STEAM Experiencia de aula

Realidad aumentada, croma y realidad virtual

Terrassa- Barcelona- España Show map
Los estudiantes investigaron los siete aparatos o sistemas del cuerpo humano mediante la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. Son unas herramientas fáciles de utilizar, muy versátiles, complementarias y diferenciadoras. Los niños/as se sumergieron en un aprendizaje interactivo, vivencial y práctico, a la vez que potenciaron su compromiso e interés por la asignatura.
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Contexto

Situémonos en una clase de 6º de primaria, una sesión de Naturales donde tenemos que repasar y ampliar los siete aparatos o sistemas: locomotor (muscular y óseo), respiratorio, digestivo, excretor, circulatorio, nervioso y reproductor. Nuestros objetivos eran observar la interacción de los/las niños/as, la comprensión de los conceptos y saber la opinión de los estudiantes sobre esta tecnología. La educación inmersiva entusiasma a la mayoría de los estudiantes, además facilita que se involucren más a fondo con la materia estudiada y los ayuda a aprender con mayor facilidad al mejorar su capacidad de retención.

Destacamos...

Se nos ocurrió trabajar por rincones o estaciones utilizando diferentes recursos tecnológicos para conseguir una mayor motivación e interés de los/las alumnos/as.
Para ello creamos contenido adaptado a la materia.
Las tres técnicas que íbamos a utilizar; la Realidad Aumentada (RA), la Realidad Virtual (RV) y el Croma.
Cada estación tenía su objetivo de aprendizaje, el cual no era simplemente saber utilizar las TIC.
La recreación de escenas permitió a los alumnos sentir los contenidos en lugar de simplemente leerlos o escucharlos. En pocas palabras, estimuló el proceso de aprendizaje.

Objetivos

Conocer adecuadamente el cuerpo (órganos, aparatos y sistemas).

Aplicar técnicas digitales sencillas para conocer los distintos elementos de fisiología y anatomía humana.

Utilizar responsablemente la tecnologia.

Utilizar con autonomia y espíritu crítico las TIC, para obtener, interpretar, elaborar información y avanzar académicamente.

Desarrollar habilidades interpersonales.

A través del trabajo cooperativo se fomentan valores como la responsabilidad, la autonomía, la competencias básicas, el respeto, el diálogo y la cooperación.

Aprovechar la tecnología para romper las paredes del aula.

Observar e interpretar material científico utilizando la realidad virtual y aumentada.

Promover técnicas de comunicación oral.

Favorecer el desarrollo del lenguaje en los diversos usos y funciones que puede realizar: situaciones informales de juego, diálogo espontáneo con los compañeros, etc. o situaciones mas formales en las que se pretenda usar el lenguaje más preciso a nivel expositivo, argumentativo, etc.

Secuencia Didáctica

1

Quiver.

En el primer rincón utilizamos la app Quiver. Está especializada en el desarrollo de la realidad aumentada, facilita que modelos planos cobren vida y el usuario pueda interactuar con ellos. Sólo se tiene que imprimir uno de los dibujos, darle color y enfocarlo con la Tablet.
2

Camiseta Body Planet y Curioscope.

En otra estación utilizamos dos apps llamadas Camiseta Body Planet y Curioscope. El funcionamiento es muy sencillo, abres las APPs y aparentemente estás en las cámaras de fotos, apuntas a las camisetas educativas y estas se transforman en el cuerpo humano, puedes "ver tus órganos internos". Tienen una guía en audio que te va explicando las diferentes partes.
3

Body cards.

En tercer lugar, había las Body cards. Con estas cartas puedes tener todos los secretos del cuerpo humano en la palma de la mano. La aplicación utiliza la tecnología de la realidad aumentada y dispone de 11 cartas con los diferentes órganos y sistemas.
4

Merge Cube.

En la siguiente estación se encontraron con el Merge Cube. Una plataforma de aprendizaje digital práctica que ayuda a los estudiantes a aprender ciencia y STEM efectiva con objetos 3D y simulaciones que pueden tocar, sostener e interactuar. Permite aprender y explorar de maneras nuevas e increíbles.
5

Expeditions y Croma.

Uno de los rincones más importantes era el de la Realidad Virtual. La trabajamos con Expeditions, una plataforma de Google que nos permite el movimiento por diferentes escenarios del mundo, esta herramienta nos da la posibilidad de guiar de una manera muy cómoda a nuestros/as alumnos/as en su aventura por el cuerpo humano. Finalmente nos interesaba mucho ver los resultados de esta experiencia al pasar por las estaciones “tecnológicas” del cuerpo humano. Por este motivo nuestro último rincón era un fondo verde Croma, donde simplemente pedíamos a nuestro alumnado que grabara un vídeo explicando lo que había aprendido y editara el proyecto. Para ello utilizaban una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo.

Evaluación y Conclusiones

Éxitos

Los estudiantes disfrutaron de observar el interior del cuerpo, trasladarse a los órganos y sistemas, y sobre todo jugar y aprender con los/las compañeros/as, colaborando para resolver distintos desafíos.
Añadieron que las clases en forma de juegos o concursos favorecen la concentración, la retención y les muestran formas sencillas de aprender matemáticas, gramática o incluso historia.
Los niños y niñas hicieron hincapié en que a través de la tecnología se transportaron y desarrollaron su imaginación y creatividad. Se divirtieron en un ambiente innovador y descubrieron muchas posibilidades.

A Mejorar

Aunque la implementación de estas tendencias es muy reciente dentro del sistema educativo, se han comprobado sus efectos positivos en el aprendizaje. Sin embargo, estamos en una etapa aún exploratoria y tenemos aún más dudas que certezas.
Además de incluir en sus planes educativos asignaturas y herramientas relacionadas con las TIC, se necesita un cuerpo docente preparado para este cambio del proceso educativo.
A través de la realidad aumentada y virtual los/las niños/as fueron protagonistas de distintas experiencias. En este sentido, cada emoción que sentían o paso que daban era importante. Cuando lo probaron destacaron la posibilidad de vivir experiencias diferentes y transportarse a mundos irreales.

Lleva la experiencia a tu aula.

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula.

1

Independientemente

Del modelo de gafas que consultemos, en la mayoría de los casos los fabricantes han decidido establecer un límite de edad similar para el uso de esta tecnología. Este consejo se centra en limitar el tiempo y el acceso a los/las niños/as cuyos ojos aún se están desarrollando.
2

Los sistemas

Deben configurarse y reproducirse con mucho espacio a su alrededor. Usarlas en un entorno seguro y sin objetos cerca.
3

Descansos

Se deben tomar descansos de 5-10 minutos después de cada 45 minutos de uso. Comenzar con períodos más cortos también es aconsejable para que los/las niños/as se aclimaten.
4

El uso de las gafas

De Realidad Virtual crea un entorno inmersivo que provoca en los/las niños/as un ligero alejamiento del mundo real, así que necesita que un adulto le guíe y acompañe en su experiencia. Además, es aconsejable probar las apps antes de que los/las estudiantes las experimenten.
5

Los cascos

De realidad virtual de Oculus Quest 2 incluyen piezas para ajustar las lentes, pueden modificarse para cada alumno/a que los utiliza y reducir la fatiga visual.

Autora

Mireia Portero

Maestra y coordinadora pedagógica en el colegio “Santa Teresa de Jesús” de Carmelitas Misioneras en Terrassa (Barcelona). Diplomada en Educación Primaria con especialidad en Educación Física. Lleva más de 10 años dedicados al mundo de la educación. Es coordinadora del proyecto digital y administra las redes sociales del colegio. Está convencida de que siempre se puede mejorar e innovar en el aula aplicando las Nuevas Tecnologías.
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