Programación Experiencia de aula

Programación para la inclusión a través de los principios DUA (Diseño universal para el aprendizaje)

Escuela Normal Superior - Gustavo Rojas Pinilla, Armenia, Quindío, Colombia. Show map
Incorporar el lenguaje de programación en los más pequeños mediante actividades con la plataforma MakeCode y las tarjetas MicroBit para el aprendizaje y el entretenimiento, a partir de estímulos visuales, kinestésicos y auditivos.
Compartir
Temporización
Habilidades trabajadas

Contexto

La escuela normal superior pública de la localidad de Armenia, Quindío en Colombia, cuenta con dispositivos tecnológicos para abordar conceptos generales de programación en el proyecto de Ciencia y Tecnología. El objetivo fue recuperar el interés y despertar la motivación de los chicxs, y acercar el lenguaje de programación de manera accesible y flexible para todos.

Destacamos...

A partir de los alineamientos curriculares de las guías que están organizadas por proyecto, en el de Ciencia y Tecnología se decidió comenzar a trabajar programación y robótica con los estudiantes.
Junto con el profesor del área, diseñaron 3 sesiones para el desarrollo de nuevos conocimientos y entretenimiento con Make Code y tarjetas MicroBit con las que contaba la institución.

Objetivos

Utilizar las tarjetas MicroBit para el desarrollo de nuevos conocimientos y entretenimiento

Indagar, a partir del material tecnológico que tiene la escuela, qué dispositivos y herramientas pueden utilizarse para desarrollar el conocimiento, aprendizajes, búsquedas, investigación, etc.

Promover el trabajo en equipo

El trabajo en diferentes grupos organizados para la realización de actividades con la plataforma MakeCode y las tarjetas MicroBit, potenciaron el diálogo, la creatividad y la motivación.

Desarrollar la empatía para incluir a todos los estudiantes, independientemente de las capacidades singulares

Si bien algunos estudiantes tienen más facilidad con la programación, el objetivo era que todos participaran de alguna etapa del proyecto, con estímulos visuales, kinestésicos y auditivos se logró que nadie quedase fuera de las actividades.

Secuencia didáctica

1

Exploración de conocimientos previos

A través de un juego de acertijos, se hicieron preguntas a los estudiantes para explorar los conocimientos trabajados en clases previas. Estos, organizados en grupos, debatieron entre ellos.
2

Conceptualización

Se les presentan a los estudiantes diferentes actividades vinculadas al MakeCode y a las tarjetas MicroBit, con el objetivo de entender la programación con bloques y colores. Por ejemplo, descifrar la secuencia o la figura que se forma con la programación en bloques, para después reproducirla en la plataforma MakeCode a través de patrones.
3

Consolidación

Los estudiantes consolidan sus aprendizajes a través de la participación, la investigación, el análisis y la observación de los momentos de clase. Exploran la plataforma y las tarjetas. Realizan programaciones a través de la plataforma MakeCode y, a partir de tutoriales, programaron juegos, tales como piedra papel o tijera, juego de la moneda y una calculadora mental, en la tarjeta MicroBit.
4

Evaluación

Reflexión acerca de las experiencias y el proceso de enseñanza-aprendizaje en las voces de los estudiantes, con preguntas como: ¿Qué les llamó la atención de la programación que hicieron? ¿En qué contexto podría ser utilizada la programación? ¿Qué les gustaría aprender a programar?

Evaluación y conclusiones

Éxitos

Competencias digitales. Incorporación de lenguaje de programación a partir de actividades entretenidas que despertaron el interés y la motivación de los estudiantes.
Comunicación. Desarrollo de habilidades comunicativas a partir de trabajar por proyectos y en equipo, a través de lo visual, kinestésico y auditivo.
Empatía. Inclusión de chicos con capacidades especiales que no se integraban en otras actividades pero sí lo hicieron con las tarjetas MicroBit.

A mejorar

Más tiempo para abordar diferentes programaciones, como por ejemplo las tarjetas MicroBit con otros sensores (sistema de riego, lámpara, ventilador con control de temperatura, etc.).
El profesor titular del proyecto de Ciencia y Tecnología pidió una valoración numérica de la trayectoria de los estudiantes, que estuvo basada en el proceso que apreció la participación, la investigación, la observación y la capacidad de responder preguntas de los estudiantes, sobre su propio proceso de aprendizaje.

Lleva la experiencia a tu aula

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula

1

Convertir

Procesos abstractos (como sería la programación) en actividades más prácticas y concretas para los estudiantes.

Autoras

Jessica Lorena Sanchez Osorio

Jessica Lorena Sánchez Osorio es de Armenia, Quindío (Colombia). Maestra en formación de la Escuela Normal Superior del Quindío, cursando V semestre del Programa de Formación Complementaria y actualmente realizando prácticas pedagógicas innovadoras que permitan desarrollar competencias tecnológicas para la vida y la mediación de su proceso de aprendizaje.
Leer más

Keila Johely Forero Ardila

Keila Johely Forero Ardila es de Armenia, Quindío (Colombia). Maestra en formación de la Escuela Normal Superior del Quindío, cursando V semestre del programa de Formación Complementaria, realizando prácticas pedagógicas en las cuales se desarrollan estrategias innovadoras que permitan el estudiante potenciar sus habilidades a través del uso de las herramientas educativas digitales.
Leer más
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.