer paso para lograr su atención» Gamificación Experiencia de aula Proyecto: Monumento a la Bandera en Minetest / Minecraft Gamificación Experiencia de aula Taller de enigmas en Educación Infantil Alfabetización Mediática Experiencia de aula Talleres de desinformación entre iguales STEAM Experiencia de aula Realidad aumentada, croma y realidad virtual Design Thinking Experiencia de aula UBUNTU: cómo integrar el Design for Change en el ámbito curricular Alfabetización Mediática Experiencia de aula Cómo seleccionar fuentes de información y evitar la desinformación Programación Entrevista Cuadernos de proyectos micro:bit Aprendizaje basado en juegos Experiencia de aula Opposites Memory Game Championship Inteligencia Artificial Artículo Diez temas sobre Inteligencia Artificial y educación