Aprenentatge basat en jocs Experiència d'aula

Opposites Memory Game Championship

Calella, Barcelona, Espanya Show map
Si ets docent, la probabilitat que hagis fet amb el teu alumnat un joc de cartes en el que cal trobar parelles, és molt alta. Un "memory" és un recurs habitual. Ara bé, podem anar un pas més enllà? Podem maximitzar l'experiència d'ensenyament i aprenentatge?
Compartir

Context

Aquesta experiència s'està repetint des de fa anys amb alumnat de 8 a 12 anys a una assignatura AICLE d'educació visual i plàstica en anglès. Durant les primeres sessions de cada curs, l'alumnat rep un vocabulari de materials, tècniques i expressions específiques relacionades amb els projectes i les activitats desenvolupades en la mateixa assigantura. Aquest vocabulari és acumulatiu i està distribuït temporalment.

Destaquem...

Aquesta experiència és una de les propostes educatives de l'assignatura d'Arts (educació artística en anglès a primària) que es porten a terme a l'Escola Pia de Calella des del curs 2007-08.
Cal tenir present que la voluntat de que les activitats puguin realitzar-les els alumnes de manera totalment autònoma.
També, tenir present la component creativa de les activitats obertes a l'experimentació.
El fet que un percentatge altíssim de la feina la facin els alumnes i que algunes de les activitats siguin només lleugerament dirigides, pot no generar treballs estèticament agradables, però si fidels a la realitat dels alumnes.
Els continguts del Currículum Oficial i de l'Estil Metodològic de l'Escola Pia de Catalunya van més enllà de la reproducció de models estèticament complaents; busquen l'autonomia creativa dels alumnes, intentant atorgar-los un llenguatge crític autosuficient.
Cap d'aquestes finalitats és possible sense una educació visual i plàstica que tendeixi a la independència productiva. Quina mena de valors transmetem als alumnes quan són els mestres els qui fan la feina?
Malgrat s'equivoquin, els surti malament, els alumnes han d'aprendre a valorar la seva feina i extreure'n allò positiu, llavors obtindran confiança i seguretat per aventurar-se a explorar amb el llenguatge plàstic.

Objectius

Aprendre

I consolidar voacabulari en anglès.

Representar

Icònicament un parell de conceptes contraris

Participar

En un joc de cartes memorístic

Construir

Alguna estratègia de joc

Seqüència Didactica

1

Què sap l'alumnat?

El o la docent, pregunta a l'alumnat si saben què són les paraules contràries "opposite words". L'alumnat va posant exemples mentre el o la docent les recull a la pissarra. El docent aprofita per anar afegint-ne de noves segons el seus interessos. Consulta les 5 recomanacions per veure una variant per a realitzar aquesta dinàmica.
2

La tria

Es proposa a l'alumnat que esculli 4, 6 o 8 parelles de paraules contràries per fer-ne el seu joc de cartes personal. El o la docent hauria de posar èmfasi en la diversitat de la selecció. Cal informar que pel que es farà a continuació és millor escollir paraules que no siguin molt habituals.
3

Disseny i dibuix de les cartes

Mentre l'alumnat intenta dibuixar els conceptes que representen a les paraules contràries escollides, el o la docent proporciona targetes en blanc per les versions finals. A cada targeta hi haurà la paraula escrita en lletra llegible i el dibuix. Per desar i no perdre les cartes, l'alumnat pot crear un sobre a partir d'un full.
4

Primeres partides

Mentre l'alumnat va acabant les seves cartes, els convidem a jugar amb altres companys que també hagin acabat. Es seuen junts, barregen les seves cartes i les despleguen a l'atzar per fer una partida. Per decidir qui comença la partida, poden fer una partida ràpida a "rock, paper, scissors". Alternativament cada jugador gira cartes per trobar paraules contràries. El o la mateixa jugadora segueix jugant sempre i quan aconseguixi una parella corrrecta. El joc acaba quan ja no queden cartes sobre la taula. El jugador amb més parelles a la mà és el guanyador.
5

Campionat i reflexió

La tercera sessió es dedica a fer un campionat. Cada jugador disposa ja del seu joc de cartes i ja hauria d'ahver fet alguna partida per saber la mecànica del joc. La pissarra de l'aula es converteix en el registre de la puntuació del campionat. A mesura que l'alumnat guanya partides s'acosta a la pissarra i manifiesta al docent: "I'm the winner!". El docent certifica el resultat i va anotant la puntuació. Tot seguit, cada jugador ha de buscar una nova parella disponible que tingui la mateixa puntuació per fer una nova partida. El campionat acaba als 30 minuts. La sessió conclou amb una reflexió en petits grups de 4 alumnes seguint l'estructura cooperativa; "1, 2, 4". Primer, a títol individual, cada alumne pensa durant un parell de minuts en les següents preguntes: en cas de tornar a jugar un campionat, tornaries a escollir les mateixes paraules contràries? Creus que la sort és important en aquest joc?

Valoració i conclusions

Èxits

Les activitats que no funcionen no acostumen a repetir-se.
Les sessions de joc ajuden a consolidar el vocabulari específic de l'assignatura.
Porto repetint aquesa senzilla experiència que combina l'ABJ i la ludificació durant quasi 10 anys.

Porta l'experiència a la teva aula.

Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula.

1

Abans

De fer el buidatge a la pissarra pots demanar a l'alumnat que, durant uns minuts, anoti en un full totes aquelles paraules oposades que recordi. Tot seguit, a l'atzar, pregunta'ls quines han escrit i anota-les a la pissarra d'aula. Valora i felicita als qui n'aportin de noves.
2

L'anglès

No saben les paraules en anglès? Que les anotin en la seva primera llengua! Aquesta és una bona oportunitat per descobrir nou vocabulari.
3

Crear targetes de joc

A la teva papereria local trobaràs paquets de làmines petites que pots usar per crear les targetes de joc.
4

Reciclar

Molts llibres de text porten làmines encunyades que a vegades no es fan servir, es poden aprofitar per crear les noves targetes de joc. Reduir i reutilitzar abans de reciclar!
5

És important

Que l'alumnat llegeixi i repeteixi les paraules en veu alta mentre juguen. Pot afegir-se com una norma necessària per validar les parelles.

Autor

Christian Negre i Walczak

Lifelong learner, edupunk & digital viking. 21st century teacher.
Llegir més
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.