Inclusió digital Infografia

La inclusió digital per a una educació inclusiva

Compartir

Les TIC incloses en les planificacions docents permeten motivar i potenciar l’aprenentatge dels i les estudiants en la realització de les activitats pedagògiques suggerides, però a més permeten incloure estudiants amb diferents realitats socioeducatives. Paula Barrera Londoño proposa treballar conjuntament amb el model de Disseny Universal de l’Aprenentatge (DUA) i les TIC, amb la finalitat d’aconseguir aprenentatges significatius mitjançant l’ús de recursos digitals inclusius per a tota la comunitat educativa.

Què és DUA? És un conjunt d’eines que maximitza les oportunitats i optimitza l’aprenentatge dels nens, nenes, joves i adolescents que formen part del sistema educatiu, aprofitant les eines que ofereixen els entorns diversos i potenciant les habilitats dels i les estudiants a partir de diferents estratègies.

DISEÑO UNIVERSAL PARA EL APRENDIZAJE - DUA - SEÑAS

Autora

Paula Barrera Londoño

Llicenciada en Educació Especial. Màster en educació. Aspirant a doctorat de la Universitat Cuauhtemoc de Mèxic. Docent del programa de formació complementària de Escuela Normal Superior del Quindío. Intèrpret de senyals colombià. Master Teacher del programa ministerial DOCENTIC.
Llegir més
Intel·ligència Artificial Infografia

Intentant imaginar la vida (de la pràctica educativa) després de ChatGPT

Compartir

Juliana Raffaghelli, investigadora a la Universitat de Pàdua, escriu sobre ChatGPT a l’aula. “Cinc dies i tota la humanitat està concentrada en què, com i quan aquesta eina entrarà en la nostra vida quotidiana canviant-la per sempre”, iniciant així un discurs que la porta a la recórrer escenaris que la convidin a reflexionar sobre algunes propostes concretes per a la pràctica educativa després de ChatGPT.

Autora

Juliana Raffaghelli

Investigadora a la Universitat de Pàdua i associada al grup de recerca Edul@b de la Universitat Oberta de Catalunya. Ha finalitzat recentment el projecte Ramon y Cajal del qual ha sorgit un volum coordinat publicat a Springer "Data Cultures in Higher Education: Emerging Practices and the Challenge Ahead" i un volum amb Octaedro "Construir Culturas de Datos Justas en la Educación Superior". El seu interès principal resideix en pensar la pràctica educativa situada en el seu context cultural, respectant aspectes identitaris, de justícia epistèmica i social que fan de l'educació (i en particular de l'educació a l'ús de tecnologies) un instrument equitatiu per la transformació social.
Llegir més
Intel·ligència Artificial Infografia

Què diu la UNESCO sobre l’ús de la intel·ligència artificial en l’educació?

Compartir

La UNESCO, organització de l’ONU especialitzada en Educació, va promoure al 2019 la firma del Consens de Pequín, un acord “per a aconseguir la integració sistemàtica de la intel·ligència artificial (IA) i l’educació”. A continuació, compartim el més destacat d’aquest consens, que té com a objectiu que “la intel·ligència artificial contribueixi a accelerar la consecució d’uns sistemes educatius oberts i flexibles que permetin oportunitats d’aprenentatge permanent, equitatiu, pertinent i de qualitat per a tots”.

Clica aquí per veure un resum del consen.

Infografia

La innovació tecnològica pot millorar positivament el món

Compartir

L’Escola Fiscal Mercedes González, situada a Quito, té un enfocament educatiu basat en l’E-STEM que permet la transversalitat en el desenvolupament de competències en ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtica. Actualment, la seva proposta és desenvolupar projectes de sostenibilitat potenciats per la innovació tecnològica, gràcies a les aportacions del pensament computacional i els avanços de la robòtica. El seu director, Diego Caiza Guevara, va ser nominat al premi Global Teacher Prize n 2021 i va ingressar en la llista dels 50 millors docents del món designats per la Fundació Varkey.  Caiza destaca la importància d’identificar els problemes actuals que afecten el planeta per a trobar solucions des de l’àmbit educatiu, enfortint així  l’àrea metodològica i curricular de l’escola.

L’STEM és l’enfocament educatiu que permet el desenvolupament de les competències requerides per a la ciència, la tecnologia, l’enginyeria i les matemàtiques en el segle XXI. En l’actualitat, els joves no són ens passius i prenen accions respecte de les solucions als problemes que els afecten directament (estudis, societat, treball, ambient). Utilitzen els mitjans amb els quals compten i dominen com són les TIC, xarxes socials, la ciutadania digital per a relacionar-se i millorar positivament el món.

A aquestes àrees li sumem l’ètica com un component transversal per a aconseguir una educació integral. Recordem que un estudiant no sols requereix aprenentatges acadèmics, també hem d’enfortir els valors que els permetran en un futur ser professionals virtuosos.

És important treballar en la motivació per a l’atenció de l’estudiant, donar-li un sentit, un valor, al que s’aprèn a l’aula. És recomanable fer servir estratègies metodològiques actives que permetin a l’estudiant ser el centre del seu propi aprenentatge, a més a més d’obtenir un producte o prototip (solució) a problemàtiques reals. Per exemple, a l’escola treballem projectes que aporten a la creació d’espais verds, al reciclatge d’ampolles Peth, amb finalitats ecològics i socials, i a la creació de campanyes de cura de l’aigua i els boscos.

Els projectes elaborats tenen com a eix integrador la tecnologia per a la solució de problemes de l’aula o de la comunitat. Parteixen d’un procés de planificació, organització, desenvolupament i socialització de les activitats en favor de la conservació dels nostres tresors de vida (aigua, aire, terra).

El principal desafiament trobat en integrar el pensament computacional a projectes de sostenibilitat és trencar amb la rutina de les classes monòtones i desconnectades de les necessitats dels nens i nenes. Per a canviar aquesta realitat es requereix vocació acompanyada de motivació i processos de formació i actualització docent constant. El procés de millora contínua es recolza en la validació dels projectes en ser presentats en concursos i fires fora de la institució.

La societat es beneficia en gran manera perquè les competències adquirides pels estudiants els permeten desenvolupar projectes que aporten solucions a problemàtiques reals, com, per exemple, la contaminació ambiental (reforestació de jardins verticals), la cura dels oceans (reduint escombraries plàstiques que contamina els rius, com el Machangara), accions tan bàsiques com rentar-se les dents utilitzant aigua en un got o rentant el cotxe amb una galleda i no amb una mànega. Els nens (“Guardians del Planeta”, com es diu el projecte d’integració del pensament computacional amb sostenibilitat) d’avui seran els ciutadans conscients de demà.

Autor

Diego Caiza Guevara

En Diego Caiza Guevara és director de l'escola fiscal Mercedes González, a Quito, i va ser docent del batxillerat tècnic Aplicacions Informàtiques del col·legi Don Bosco durant 22 anys. A més, té másters enTecnologies de l'informació i la comunicació (Universitat Internacional SEK-Equador) i Sistemes Informàtics educatius (Universitat Tecnològica d’Israel). També té formació en Educació per al desenvolupament sostenible pel Centre MASHAV- Israel-Jerusalem. És formador de formadors en E-STEM, consultor de projectes Tecno-Educatius i primer finalista del seu país en el Global Teacher Prize 2021.
Llegir més
STEAM Edchange Infografia

Per què STEAM?, de Digna Couso (UAB)

Compartir

Dins del marc de mSchools Edchange 2021, la Digna Couso fa un recorregut molt interessant sobre les claus per a portar STEAM a l’aula: “L’educació i alfabetització han de permetre atreure a més quantitat de persones al camp de les STEAM, combinant un posicionament positiu i crític”.

Quin tipus de STEAM necessitem en educació? Una disciplina més humana/humanitzada, inclusiva, diversa i amb perspectiva de gènere que busqui resoldre problemes rellevants per a la comunitat. És fonamental que es promogui una cultura de l’alfabetització juntament amb una cultura de la diversitat i de la participació.

La Digna ha creat, juntament amb el seu equip, un material per a ensenyar ciència amb ciència.

Entre les diverses propostes, destaquem la del material per a enderrocar mites educatius i els exemples pràctics que cada capítol ofereix per a diferents nivells educatius.

Ressaltem el capítol en el que la Digna desenvolupa la seqüència d’ensenyament i aprenentatge centrada en modelitzar, una innovadora estratègia per a portar a l’aula.

Transformació Digital Entrevista Infografia

Mariana Ferrarelli: “La alfabetizació en dades literalment ens obre els ulls”

Compartir

Entrevista

mSchools
Si bé sabem que llegir, escriure i saber matemàtiques no són els únics coneixements que defineixen a una persona 'alfabetitzada', ens preguntem quins coneixements són necessaris per a aprendre, treballar i viure avui dia en una societat que ja és digital fa dècades.
Mariana Ferrarelli
Aquesta és una gran pregunta, diria que és La Pregunta, així amb majúscula, perquè en principi cada societat en els diferents moments del seu desenvolupament defineix una sèrie de coneixements, valors i competències que conformen els coneixements bàsics per a poder participar activament de la vida econòmica, social i cultural.

En l'actualitat, i especialment a partir de la pandèmia, es va accelerar la digitalització de la vida quotidiana i, per tant, es va modificar la naturalesa d'aquests coneixements i habilitats que necessitem per a exercir-nos amb una certa eficàcia en els intercanvis quotidians.

Personalment, m'interessa parlar d'alfabetismes augmentats per a referir-me a un conjunt de sensibilitats, intuïcions, competències i coneixements que necessitem diàriament per a interactuar, tant en plataformes digitals com en la vida diària analògica. El canvi tecnològic i l'acceleració que produeix la sobreabundància d'informació generen preguntes sobre quant d'aquest canvi ens arrossega irremeiablement, i quant d'això podem qüestionar, resistir i fins i tot interpel·lar des de la cultura local de cada comunitat, des de cada escola i des de cada aula.

Que alguna cosa sigui nova no significa necessàriament que sigui millor del que ja teníem, per això val parar a pensar i posar en context les mutacions que prometen les plataformes. La sola idea de parar a reflexionar és una habilitat que s'exercita i es decideix. Empoderar-nos com a usuaris triant en quins entorns participar i per què, decidir sobre com portar endavant les nostres interaccions, quins continguts llegir o veure més enllà de la regulació algorítmica són exercicis que es desenvolupen en col·lectiu i de manera conscient en la quotidianitat. En tots els casos es tracta d'aprenentatges que es construeixen gradualment i que posen en joc el vell i el nou i les possibles associacions que s'estableixen subjectivament i en un context situat i específic.

Ensenyar i aprendre, treballar o interactuar en els nous escenaris ultra-digitalitzats implica incorporar coneixements tècnics de tipus instrumental, però també auto-regular la nostra subjectivitat per a respondre de manera emocionalment responsable als estímuls permanents i a la sobrecàrrega de missatges. Els alfabetismes augmentats es proposen com una articulació entre competències de tipus variat: socials, cíviques, expressives, lúdiques, en dades, narratives i informacionals. Per exemple, l'alfabetització en dades ve cobrant molta rellevància en els últims anys, i amb la pandèmia això va quedar en evidència.
mSchools
Com definiries l'alfabetització de dades i per què és important incorporar aquesta perspectiva a l'aula? Quines reflexions es desprenen?
Mariana Ferrarelli
Per a pensar què és l'alfabetització en dades a mi particularment m'agrada molt la definició de Carolina Gruffat que assenyala que l'alfabetització en dades implica "accedir, interpretar, avaluar críticament, i utilitzar les dades amb sentit ètic" i que a més inclou un conjunt d'habilitats transversals que excedeixen el merament tècnic i inclouen habilitats socioemocionals i cognitives. És a dir, que la societat datificada requereix subjectes empoderats que enforteixin els seus aprenentatges i s'animin a entendre la realitat en les seves múltiples dimensions, amb la complexitat i les dificultats que això comporta; subjectes no sempre alineats amb les últimes tendències i, en alguns casos, resistint els embats de la infoxicació, l'acceleració i les notícies falses.

A partir d'aquí s'obren moltes possibilitats per a l'aula perquè qualsevol tema que hàgim d'ensenyar es pot posar en diàleg amb algun portal que ofereixi bases de dades per a aprofundir l'abordatge didàctic amb els i les alumnes: qüestions de gènere, turisme, transport, consums culturals, drets humans, etc. En particular en aquest moment estic treballant amb els meus alumnes de nivell secundari en una proposta que explora les seves pròpies pràctiques mediàtiques i cerca generar visualitzacions que permetin comparar la quantitat i qualitat dels consums culturals en diferents xarxes: Instagram, Tik Tok, YouTube, Twitch, etc.
mSchools
En què consisteix aquest projecte d'aula que vas esmentar? Explica'ns més. Van sorgir obstacles a l'hora de treballar aquesta temàtica a l'aula? Quins?
Mariana Ferrarelli
És un projecte que vam posar en marxa al 2015 amb la professora de matemàtiques d'una escola on jo era facilitadora digital. Ella treballava els temes d'estadística i processament de les dades, i jo aportava nocions bàsiques d'Excel i visualització de dades. Els alumnes havien de completar una graella en la qual donaven compte del seu consum diari de mitjans digitals i xarxes socials. El més difícil en aquest cas va ser aconseguir comptabilitzar el temps efectiu d'ús de les diferents apps, alguns telèfons permetien veure el consum exacte en cada xarxa i altres no. Per a alguns dispositius vam descarregar Quality Time, una aplicació que serveix precisament per a registrar l'ús del telèfon minut a minut. La sorpresa va ser fulminant... perquè varis creien (crèiem) que ho usaven molt menys temps del que realment deia el registre. En aquest moment vam començar a treballar amb visualitzacions en Excel i Google Sheets, comparant característiques de cadascuna, diferències, etc. I també vam fer pòsters i exercicis analògics en paper.

Per al projecte que estem realitzant ara, la docent de l'aula soc jo i m'assisteix la professora d'informàtica que a més és llicenciada en sistemes. A Sociologia ja vam treballar mètodes de recerca qualitativa i quantitativa l'any passat; per exemple, amb el mateix grup vam fer enquestes sobre diversos temes (consums d'alcohol, ús de xarxes durant la pandèmia, hores dedicades a preparar exàmens, etc.). Ara el repte és treballar amb bases de dades obertes a partir d'una pregunta de recerca que ens proposem explorar. L'any passat vam treballar amb temàtiques més associades a l'adolescència, portes endins de l’escola. En canvi, enguany la idea és avançar sobre temes més generals i donar-nos suport amb les dades per a conèixer les diverses dimensions d'una mateixa problemàtica: medi ambient, violència de gènere, consums culturals analògics (cinema, teatre, llibres), etc. El principal obstacle que vaig trobar va ser accedir a bases de dades que ens permetessin treballar els temes i les preguntes que es plantejava cada grup d'estudiants. Però això es va resoldre ràpidament perquè en la cerca de recursos, em vaig topar amb experiències molt enriquidores i potents que em van ajudar a imaginar la meva pròpia proposta i adaptar-la al meu context i les meves possibilitats.
mSchools
Quines troballes vas observar en la implementació? Quina recepció vas obtenir per part dels i les estudiants quan es va abordar la temàtica a l'aula?
Mariana Ferrarelli
Respecte del meu rol docent, em va servir molt demanar ajuda: em vaig adonar del valor d'anar a la recerca dels recursos i la gent que et pot ajudar, donar-te consells, acostar-te una lectura o compartir la seva proposta. Jo, que em dedico a formar docents i acompanyar-los en les seves classes i projectes, ara havia de sortir a buscar algú que em donés suport en una nova aventura. I va sortir molt bé, vaig aconseguir connectar-me amb col·legues meravellosos que encara m'ajuden a desenvolupar el projecte.
En relació al procés que van dur a terme els estudiants, vaig incloure una activitat metacognitiva al final per a començar una conversa sobre com els havia resultat aquest nou enfocament que els proposava. I el que trobem va ser un fort sentit d'autenticitat en la proposta, la sensació d'estar investigant temes del món real amb eines del món real. Tot això els acosta al seu futur universitari i laboral: el treball amb bases de dades que es troben en pàgines oficials de diferents organismes, la necessitat de treballar en grup i acordar pautes de treball amb altres i abordar un tema que sorgeix del seu propi interès.

Entrevistada

Mariana Ferrarelli

Mariana Ferrarelli és llicenciada en Ciències de la Comunicació (UBA) i Màster en Metodologia de la Recerca Científica (UNLa). exerceix com a docent de grau i postgrau i és consultora tecno-pedagógica en diferents institucions on dissenya i acompanya projectes digitals.
Llegir més
Aprenentatge basat en jocs Infografia

Podem imaginar les classes com un videojoc?

Compartir

Julio César Mateus és Doctor en Comunicació per la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona i professor investigador de la Universitat de Lima, especialitzat en Educació Mediàtica i Cultures Digitals.

En el seu article, que podeu llegir complet aquí, ens convida a reflexionar sobre els videojocs i l’educació amb l’objectiu de recuperar el component lúdic en l’ensenyament de continguts , alhora que ens proposa estratègies per a poder incloure’ls sense la necessitat d’emprar massa recursos. El Dr. Mateus estableix una interessant relació entre l’avanç tècnic i lúdic dels videojocs i les teories de l’aprenentatge.

Un dels aspectes centrals que planteja és la possibilitat d’interactivitat que dona a l’alumne un rol actiu en el seu procés d’aprenentatge a través del videojoc, la qual cosa potencia la seva motivació, transformant el “deure aprendre” pel “voler aprendre.”

D’altra banda, destaca la importància de la gestió de l’error. Se sap que l’error és part de jugar en videojocs, els nens s’esforcen a aprendre ràpidament per a aconseguir noves metes i continuar jugant, la qual cosa implica que incorporen sabers i habilitats progressivament en cada etapa superada, aconseguint així aprenentatges significatius i actius. Això es potencia pel treball col·laboratiu que desenvolupen entre parells per a complir amb les metes.

Existeixen molts aspectes positius de les capacitats que es desenvolupen en els/les nens/es i adolescents, entre elles, destaquen l’atenció, la memòria, la resolució de problemes i el pensament crític.

El desafiament dels docents? Conèixer la cultura digital dels seus alumnes per a poder entendre a què juguen, com ho fan, quins vincles construeixen a partir de la interacció i, des d’aquest moment, desenvolupar una certa creativitat per a vincular-ho amb els temes abordats en el seu currículum. Us animeu? 

Autor

Julio César Mateus

PhD en Comunicació a la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona. Professor de la Facultat de Comunicació de la Universitat de Lima, coordinador del grup de recerca en Comunicació, Educació i Cultura i director de la revista acadèmica Contratexto.
Llegir més
Gamificació Infografia

Gamificar les classes híbrides amb recursos gratuïts

Compartir

Què tenen els jocs que atreuen tant als/les estudiants?

Es tracta d’experiències immersives que aconsegueixen capturar la seva atenció, on cadascú és protagonista de la seva pròpia aventura.

I com traslladar amb èxit aquest tipus d’experiències a l’aula?

Mitjançant la gamificació de les activitats, que t’ensenyem a implementar en aquesta infografia, a partir de quatre eines gratuïtes i senzilles d’usar.

Un dels majors desafiaments per als docents que treballen en una aula híbrida és mantenir l’interès de lxs estudiants.

Aplicant estratègies de ludificació en la planificació didàctica, sigui  quina sigui la disciplina a ensenyar, això és possible.

Es tracta d’implementar l’ús d’activitats i recompenses externes per a fomentar la motivació a l’aula, la qual cosa enforteix la motivació i la capacitat d’atenció del grup d’alumnes.

Si t’interessa explorar eines per a la gamificació , visita la plataforma Toolbox per accedir a una gran col·lecció d’aplicacions que et permetran desenvolupar diverses activitats a l’aula.

Alfabetització Mediàtica Infografia

Tecnologies digitals, com educar en usos crítics i reflexius

Compartir

L’ampli rang d’oportunitats i beneficis no pot fer oblidar que una part important del rol docent és treballar amb els nois i les noies com resoldre els grans desafiaments a què ens enfrontem en aquesta era, amb una perspectiva de drets.

La comunitat educativa té un rol a jugar en la construcció de ciutadania digital, entre altres abordatges a partir del treball a l’enllaç de nois i noies amb la informació.

Davant la sobreabundància d’informació, com eduquem els nois i les noies per combatre la desinformació?, són conscients de com els ecosistemes en què es mouen estan moderats, definits i controlats per algorismes?

Una possibilitat concreta i provada és crear espais de debat i discussió dins de l’aula amb els i les estudiants, apostant per la diversitat de veus i perspectives i amb un abordatge transdisciplinari.

El futur exigeix ​​persones que aprenguin habilitats de lectura i anàlisi de fonts, requerides ja com a condicions sine qua non per desenvolupar un trànsit profitós a l’ecosistema digital, podent avaluar la qualitat de la informació que els envolta.

Escolta Liliana Arroyo, Investigadora a l’Institut d’Innovació Social d’ESADE i experta en transformació digital i impacte social; Sonia Livingstone, professora de London School of Economics; i Cristina Colom, Directora de Digital Future Society de MWCapital, en aquest vídeo de l’EDChange 2021. 

Compartir
Alfabetització Mediàtica Infografia

Biaixos cognitius: per què caiem en la desinformació?

Com potenciar el pensament crític a l’aula.

A la societat digital actual, els i les alumnes tenen accés a grans quantitats d’informació, a qualsevol hora i a només un clic de distància. No obstant això, no tota la informació a la qual estan exposats és veraç o confiable.

A partir d’aquest diagnòstic, sorgeix el repte i la necessitat de potenciar el pensament crític a l’aula, perquè els joves siguin capaços d’analitzar, reflexionar i filtrar els continguts que consumeixen, reduint així la seva vulnerabilitat a la manipulació externa i potenciant una de les habilitats cognitives més importants per al desenvolupament personal i professional.

Quan parlem de consum i difusió d’informació i desinformació, és important aprofundir en el reconeixement i l’anàlisi dels biaixos, comprendre els seus fonaments perquè els i les estudiants aprenguin a identificar, classificar i analitzar el contingut i, al mateix temps, prendre consciència dels seus propis.

Tant en el consum com en la difusió de desinformació, ocupem un rol central, voluntària o involuntàriament, com a usuaris de xarxes socials i internet,com a ciutadans/as digitals. Amb les plataformes passem de ser consumidors passius a ‘consumidors actius.

Quan llegim, busquem o consumim un contingut, operen en la nostra percepció els biaixos cognitius: una manera de veure el món amb la qual filtrem tota la informació a la qual ens enfrontem i afecta a totes les persones en els diferents àmbits de la vida.

En aquest sentit, a l’hora de treballar sobre la desinformació és important aprofundir en diferents tipus de biaixos cognitius que influeixen en el nostre vincle amb la informació que consumim i difonem.

 

Els biaixos compleixen un rol principal a l’hora d’entendre la complexitat de la problemàtica de la desinformació, ja que conformen diferents obstacles per a poder accedir a la informació de manera reflexiva i crítica.

La producció de desinformació es val hàbilment d’aquests biaixos, que operen amb major profunditat en societats polaritzades que busquen constantment confirmar les seves creences i valors previs.. 

La informació verídica i les notícies o continguts que desmenteixen campanyes de desinformació tenen un abast molt menor que els continguts falsos, manipulats o tergiversats ja que és menys atractiva perquè no respon als biaixos.

Per tot això, desenvolupar habilitats crítiques de consum i responsabilitat en la difusió, són eixos centrals no sols a l’hora de parlar de desinformació, sinó també per a formar una ciutadania digital més compromesa amb el seu temps històric.

Aquí et deixem alguns enllaços que poden ser-te útils per a treballar aquesta temàtica a l’aula:

En aquesta guia, Martha R. Villabona García, professora espanyola màster en Comunicació i Educació en Xarxa, ens dona unes primeres claus per a començar a pensar com implementar a l’aula aquestes temàtiques i amb quina perspectiva didàctica.

Aquesta experiència docent permet treballar a l’aula a partir d’un exemple real davant informació sensible, perquè els i les estudiants puguin avaluar el vincle entre notícies que poden ser falses o tendencioses, els contextos polítics en el qual es posen en joc, per a potenciar la comprensió de processos de desinformació.

Finalment, per a aprofundir en la necessitat que els i les docents treballin aquestes temàtiques en les seves classes, compartim aquest article de l’Institut per al Futur de l’Educació, a Mèxic, on s’explica el rol central de l’educació.

This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.