Programació Experiència d'aula

Programació per a la inclusió a través dels principis DUA (Disseny universal per a l’aprenentatge)

Escola Normal Superior - Gustavo Rojas Pinilla, Armenia, Quindío, Colombia. Show map
Fomentar l'aprenentatge del llenguatge de programació entre els més petits, mitjançant activitats amb la plataforma MakeCode i les targetes MicroBit per a l'aprenentatge i l'entreteniment, a partir d'estímuls visuals, kinestèsics i auditius.
Compartir

Context

L'escola normal superior pública de la localitat d'Armènia, a la provincia colombiana de Quindío, compta amb dispositius tecnològics per a treballar conceptes generals de programació en el projecte de Ciència i Tecnologia. L'objectiu va ser recuperar l'interès i despertar la motivació dels nens i nenes, i acostar el llenguatge de programació de manera accessible i flexible per a tots.

Destaquem...

A Ciència i Tecnologia es va decidir començar a treballar programació i robòtica amb els estudiants.
Juntament amb el professor de l'àrea, van dissenyar 3 sessions per al desenvolupament de nous coneixements i entreteniment amb Make Code i targetes MicroBit amb les quals comptava la institució.

Objectius

Utilitzar les targetes MicroBit per al desenvolupament de nous coneixements i entreteniment

Indagar, a partir del material tecnològic que té l'escola, quins dispositius i eines poden utilitzar-se per a desenvolupar el coneixement, aprenentatges, cerques, recerca, etc.

Promoure el treball en equip

El treball en diferents grups organitzats per a la realització d'activitats amb la plataforma MakeCode i les targetes MicroBit, van potenciar el diàleg, la creativitat i la motivació.

Desenvolupar l'empatia per a incloure a tots els estudiants, independentment de les capacitats singulars

Si bé alguns estudiants tenen més facilitat amb la programació, l'objectiu era que tots participessin d'alguna etapa del projecte. Amb estímuls visuals, kinestèsics i auditius es va aconseguir que ningú quedés fora de les activitats.

Seqüència didactica

1

Exploració de coneixements previs

A través d'un joc d'endevinalles, es van fer preguntes als estudiants per a explorar els coneixements treballats en classes prèvies. Aquests, organitzats en grups, van debatre entre ells.
2

Conceptualització

Se'ls presenten als estudiants diferents activitats vinculades al MakeCode i a les targetes MicroBit, amb l'objectiu d'entendre la programació amb blocs i colors. Per exemple, desxifrar la seqüència o la figura que es forma amb la programació en blocs, per a després reproduir-la en la plataforma MakeCode a través de patrons.
3

Consolidació

Els estudiants consoliden els seus aprenentatges a través de la participació, la recerca, l'anàlisi i l'observació dels moments de classe. Exploren la plataforma i les targetes. Realitzen programacions a través de la plataforma MakeCode i, a partir de tutorials, van programar jocs, com ara pedra, paper o tisora, el joc de la moneda i una calculadora mental, en la targeta MicroBit.
4

Avaluació

Reflexió sobre les experiències i el procés d'ensenyament-aprenentatge en les veus dels estudiants, amb preguntes com: què els va cridar l'atenció de la programació que van fer? En quin context podria ser utilitzada la programació? Què els agradaria aprendre a programar?

Valoració i conclusions

Èxits

Competències digitals. Incorporació de llenguatge de programació a partir d'activitats entretingudes que van despertar l'interès i la motivació dels estudiants.
Comunicació. Desenvolupament d'habilitats comunicatives a partir de treballar per projectes i en equip, a través d'un procès visual, kinestèsic i auditiu.
Empatia. Inclusió de nois i noies amb capacitats especials que no s'integraven en altres activitats, però sí que ho van fer amb les targetes MicroBit.

A millorar

Més temps per a abordar diferents programacions, com per exemple les targetes MicroBit amb altres sensors (sistema de reg, llum, ventilador amb control de temperatura, etc.).
El professor titular del projecte de Ciència i Tecnologia va demanar una valoració numèrica de la trajectòria dels estudiants, que va estar basada en el procés participatiu, la recerca, l'observació i la capacitat de respondre preguntes dels estudiants, sobre el seu propi procés d'aprenentatge.

Porta l'experiència a la teva aula

Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula

1

Convertir

Processos abstractes (com seria la programació) en activitats més pràctiques i concretes per als estudiants.

Autores

Jessica Lorena Sanchez Osorio

Jessica Lorena Sánchez Osorio és d'Armènia, Quindío (Colòmbia). Mestra en formació de l'Escola Normal Superior del Quindío, cursant V semestre del Programa de Formació Complementària i actualment realitzant pràctiques pedagògiques innovadores que permetin desenvolupar competències tecnològiques per a la vida i la mediació del seu procés d'aprenentatge.
Llegir més

Keila Johely Forero Ardila

Keila Johely Forero Ardila és d'Armènia, Quindío (Colòmbia). Mestra en formació de l'Escola Normal Superior del Quindío, cursant V semestre del programa de Formació Complementària, realitzant pràctiques pedagògiques en les quals es desenvolupen estratègies innovadores que permetin l'estudiant potenciar les seves habilitats a través de l'ús de les eines educatives digitals.
Llegir més
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.