Gamificación Experiencia de aula

Taller de enigmas en Educación Infantil

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El taller de enigmas es un taller que pretende que los alumnos de Infantil pongan en práctica habilidades de atención, lectoescritura, nociones espaciales, conceptos matemáticos, experimentación y descubrimiento del entorno a partir de la gamificación, con la superación de retos en trabajo en equipo. Los talleres son llevados por unos personajes virtuales que proponen los retos.
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Contexto

En las clases de 4 y 5to grado se crean dinámicas para que, a partir de la gamificación, los niños y las niñas aprendan a resolver retos trabajando en equipo. Los alumnos ponen en práctica habilidades de atención, nociones espaciales, lectoescritura y nociones matemáticas.

Destacamos...

El taller de enigmas es una actividad interdisciplinar y competencial que pone en juego el valor del trabajo en equipo y la resolución de retos.
También respeta la motivación y ritmo de cada alumno.
Se introducen los retos a partir de la gamificación.
Hay un avatar que el alumnado reconoce como el personaje y que les propone los retos de cada taller.
A menudo tienen que ir a buscar elementos en el patio (la investigación del tesoro en equipos) lo que hace que sea una actividad motivadora.
La tecnología queda incorporada como medio para resolver los retos que varían según la temática cada semana.

Objetivos

Utilizar la tecnología invisible, integrada en el aprendizaje

Utilizar de forma cada vez más autónoma la tecnología propuesta para conseguir el reto: lectura de qr, RA, programar la robot....

Resolver retos a partir del trabajo en equipo

Habituarse a trabajar en equipo, practicar la tolerancia y tomar conciencia de que todos juntos aprendemos de una forma más eficaz y enriquecedora.

Respetar el interés, motivación y ritmo de cada alumno

Reconocer intereses individuales y elegir el espacio de juego en función de las motivaciones y también del grado de complejidad. Empezar a autogestionarse para conseguir hacer un mínimo de tareas propuestas.

Poner en práctica habilidades cognitivas, psicomotrices y afectivas

Avanzar en la comprensión y la ejecución de las propuestas así como saber identificar emociones y sentimientos.

Secuencia Didáctica

1

Taller de enigmas transportes

El Voki (avatar que propone los retos) nos explica que hoy tendrán que hacer 4 equipos e ir al patio a buscar 10 piezas por cada equipo. ¿Qué formarán estas piezas? Son rompecabezas de 4 transportes diferentes. Si lo conseguimos podremos hacer el siguiente juego: percepción auditiva. ¿Qué transporte suena?
2

¡Fíjate! Espacio de juego Linx y busca las diferencias

Busca los transportes en el juego del Linx
3

¡Construye un medio de transporte! con Tangram

En el espacio de juego Tangram hay tres propuestas diferentes. Pueden escoger el transporte y el grado de dificultad. Después pueden completar la actividad contando las figuras geométricas.
4

¡Toca toca! Adivina qué transporte es y trae la Blue bot.

El alumno/a con los ojos tapados pone la mano en la bolsa y toca un transporte. Tiene que acertar usando el tacto y después programar la blue bot a través de la imagen que corresponde al transporte que ha reconocido previamente.
5

¿Qué transporte se esconde? Tinta invisible y palabra secreta

Primera propuesta: En una bolsa hay ocho tiras de papel con el nombre de transportes escritos con tinta solo visibles con linterna de luz azul. El alumnado tiene que descubrirlas y llevar la blue bot desde la imagen del transporte al nombre escrito. Segunda propuesta: hay láminas con palabras hechas por dibujos. Cada dibujo corresponde a una letra para formar palabras que son el nombre de cada trasporte.

Evaluación y Conclusiones

Éxitos

Plantear aprendizajes por retos que pueden lograrse a través del trabajo colaborativo.
Respetar los ritmos y motivaciones personales.
Ser una actividad competencial.

A Mejorar

Se puede introducir la lectura de códigos qr para enriquecer la propuesta tecnológicamente.
En una segunda sesión sobre el mismo tema se puede proponer la construcción de un transporte hecho con material reciclado. Sería una buena propuesta para promover temáticas y habilidades STEAM.
Se puede finalizar pidiendo la autoevaluación al alumnado para que sean más conscientes de su propio aprendizaje.
Creemos que esta propuesta permite trabajar los objetivos que nos proponemos. Cada semana o quincenalmente se cambia el tema del taller. El alumnado la recibe con gran nivel de motivación y realiza las tareas de manera bastante autónoma.

Lleva la experiencia a tu aula

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula

1

Busca

Un personaje que motive la actividad.
2

Introduce

Retos que hagan poner en práctica los sentidos de los alumnos: ojos tapados, oído, tacto...
3

Magia

¡Un toque mágico siempre los anima mucho! El uso de una linterna, la oscuridad, mensajes escondidos, experimentos...
4

Investigación

¡La investigación del tesoro siempre es un éxito! Buscar elementos y después entre todos encontrar la solución
5

Armar parejas

En grados de infantil el uso de herramientas tecnológicas es más idóneo en parejas o en grupos reducidos.

Materiales y Recursos

Autora

Cristina Romanos Cea

Maestra de Educación Infantil entusiasta de la tecnología integrada al aprendizaje y la gamificación.
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