Pensamiento computacional Experiencia de aula

Pensamiento Computacional para mostrar la flora y la fauna patagónica

Escuela Prov. N° 776, Villa Unión, Chubut, Argentina. Show map
En esta experiencia, lxs estudiantes desarrollaron una herramienta digital online con Scratch, que permitió mostrar a la comunidad los recursos naturales y turísticos disponibles en el Valle inferior del Río Chubut de una forma interactiva, divertida y didáctica.
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Contexto

La escuela secundaria 776 tiene especialización en Biología y en Turismo. Para abordar estas temáticas se trabjajó con los cursos del primer ciclo en un reconocimiento de la región turística y de la flora y fauna del lugar. Luego, para comunicar esto a la comunidad, desarrollaron videojuegos con Scratch para difundir lo investigado en Turismo y en Ciencias Biológicas.

Destacamos...

La interacción con otros espacios garantizó la motivación en la participación del proyecto.
Los videojuegos se presentaron en un evento local en el que la escuela se abre a toda la comunidad. Esto permitió trabajar en una amplia difusión.
El proyecto no requiere el insumo de grandes recursos. Es ideal trabajar en computadoras, pero podría hacerse desde celulares o tablets.

Objetivos

Presentación de videojuegos

Llevar a la comunidad información sobre la fauna y flora del lugar turístico seleccionado de una manera lúdica.

Articulación con otras disciplinas

Luego de investigar la flora y la fauna y delimitar la región con la que se trabajaría, esa información se usó para la creación de videojuegos.

Trabajar con algoritmos y programación

Al trabajar con videojuegos se desarrolló la noción de algoritmos, programa y, además, estructuras repetitivas, entre otros conceptos propios de programación.

Secuencia didáctica

1

Definir la articulación de las disciplinas

En un primer momento es necesario abordar con las otras disciplinas los objetivos de cada materia en la creación de un proyecto en conjunto. En Educación Tecnológica este proyecto permitió el acceso a la creación de videojuegos.
2

Explorar Sratch

Es importante dar un tiempo para que reconozcan y usen todas las opciones que da el programa: escenarios, sonidos, entre otros recursos y funciones posibles.
3

Escribir guion de los videojuegos

Aprovechar las imágenes recolectadas en las salidas escolares, clasificarlas para armar un guion y estructurar los objetivos. Al mismo tiempo en este paso es necesario que los estudiantes jueguen otros juegos disponibles en Scratch para inspirarse con posibles desarrollos lúdicos.
4

Desarrollo de videojuegos

Programar el videojuego de acuerdo con el guion creado. Tener en cuenta que los juegos debían empezar y terminar y tener una meta (tener un puntaje o criterio de evaluación).
5

Presentar en Genially

Para la comunicación a la comunidad se eligió armar una presentación en Genially, una plataforma gratuita. En esta instancia se trabajó en la redacción de la investigación realizada para su divulgación.

Valoración y conclusiones

Éxitos

El trabajo en equipo es clave para llevar adelante los distintos momentos del proyecto.
La motivación por las diferentes estrategias de la enseñanza: salidas escolares, articulación de contenidos, gamificación.
La evaluación entre pares. Se pudo trabajar en la retroalimentación entre los trabajos de cada grupo.

A mejorar

Es posible articular más espacios en el proyecto. Por ejemplo, con Construcción ciudadana para poder trabajar con experiencias de ciudadanía digital.
Es posible definir nuevas regiones turísticas y sumar más contenido a la creación de videojuegos que permitan mostrar más información de la región a la comunidad.
El proyecto genera mucho entusiasmo y compromiso en los estudiantes. Es una propuesta que se repitió varios años y cada vez más crece el interés de participación.

Lleva la experiencia a tu aula

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula.

1

Guiar en la creación de juegos.

Los estudiantes suelen querer programar juegos con el mismo nivel de complejidad que aquellos a los que ellos juegan. Por ejemplo, en consolas, con opciones avanzadas. Empezar por proyectos muy complejos puede generar frustración, por lo que es clave probar juegos de la misma herramienta y trasladar esas estructuras lógicas para proyectos iniciales.
2

Los requisitos son mínimos

Como docentes, siempre somos guías. No hace falta saberlo todo sobre programación y es una experiencia con efectos positivos en los estudiantees, por lo que es una excelente oportunidad para animarse a incluir la educación tecnológica en diversos proyectos curriculares.
3

Promover el trabajo en equipo

La articulación interdisciplinar es fundamental para promover las habilidades de los estudiantes en el trabajo en equipo.

Autor

Mauro Martinez

Profesor de educación tecnológica, de la Escuela 776 (en Villa Unión, Chubut, Argentina) y profesor de Pensamiento Computacional para Ceibal a través de Fundación Sadosky.
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