Gamificación Infografía

Gamificar las clases híbridas con recursos gratuitos

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¿Qué tienen los juegos que atraen tanto a los estudiantes? 

Se trata de experiencias inmersivas que logran capturar su atención, donde cada uno es protagonista de su propia aventura. 

¿Y cómo trasladar con éxito este tipo de experiencias al aula? 

Mediante la gamificación de las actividades, que te enseñamos a implementar en esta infografía, a partir de cuatro herramientas gratuitas y sencillas de usar.

Uno de los mayores desafíos para los docentes que trabajan en un aula híbrida es mantener el interés de lxs estudiantes. 

Aplicando estrategias de gamificación en la planificación didáctica, sea cual fuere la disciplina a enseñar, esto es posible. 

Se trata de implementar el uso de actividades y recompensas externas para fomentar la motivación en el aula, lo que fortalece la motivación y la capacidad de atención del grupo de alumnos.

Si te interesa explorar herramientas para la gamificación, en Toolbox puedes acceder a una gran colección de aplicaciones que te permitirán desarrollar diversas actividades en el aula.

Educación híbrida
Gamificación
Aprendizaje basado en juegos Entrevista

Francisco Albarello: «Conocer la cultura digital de nuestros estudiantes es el primer paso para lograr su atención»

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Francisco Albarello es doctor en Comunicación Social por la Universidad Austral, donde además es docente en la carrera de Comunicación. Sus clases se caracterizan por la gamificación y en esta entrevista nos cuenta sobre el valor que la “didáctica en vivo”, en palabras de Mariana Maggio, le brinda a los encuentros presenciales. Destaca cómo esta estrategia introduce una expectativa de interés y dota de una experiencia de disfrute al grupo y al docente. Profundiza sobre el rol que la tecnología tiene en la gamificación, reflexiona sobre cómo mejoró su propia experiencia desde que lleva adelante diversas estrategias de gamificación y concluye sobre los desafíos que conlleva esta transformación educativa.

¿Cuál es el valor que la gamificación le otorga a la presencialidad?

“¿Vale la pena presenciar una clase?”, se pregunta y responde Francisco Albarello y cuenta cómo esto lo interpela desde siempre y fundamentalmente después de la pandemia. Su respuesta la comparte citando palabras de Mariana Maggio sobre cómo lograr que la presencialidad sea un hecho irrepetible. 

Albarello destaca el disfrute como una propuesta didáctica y se propone recuperar el clima participativo de la clase a través de la gamificación. El aprendizaje basado en juegos, dirá, que inserta el interés y lo demuestra con una pregunta que se repite en sus aulas: “¿qué vamos a hacer hoy, profe?”.

¿Qué rol cumple la tecnología en la gamificación?

A través de algunos ejemplos, Albarello rescata lo colaborativo y lo participativo que logra la tecnología, además de la apropiación. 

¿Qué le aporta la gamificación como docente?

Sobre sus experiencias, no duda Albarello de que vale la pena hacer el esfuerzo, gracias a lo que la gamificación le aporta como docente: un lugar para estar siempre haciendo cosas distintas y una oportunidad para salir del tedio de la repetición.

¿Cuál es el mayor desafío en la gamificación?

El experto en gamificación responde con mucho criterio sobre los desafíos y habla de la necesidad de estar estar disponibles para acercar nuestras disciplinas a la cultura juvenil. 

Consejos para animarse a la gamificación en el aula

No existen recetas únicas ni fórmulas que te aseguren los resultados. Tus estudiantes valorarán tu disposición a acercarte a sus gustos y prácticas digitales. Clave: ¿Lograr la atención de tus alumnos o incorporar la gamificación en el aula? ¡Ambas!
No tengas miedo de experimentar, elige el mejor grupo que tengas ese año y prueba”. Clave: Prestar atención a sus devoluciones.
Desarrolla una buena propuesta de adaptación de la gamificación a los contenidos curriculares y los objetivos de la materia. La propuesta debe estar contextualizada y la didáctica debe tener sentido con tus objetivos. Clave: No caer en un uso expositivo de los videojuegos.
Las propuestas de gamificación no excluyen a las propuestas más expositivas, sino que se retroalimentan y complementan. ¡Y vas a ver que tus estudiantes participarán más de las expositivas!. Clave: Lograrás que tus estudiantes salgan de la apatía, renueven la motivación y el entusiasmo en la escuela.
Conocer la cultura digital de nuestros estudiantes es el primer paso para lograr su atención. Clave: Transformar las tecnologías de la distracción en el uso pedagógico de las tecnologías para lograr su participación.
¡Un último desafío! Transformar la forma en cómo evaluamos. Clave: el método tradicional de reproducción de contenidos vistos ha caducado.
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