Programación Experiencia de aula

Integración de tecnología a partir del Tangram

Escuela Secundaria de Innovación de Misiones, Posadas, Misiones, Argentina. Show map
A partir del juego Tangram y su abordaje en Matemáticas, un grupo de primer año de la Escuela Secundaria de Innovación de Misiones, recorrió diversos proyectos de programación, creación de videojuegos y modelado e impresión en 3D.
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Contexto

Esta experiencia sucede en una escuela pública de nivel secundario de Posadas, capital provincial. Se trata de una escuela de innovación educativa y tecnológica. En ella, el grupo de docentes tiene un encuentro semanal en el que deben presentar proyectos interdisciplinarios. En esta línea, se proyectó Tangram desde Matemática, Tecnología y Espacio de Definición Institucional.

Destacamos...

La interdisciplinariedad enriqueció el proyecto.
La creatividad de los grupos de estudiantes para la creación de juegos.
El acierto de darle tiempo suficiente para su implementación.

Objetivos

Integración

Lograr la integración de conocimientos de Matemática, Tecnología y Espacio de Definición Institucional en la construcción de piezas del tangram, en formatos digitales y físicos.

Cooperación

Fomentar el trabajo cooperativo.

Geometría

Construir figuras geométricas a partir de sus características.

Cierre de proyectos

Afianzar los conocimientos obtenidos en el transcurso del trimestre.

Secuencia Didáctica

1

Conocer el Tangram

Para este proyecto es fundamental que el grupo conozca los triángulos, la relación entre las medidas de sus lados y la relación entre las medidas de sus ángulos, el perímetro y el área de figuras. El tangram es un juego que permite poner todos estos conocimientos esenciales en práctica.
2

Crear un tangram en GeoGebra

En la primera parte de esta serie de actividades, los estudiantes intentan construir las piezas del Tangram en el simulador GeoGebra. Inicialmente se dividen los estudiantes en grupos de 2 o 3 integrantes. A partir de algunas medidas y características de las figuras, debían crearlas en GeoGebra.
3

Exportar las figuras creadas

Luego se exportan las figuras creadas en GeoGebra al programa mBlock para posteriormente programar un juego con ellas. Para esto podemos utilizar diferentes aplicaciones web para manipular, recortar y eliminar el fondo de los objetos.
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Diseñar juego en mBlock

Los grupos debían realizar algún juego utilizando las piezas de tangram. Este juego se realiza con mBlock. Tenían total libertad para elaborar el juego, sin necesidad de seguir las reglas del tangram. Para hacer esto debían diseñar el juego, programarlo y ejecutarlo.
5

Modelado en 3D del Tangram

En esta segunda etapa trabajamos con la plataforma www.tinkercad.com en el apartado de diseño 3D. Vamos a diseñar cada una de las piezas para posteriormente poder imprimirlas en la impresora 3D. Para esto es importante utilizar correctamente las medidas que calculamos en la etapa anterior.
Nota: Recordemos que la plataforma Tinkercad, trabaja con unidad de medida de milímetros, por lo que es necesario realizar las conversiones pertinentes.

Evaluación y Conclusiones

Éxitos

Trabajo colaborativo.
Competencias digitales: los estudiantes aprendieron una gran cantidad de apps, a manejar sus propias cuentas, a editar imágenes, etc.

A Mejorar

Trabajar sobre el error. En este caso, antes de imprimir en 3D, se corrigieron las piezas, pero se podrían haber impreso y evaluar si era necesario corregir y volver a imprimir.
La descripción del juego. A la hora de describir el juego, se podría haber incorporado otra disciplina (como Lengua) y trabajar el tipo de texto descriptivo.
Tiempos de impresión: no se habían considerado los tiempos de impresión de todos los tangram y se imprimió una muestra.
Si bien hay muchas cosas a mejorar, la propuesta está lograda y pudimos ver a los estudiantes entusiasmados y con muchas ganas de presentar sus producciones. Además, surgieron muchas ideas, como por ejemplo, integrar a artística en la elaboración de las piezas del tangram, no solamente en la confección de las piezas, sino en todo lo que implique las partes visuales (y el sentido que podría tomar, dependiendo de lo que quiera trabajar la/el profe de artes).

Lleva la experiencia a tu aula.

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula.

1

Tiempos

Considerar los tiempos en la integración del proyecto (las distintas materias tienen que poder dedicarle al proyecto).
2

Planificación

Es clave planificar el momento del año en el que se implementa el proyecto para considerar los conocimientos previos que deben tener los estudiantes.
3

Creatividad

Permitir que los estudiantes exploren con creatividad. Es importante darles libertad de creación en los juegos.

Autores

Ezequiel Benjamin Carballo

Profesor de Educación Secundaria en Matemática. Profesor en la Escuela Secundaria de Innovación de Misiones. Co-capacitador de docentes en la política de transformación de la escuela secundaria de Misiones. Integrante del equipo RIM (Referentes Innovadores de Misiones).
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Leonardo Medina

Profesor de Educación Técnica Profesional en Informática. Técnico en Informática. Brinda cursos de capacitación en Programación, Robótica, Electrónica, TIC y Educación Disruptiva. Trabaja en Escuela Secundaria de Innovación de Misiones y en el Instituto Superior Santa María, Posadas, Misiones, Argentina.
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