Inclusión digital Infografía

La inclusión digital para una educación incluyente

Compartir

Las TIC incluidas en las planificaciones docentes permiten motivar y potenciar el aprendizaje de los y las estudiantes en la realización de las actividades pedagógicas sugeridas, pero además permiten incluir a estudiantes con distintas realidades socioeducativas. Paula Barrera Londoño propone trabajar en conjunto con el modelo de Diseño Universal de Aprendizaje (DUA) y las TIC, con el fin de lograr aprendizajes significativos a través del uso de recursos digitales incluyentes para toda la comunidad educativa.

¿Qué es DUA? Es un conjunto de herramientas que maximiza las oportunidades y optimiza el aprendizaje de los niños, niñas, jóvenes y adolescentes que hacen parte del sistema educativo, aprovecha las herramientas que ofrecen los entornos diversos y potencializa las habilidades de los y las estudiantes a partir de diferentes estrategias.

DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE - DUA - SEÑAS

Autora

Paula Barrera Londoño

Licenciada en Educación Especial. Magister en educación. Aspirante a doctorado de la Universidad Cuauhtemoc de México. Docente del programa de formación complementaria de la Escuela Normal Superior del Quindío. Intérprete de señas colombiana. Master Teacher del programa ministerial DOCENTIC.
Leer más
Inteligencia Artificial Infografía

Tratando de imaginar la vida (de la práctica educativa) después de ChatGPT

Compartir

Juliana Raffaghelli, investigadora en la Universidad de Padua, escribe acerca de ChatGPT en el aula. “Cinco días y toda la humanidad está concentrada en qué, cómo y cuándo esta cosa entrará en nuestra vida cotidiana cambiándola para siempre” introduce la investigadora para recorrer escenarios que la inviten a reflexionar sobre algunas propuestas concretas para la práctica educativa después de ChatGPT. 

Autora

Juliana Raffaghelli

Juliana Raffaghelli. Investigadora en la Universidad de Padua y asociada del grupo de investigación Edul@b de la Universitat Oberta de Catalunya. Ha concluido recientemente el proyecto Ramón y Cajal del que ha surgido un volúmen coordinado publicado en Springer "Data Cultures in Higher Education: Emerging Practices and the Challenge Ahead" y un volúmen con Octaedro "Construir Culturas de Datos Justas en la Educación Superior". Su interés principal reside en el pensar la práctica educativa situada en su contexto cultural, respetando aspectos identitarios, de justicia epistémica y social que hacen de la educación (y en particular de la educación al uso de tecnologías) un instrumento de equitativa transformación social.
Leer más
Inteligencia Artificial Infografía

¿Qué dice la UNESCO sobre el uso de la IA en Educación?

Compartir

La UNESCO, organización de la ONU especializada en Educación, motivó en 2019 la firma del Consenso de Beijing, un acuerdo  “para lograr la integración sistemática de la inteligencia artificial y la educación”. A continuación, compartimos lo más destacado de este consenso, que tiene como objetivo que  “la inteligencia artificial contribuya a acelerar la consecución de unos sistemas educativos abiertos y flexibles que permitan oportunidades de aprendizaje permanente, equitativo, pertinente y de calidad para todos”.

Desliza aquí para ver un resumen del Consenso.

Infografía

La innovación tecnológica puede mejorar positivamente el mundo

Compartir

La Escuela Fiscal Mercedes González, ubicada en Quito, tiene un enfoque educativo basado en el E-STEM que permite la transversalidad en el desarrollo de competencias en ciencia, tecnología, ingeniería y matemática. Actualmente, su propuesta es desarrollar proyectos de sostenibilidad potenciados por la innovación tecnológica, gracias a los aportes del pensamiento computacional y los avances de la robótica. Su director, Diego Caiza Guevara, fue nominado al premio Global Teacher Prize en 2021 e ingresó en la lista de los 50 mejores docentes del mundo designados por la Fundación Varkey. El maestro Caiza destaca la importancia de identificar los problemas actuales que afectan al planeta para encontrar soluciones desde el ámbito educativo, fortaleciendo a su vez el área metodológica y curricular de la escuela.

El STEM es el enfoque educativo que permite el desarrollo de competencias requeridas para la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en el siglo XXI. En la actualidad los jóvenes no son entes pasivos y toman acciones respecto de las soluciones a problemas que les afecta directamente (estudios, sociedad, trabajo, ambiente). Utilizan los medios con los que cuentan y dominan cómo son las TIC, redes sociales, la ciudadanía digital para relacionarse y mejorar positivamente el mundo.

A estas áreas le sumamos la ética como un componente transversal para alcanzar una educación integral. Recordemos que un estudiante no solo requiere aprendizajes académicos, también debemos fortalecer los valores que les permitirá en un futuro ser profesionales virtuosos.

Es importante trabajar en la motivación para la atención del estudiante, darle un sentido, un valor, a lo que se aprende en el aula. Es recomendable utilizar estrategias metodológicas activas que permitan al estudiante ser el centro de su propio aprendizaje además de obtener un producto o prototipo (solución) a problemáticas reales. Por ejemplo, en la escuela trabajamos proyectos que aportan a la creación de espacios verdes, al reciclado de botellas Peth, con fines ecológicos y sociales, y a la creación de campañas de cuidado del agua y los bosques.

Los proyectos realizados tienen como eje integrador la tecnología para la solución de problemas de aula o de la comunidad. Parten de un proceso de planificación, organización, desarrollo y socialización de las actividades en favor de la conservación de nuestros tesoros de vida (agua, aire, tierra). El principal desafío encontrado al integrar el pensamiento computacional a proyectos de sostenibilidad es romper con la rutina de las clases monótonas y desconectadas de las necesidades de los niños y niñas. Para cambiar esta realidad se requiere de vocación acompañada de motivación y procesos de formación y actualización docente constante. El proceso de mejora continua se apoya en la validación de los proyectos al ser presentados en concursos y ferias fuera de la institución. La sociedad se beneficia en gran medida puesto que las competencias adquiridas por los estudiantes les permiten desarrollar proyectos que aportan soluciones a problemáticas reales, como, por ejemplo, la contaminación ambiental (reforestación jardines verticales), el cuidado de los océanos (reduciendo basura plástica que contamina los ríos, como el Machangara), acciones tan básicas como cepillarse los dientes utilizando agua en un vaso o lavando el vehículo con un balde y no con manguera. Los niños (“Guardianes del Planeta”, como se llama el proyecto de integración del pensamiento computacional con sostenibilidad) de hoy serán los ciudadanos conscientes de mañana.

Autor

Diego Caiza Guevara

Diego Caiza Guevara es Director de la escuela fiscal Mercedes González en Quito y fue docente del bachillerato técnico Aplicaciones Informáticas del colegio Don Bosco durante 22 años. Posee dos Maestrías: Tecnologías de la Información y la comunicación (Universidad Internacional SEK-Ecuador) y Sistemas Informáticos educativos (Universidad Tecnológica Israel). También tiene formación en Educación para el desarrollo sostenible por el Centro MASHAV- Israel-Jerusalén. Es formador de formadores en E-STEM, consultor de proyectos Tecno-Educativo y primer finalista de su país en el Global Teacher Prize 2021.
Leer más
STEAM Edchange Infografía

¿Por qué STEAM?, de Digna Couso (UAB)

Compartir

En la charla de mSchools Edchange, Digna Couso hizo un recorrido muy interesante sobre las claves para llevar STEAM al aula: “La educación y alfabetización deben permitirnos atraer a más cantidad de personas al campo de STEAM, combinando un posicionamiento positivo y crítico a la vez”.

¿Qué tipo de STEAM necesitamos en educación? Una más humana/humanizada, inclusiva, diversa y con perspectiva de género que busque  resolver problemas relevantes para  la comunidad. Es fundamental que se promueva una cultura de la alfabetización junto con la cultura de la diversidad y la cultura de la participación.

Digna creó junto con su equipo un material para enseñar ciencia con ciencia. 

Entre diversas propuestas, destacamos la dedicación del material para  derribar mitos educativos y los ejemplos prácticos que cada capítulo brinda para diferentes niveles educativos. 

Resaltamos el capítulo en el que Digna desarrolla la secuencia de enseñanza y aprendizaje centrado en modelizar, una innovadora estrategia para llevar al aula.

Transformación Digital Entrevista Infografía

Mariana Ferrarelli: “La alfabetización en datos literalmente nos abre los ojos”

Compartir

Entrevista

mSchools
Si bien sabemos que leer, escribir y saber matemática no son los únicos conocimientos que definen a una persona 'alfabetizada', nos preguntamos qué conocimientos son necesarios para aprender, trabajar y vivir hoy en día en una sociedad que ya es digital hace décadas.
Mariana Ferrarelli
Esta es una gran pregunta, diría que es La Pregunta, así con mayúscula, porque en principio cada sociedad en los diferentes momentos de su desarrollo define una serie de conocimientos, valores y competencias que conforman los saberes básicos para poder participar activamente de la vida económica, social y cultural.

En la actualidad, y especialmente a partir de la pandemia, se aceleró la digitalización de la vida cotidiana y por lo tanto se modificó la naturaleza de esos saberes y habilidades que necesitamos para desempeñarnos con cierta eficacia en los intercambios cotidianos.

Personalmente me interesa hablar de alfabetismos aumentados para referirme a un conjunto de sensibilidades, intuiciones, competencias y conocimientos que necesitamos diariamente para interactuar con otros y otras tanto en plataformas digitales como en la vida diaria analógica. El cambio tecnológico y la aceleración que produce la sobreabundancia de información generan preguntas sobre cuánto de ese cambio nos arrastra irremediablemente, y cuánto de eso podemos cuestionar, resistir e incluso interpelar desde la cultura local de cada comunidad, desde cada escuela y desde cada aula.

Que algo sea nuevo no significa necesariamente que sea mejor de lo que ya teníamos, por eso vale detenerse a pensar y poner en contexto las mutaciones que prometen las plataformas. La sola idea de detenernos a reflexionar es una habilidad que se ejercita y se decide. Empoderarnos como usuarios eligiendo en qué entornos participar y por qué, decidir sobre cómo llevar adelante nuestras interacciones, qué contenidos leer o ver más allá de la regulación algorítmica son ejercicios que se desarrollan en colectivo y de manera consciente en la cotidianidad. En todos los casos se trata de aprendizajes que se construyen gradualmente y que ponen en juego lo viejo y lo nuevo y las posibles asociaciones que se establecen subjetivamente y en un contexto situado y específico.

Enseñar y aprender, trabajar o interactuar en los nuevos escenarios ultradigitalizados implica incorporar conocimientos técnicos de tipo instrumental, pero también autorregular nuestra subjetividad para responder de manera emocionalmente responsable a los estímulos permanentes y a la sobrecarga de mensajes. Los alfabetismos aumentados se proponen como una articulación entre competencias de variado tipo: sociales, cívicas, expresivas, lúdicas, en datos, narrativas e informacionales. Por ejemplo, la alfabetización en datos viene cobrando mucha relevancia en los últimos años, y con la pandemia esto quedó en evidencia.
mSchools
¿Cómo definirías la alfabetización de datos y por qué es importante incorporar esta perspectiva en el aula? ¿Qué reflexiones se desprenden?
Mariana Ferrarelli
Para pensar qué es la alfabetización en datos a mi particularmente me gusta mucho la definición de Carolina Gruffat que señala que la alfabetización en datos implica "acceder, interpretar, evaluar críticamente, manejar y usar los datos con sentido ético" y que además incluye un conjunto de habilidades transversales que exceden lo meramente técnico incluyen habilidades socioemocionales y cognitivas. Es decir, que la sociedad datificada requiere de sujetos empoderados que fortalezcan sus aprendizajes y se animen a entender la realidad en sus múltiples dimensiones, con la complejidad y las dificultades que eso conlleva; sujetos no siempre alineados con las últimas tendencias y, en algunos casos, resistiendo los embates de la infoxicación, la aceleración y las noticias falsas.
A partir de aquí se abren muchas posibilidades para el aula porque cualquier tema que tengamos que enseñar se puede poner en diálogo con algún portal que ofrezca bases de datos para profundizar el abordaje didáctico con los y las alumnas: cuestiones de género, turismo, transporte, consumos culturales, derechos humanos, etc. En particular en este momento estoy trabajando con mis alumnos de nivel secundario en una propuesta que explora sus propias prácticas mediáticas y busca generar visualizaciones que permitan comparar la cantidad y calidad de los consumos culturales en diferentes redes: Instagram, Tik Tok, YouTube, Twitch, etc.
mSchools
¿En qué consiste ese proyecto de aula que mencionaste? Cuéntanos más. ¿Surgieron obstáculos a la hora de trabajar esta temática en el aula? ¿Cuáles?
Mariana Ferrarelli
Es un proyecto que pusimos en marcha en 2015 con la profe de matemática de una escuela donde yo era facilitadora digital. Ella trabajaba los temas de estadística y procesamiento de los datos, y yo aportaba nociones básicas de Excel y visualización de datos. Los alumnos tenían que completar una grilla en la cual daban cuenta de su consumo diario de medios digitales y redes sociales. Lo más difícil en este caso fue lograr contabilizar el tiempo efectivo de uso de las diferentes apps, algunos teléfonos permitían ver el consumo exacto en cada red y otros no. Entonces para algunos dispositivos descargamos Quality Time, una aplicación que sirve precisamente para registrar el uso del teléfono minuto a minuto. La sorpresa fue fulminante… porque varios creían (creíamos) que lo usaban mucho menos tiempo del que realmente decía el registro. En ese momento trabajamos con visualizaciones en Excel y Google Sheets, comparando características de cada una, diferencias, etc. Y también hicimos pósters y ejercicios analógicos en papel.
Para el proyecto que estamos atravesando ahora, la docente del aula soy yo y me asiste la profe de informática que además es licenciada en sistemas. En Sociología ya trabajamos métodos de investigación cualitativa y cuantitativa el año pasado; por ejemplo, con el mismo grupo hicimos encuestas sobre diversos temas (consumos de alcohol, uso de redes durante la pandemia, horas dedicadas a preparar exámenes, etc.). Ahora el desafío es trabajar con bases de datos abiertos a partir de una pregunta de investigación que nos proponemos explorar. El año pasado trabajamos con temáticas más asociadas a la adolescencia y puertas adentro del colegio. En cambio, este año la idea es avanzar sobre temas más generales y apoyarnos en los datos para conocer las diversas dimensiones de una misma problemática: medio ambiente, violencia de género, consumos culturales analógicos (cine, teatro, libros), etc. El principal obstáculo que encontré fue acceder a bases de datos que nos permitieran trabajar los temas y las preguntas que se planteaba cada grupo de estudiantes. Pero eso se resolvió rápidamente porque en la búsqueda de recursos, me topé con experiencias muy enriquecedoras y potentes que me ayudaron a imaginar mi propia propuesta y adaptarla a mi contexto y mis posibilidades.
mSchools
¿Qué hallazgos observaste en la implementación? ¿Qué recepción obtuviste de parte de los y las estudiantes cuando se abordó la temática en el aula?
Mariana Ferrarelli
Respecto de mi rol docente, me sirvió mucho pedir ayuda: me di cuenta del valor de ir en busca de los recursos y la gente que te puede ayudar, darte consejos, acercarte una lectura o compartir su propuesta. Yo, que me dedico a formar docentes y acompañarlos en sus clases y proyectos, ahora tenía que salir a buscar alguien que me apoyara en una nueva aventura. Y salió muy bien, logré conectarme con colegas maravillosos que aún me brindan el andamiaje que necesito para desarrollar el proyecto.
En cuanto al proceso que llevaron adelante los estudiantes, incluí una actividad metacognitiva al final para empezar una conversación sobre cómo les había resultado este nuevo enfoque que les proponía. Y lo que encontramos fue un fuerte sentido de autenticidad en la propuesta, la sensación de estar investigando temas del mundo real con herramientas del mundo real. Todo eso los acerca a su futuro universitario y laboral: el trabajo con bases de datos que se encuentran en páginas oficiales de diferentes organismos, la necesidad de trabajar en grupo y acordar pautas de trabajo con otros y otras, abordar un tema que surge de su propio interés.

Entrevistada

Mariana Ferrarelli

Mariana Ferrarelli es licenciada en Ciencias de la Comunicación (UBA) y Magíster en Metodología de la Investigación Científica (UNLa). Se desempeña como docente de grado y posgrado y es consultora tecnopedagógica en distintas instituciones donde diseña y acompaña proyectos digitales.
Leer más
Aprendizaje basado en juegos Infografía

¿Podemos imaginar las clases como un videojuego?

Compartir

Julio César Mateus es Doctor en Comunicación por la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y profesor investigador de la Universidad de Lima. Se especializa en Educación Mediática y Culturas Digitales. 

En su artículo, que pueden leer completo aquí, nos invita a reflexionar sobre los videojuegos y la educación con el objetivo de recuperar el componente lúdico en la enseñanza de contenidos y, a su vez, nos brinda estrategias para poder incluirlos con escasa demanda de recursos. El Dr. Mateus establece una interesante relación entre el avance técnico y lúdico de los videojuegos y las teorías del aprendizaje.

Uno de los aspectos centrales que plantea es la posibilidad de interactividad que da al alumno un rol activo en su proceso de aprendizaje a través del videojuego, lo cual potencia su motivación, transformando el “deber aprender” por el “querer aprender.”

Por otro lado, destaca la importancia de la gestión del error. Se sabe que el error es parte de jugar en videojuegos, los niños se esfuerzan en aprender rápido para conseguir nuevas metas y seguir jugando, lo que implica que incorporan saberes y habilidades progresivamente en cada etapa superada, logrando así aprendizajes significativos y activos. Esto se potencia por el trabajo colaborativo que desarrollan entre pares para cumplir con las metas.

Existen muchos aspectos positivos de las capacidades que se desarrollan en los/as niños/as y adolescentes, entre ellas, se destaca la atención, la memoria, la resolución de problemas y el pensamiento crítico.

¿El desafío de los docentes? Conocer la cultura digital de sus alumnos para poder entender a qué juegan, cómo lo hacen, qué vínculos construyen a partir de la interacción y, desde ya, desarrollar cierta creatividad para vincularlo con los temas abordados en su currícula. ¿Se animan?

Autor

Julio César Mateus

PhD en Comunicaciónen la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima, coordinador del grupo de investigación en Comunicación, Educación y Cultura y director de la revista académica Contratexto.
Leer más
Gamificación Infografía

Gamificar las clases híbridas con recursos gratuitos

Compartir

¿Qué tienen los juegos que atraen tanto a los estudiantes? 

Se trata de experiencias inmersivas que logran capturar su atención, donde cada uno es protagonista de su propia aventura. 

¿Y cómo trasladar con éxito este tipo de experiencias al aula? 

Mediante la gamificación de las actividades, que te enseñamos a implementar en esta infografía, a partir de cuatro herramientas gratuitas y sencillas de usar.

Uno de los mayores desafíos para los docentes que trabajan en un aula híbrida es mantener el interés de lxs estudiantes. 

Aplicando estrategias de gamificación en la planificación didáctica, sea cual fuere la disciplina a enseñar, esto es posible. 

Se trata de implementar el uso de actividades y recompensas externas para fomentar la motivación en el aula, lo que fortalece la motivación y la capacidad de atención del grupo de alumnos.

Si te interesa explorar herramientas para la gamificación, en Toolbox puedes acceder a una gran colección de aplicaciones que te permitirán desarrollar diversas actividades en el aula.

Compartir
Alfabetización Mediática Infografía

Sesgos cognitivos: ¿por qué caemos en la desinformación?

Como potenciar el pensamiento crítico en el aula.

En la sociedad digital actual, alumnos y alumnas tienen acceso a grandes cantidades de información, a cualquier hora y a sólo un clic de distancia. Sin embargo, no toda la información a la que están expuestos es veraz o confiable.

A partir de este diagnóstico, surge el desafío y la necesidad de potenciar el pensamiento crítico en el aula, para que los jóvenes sean capaces de analizar, reflexionar y filtrar los contenidos que consumen, reduciendo así su vulnerabilidad a la manipulación externa y potenciando una de las habilidades cognitivas más importantes para su desarrollo personal y profesional.

Cuando hablamos de consumo y difusión de información y desinformación, es importante profundizar en el reconocimiento y el análisis de los sesgos, comprender sus fundamentos para que los y las estudiantes aprendan a identificar, clasificar y analizar el contenido y, al mismo tiempo, tomar conciencia de los suyos propios.

Tanto en el consumo como en la difusión de desinformación, ocupamos un rol central, voluntaria o involuntariamente, como usuarios de redes sociales e internet. Como ciudadanos/as digitales. Con las plataformas pasamos de ser consumidores a prosumidores.

Al leer, buscar o consumir un contenido, operan en nuestra percepción los sesgos cognitivos: una manera de ver el mundo con la cual filtramos toda la información a la que nos enfrentamos y afecta a todas las personas en los distintos ámbitos de la vida. 

En este sentido, a la hora de trabajar sobre la desinformación es importante profundizar en distintos tipos de sesgos cognitivos que influyen en nuestro vínculo con la información que consumimos y difundimos. 

 

Los sesgos cumplen un rol principal a la hora de entender la complejidad de la problemática de la desinformación, ya que conforman distintos obstáculos para poder acceder a la información de manera reflexiva y crítica.

La producción de desinformación se vale hábilmente de estos sesgos, que operan con mayor profundidad en sociedades polarizadas que buscan constantemente confirmar sus creencias y valores previos.

La información verídica y las noticias o contenidos que desmienten campañas de desinformación tienen un alcance mucho menor que los contenidos falsos, manipulados, tergiversados o descontextualizados, ya que es menos atractiva al no operar en línea con los sesgos.

Por todo esto, desarrollar habilidades críticas de consumo y responsabilidad en la difusión, son ejes centrales no solo a la hora de hablar de desinformación, sino también para formar una ciudadanía digital más comprometida con su tiempo histórico.

Aquí te dejamos algunos enlaces que pueden serte útiles para trabajar esta temática en el aula:

Alfabetización Mediática Infografía

Tecnologías digitales, cómo educar en usos críticos y reflexivos

Compartir

El amplio rango de oportunidades y beneficios no puede hacer olvidar que una parte importante del rol docente es trabajar con los chicos y las chicas en cómo resolver los grandes desafíos a los que nos enfrentamos en esta era, con una perspectiva de derechos.

La comunidad educativa tiene un rol que jugar en la construcción de ciudadanía digital, entre otros abordajes a partir del trabajo en el vínculo de chicos y chicas con la información.

Ante la sobreabundancia de información, ¿cómo educamos a los chicos y las chicas para combatir la desinformación? ¿son conscientes de cómo los ecosistemas en los que se mueven están moderados, definidos y controlados por algoritmos?

Una posibilidad concreta y probada es la de crear espacios de debate y discusión dentro del aula con los y las estudiantes, apostando por la diversidad de voces y perspectivas y con un abordaje transdisciplinario. 

El futuro exige personas que aprendan habilidades de lectura y análisis de fuentes, requeridas ya como condiciones sine qua non para desarrollar un tránsito provechoso en el ecosistema digital, pudiendo evaluar la calidad de la información que los rodea. 

Escucha a Liliana Arroyo, Investigadora en el Instituto de Innovación Social de ESADE y experta en transformación digital e impacto social; Sonia Livingstone, profesora de London School of Economics; y Cristina Colom, Directora de Digital Future Society de MWCapital, en este video del EDChange 2021

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.