Aprendizaje basado en juegos Experiencia de aula

Opposites Memory Game Championship

Calella, Barcelona, España Show map
Si eres docente, la probabilidad que hayas hecho con tu alumnado un juego de cartas en el que hay que encontrar parejas, es muy alta. Un juego de "memory" es un recurso habitual. Ahora bien, ¿podemos ir un paso más allá? ¿Podemos maximizar la experiencia de enseñanza y aprendizaje?
Compartir

Contexto

Esta experiencia se está repitiendo desde hace años con alumnos de 8 a 12 años en una asignatura AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras ) de educación visual y plástica en inglés. Durante las primeras sesiones de cada curso, el alumnado recibe un vocabulario de materiales, técnicas y expresiones específicas relacionadas con los proyectos y las actividades desarrolladas en la misma asigantura. Este vocabulario es acumulativo y está distribuido temporalmente.

Destacamos...

Esta experiencia es una de las propuestas educativas de la asignatura de Artes (educación artística de inglés en primaria) que se llevan a cabo en esta escuela desde el curso 2007-08.
Hay que tener presente que las actividades puedan realizarlas los alumnos de manera totalmente autónoma.
También, tener presente el componente creativo de las actividades abiertas a la experimentación.
El hecho de que un porcentaje altísimo del trabajo la hagan los alumnos y que algunas de las actividades sean solo ligeramente dirigidas, puede no generar trabajos estéticamente agradables, pero sí fieles a la realidad de los alumnos.
Los contenidos del Currículum Oficial y del Estilo Metodológico de las Escuelas Pías de Cataluña van más allá de la reproducción de modelos estéticamente complacientes; buscan la autonomía creativa de los alumnos, intentando otorgarles un lenguaje crítico autosuficiente.
Ninguna de estas finalidades es posible sin una educación visual y plástica que tienda a la independencia productiva. ¿Qué tipo de valores transmitimos a los alumnos cuando son los maestros quienes hacen todo el trabajo?
A pesar de que se equivoquen, o algo salga mal, los alumnos tienen que aprender a valorar su trabajo y extraer lo positivo, de esta manera obtendrán confianza y seguridad para aventurarse a explorar con el lenguaje plástico.

Objetivos

Aprender

Y consolidar vocabulario en inglés.

Representar

Icónicamente un par de conceptos contrarios.

Participar

En un juego de cartas memorístico.

Construir

Alguna estrategia de juego.

Secuencia Didáctica

1

¿Qué sabe el alumnado?

El docente, pregunta al alumnado si saben qué son las palabras contrarias "opposite words". El alumnado va poniendo ejemplos mientras el docente las recoge a la pizarra. El docente aprovecha para ir añadiendo nuevas según sus intereses. Consulta las 5 recomendaciones para ver una variante de cómo realizar esta dinámica.
2

La elección

Se propone al alumnado que escoja 4, 6 o 8 parejas de palabras contrarias para hacer su juego de cartas personal. El o la docente tendría que poner énfasis en la diversidad de la selección y la importancia de escoger palabras que no sean muy habituales.
3

Diseño y dibujo de las cartas

Mientras el alumnado intenta dibujar los conceptos que representan las palabras contrarias escogidas, el o la docente proporciona tarjetas en blanco por las versiones finales. Cada tarjeta tendrá la palabra escrita en letra legible y el dibujo. Para guardar y no perder las cartas, el alumnado puede crear un sobre a partir de una hoja.
4

Primeras partidas

Mientras los alumnos van terminando de diseñar sus curtas, se les invita a jugar con otros compaéros que también hayan terminado. Se sientan juntos, mezclan sus cartas y las despliegan al azar para jugar una partida. Para decidir quién empieza la partida, podrían hacer una partida rápida de "piedra, papel o tijera". Alternándose, cada jugador gira sus cartas para encontrar las palabras contrarias. El o la jugadora puede seguir jugando siempre y cuando encuentren las palabras correctas. El juego termina cuando ya no quedan cartas sobre la mesa. El jugador con más parejas es quien gana.
5

Campeonato y reflexión

La tercera sesión se dedica a hacer un campeonato. Cada jugador dispone ya de su juego de cartas y tendría que haber hecho alguna partida para saber la mecánica del juego. La pizarra del aula se convierte en el registro de la puntuación del campeonato. A medida que el alumnado gana partidas se acerca a la pizarra y manifiesta al docente: "I'm the winner!". El docente certifica el resultado y va anotando la puntuación. A continuación, cada jugador tiene que buscar una nueva pareja disponible que tenga la misma puntuación para hacer una nueva partida. El campeonato acaba a los 30 minutos. La sesión concluye con una reflexión en pequeños grupos de 4 alumnos siguiendo la estructura cooperativa; "1, 2, 4". Primero, a título individual, cada alumno piensa durante un par de minutos en las siguientes preguntas: ¿en caso de volver a jugar un campeonato, volverías a escoger las mismas palabras contrarias? ¿Crees que la suerte es importante en este juego?

Evaluación y Conclusiones

Éxitos

Las actividades que no funcionan no acostumbran a repetirse.
Las sesiones de juego ayudan a consolidar el vocabulario específico de la asignatura.
Llevo repitiendo esta sencilla experiencia que combina el ABJ (aprendizaje basado en juegos) y la ludificación durante casi 10 años.

Lleva la experiencia a tu aula.

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula.

1

Antes

De hacer el vaciado en la pizarra puedes pedir al alumnado que, durante unos minutos, anote en una hoja todas aquellas palabras opuestas que recuerde. A continuación, al azar, pregúntales qué han escrito y anótalo a la pizarra de aula. Valora y felicita a quienes aporten palabras nuevas.
2

El inglés

¿No saben las palabras en inglés? Que las anoten en su primera lengua. Es una buena oportunidad para descubrir nuevo vocabulario.
3

Crear tarjetas de juego

En tu papelería local encontrarás paquetes de láminas pequeñas que puedes usar para crear las tarjetas de juego.
4

Reciclar

Muchos libros de texto llevan láminas acuñadas que a veces no se usan, se pueden aprovechar para crear las nuevas tarjetas de juego. Hay que volver a usar antes de reciclar.
5

Es importante

Que el alumnado lea y repita las palabras en voz alta mientras jueguen. Puede añadirse como una norma necesaria para validar las parejas.

Autor

Christian Negre i Walczak

Aprendiz permanente, edupunk & vikingo digital. Profesor del siglo 21.
Leer más
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.