Programació Experiència d'aula

Integració de tecnologia a partir del joc Tangram

Escuela Secundaria de Innovación de Misiones, Posadas, Misiones, Argentina. Show map
A partir del joc Tangram i el seu abordatge en Matemàtiques, un grup de primer any de l'Escola Secundària d'Innovació de Missions, va recórrer diversos projectes de programació, creació de videojocs, modelatge i impressió en 3D.
Compartir

Context

Aquesta experiència succeeix a una escola pública de nivell secundari de Posadas, capital provincial a l'Argentina. Es tracta d'una escola d'innovació educativa i tecnològica. En ella, el grup de docents té una trobada setmanal en la qual han de presentar projectes interdisciplinaris. En aquesta línia, es va projectar Tangram des de les Matemàtiques, la Tecnologia i l'Espai de Definició Institucional.

Destaquem...

La interdisciplinarietat va enriquir el projecte.
La creativitat dels grups d'estudiants per a la creació de jocs.
L'encert de donar-li temps suficient per a la seva implementació.

Objectius

Integració

Aconseguir la integració de coneixements de Matemàtica, Tecnologia i Espai de Definició Institucional en la construcció de peces del tangram, en formats digitals i físics.

Cooperació

Fomentar el treball cooperatiu.

Geometria

Construir figures geomètriques a partir de les seves característiques.

Tancament de projectes

Afermar els coneixements obtinguts en el transcurs del trimestre.

Seqüència Didactica

1

Conèixer el Tangram

Per a aquest projecte és fonamental que el grup conegui els triangles, la relació entre les mesures dels seus costats i la relació entre les mesures dels seus angles, el perímetre i l'àrea de figures. El tangram és un joc que permet posar tots aquests coneixements essencials en pràctica.
2

Crear un tangram amb GeoGebra

En la primera part d'aquesta sèrie d'activitats, els estudiants intenten construir les peces del Tangram al simulador GeoGebra. Inicialment, es divideixen els estudiants en grups de 2 o 3 integrants. A partir d'algunes mesures i característiques de les figures, havien de crear-les a GeoGebra.
3

Exportar les figures creades

Després s'exporten les figures creades en GeoGebra al programa mBlock per a posteriorment programar un joc amb elles. Per a això podem utilitzar diferents aplicacions web per a manipular, retallar i eliminar el fons dels objectes.
4

Dissenyar joc en mBlock

Els grups havien de realitzarun joc utilitzant les peces de tangram. Aquest joc es du a terme amb mBlock. Tenien total llibertat per a elaborar el joc, sense necessitat de seguir les regles del tangram. Per a fer això havien de dissenyar el joc, programar-ho i executar-ho.
5

Modelatge en 3D del Tangram

En aquesta segona etapa treballem amb la plataforma www.tinkercad.com en l'apartat de disseny 3D. Dissenyarem cadascuna de les peces per a posteriorment poder imprimir-les en la impressora 3D. Per a això és important utilitzar correctament les mesures que calculem en l'etapa anterior.
Nota: Recordem que la plataforma Tinkercad, treballa amb unitat de mesura de mil·límetres, per la qual cosa és necessari realitzar les conversions.

Valoració i conclusions

Èxits

Treball col·laboratiu
Competències digitals: els estudiants van aprendre una gran quantitat d'apps, a manejar els seus propis comptes, a editar imatges, etc.

A millorar

Treballar sobre l'error. En aquest cas, abans d'imprimir en 3D, es van corregir les peces, però es podrien haver imprès i avaluar si era necessari corregir i tornar a imprimir.
La descripció del joc. A l'hora de descriure el joc, es podria haver incorporat una altra disciplina (com ara Llengua) i treballar el tipus de text descriptiu.
Temps d'impressió: no s'havia considerat els temps d'impressió de tots els tangrams i es va imprimir una mostra.
Si bé hi ha moltes coses a millorar, la proposta està aconseguida i vam poder veure als estudiants entusiasmats i amb moltes ganes de presentar les seves produccions. A més, van sorgir moltes idees, com per exemple, integrar una vessant artícistica en l'elaboració de les peces del tangram, no solament en la confecció de les peces, sinó en tot el que impliqui les parts visuals (i el sentit que podria tenir, depenent del que vulgui treballar la/el profe d'arts).

Porta l'experiència a la teva aula.

Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula

1

Temps

Considerar els temps en la integració del projecte (les diferents matèries han de poder dedicar-li temps al projecte).
2

Planificació

És clau planificar el moment de l'any en què s'implementa el projecte per a considerar els coneixements previs que han de tenir els estudiants.
3

Creativitat

Permetre que els estudiants explorin amb creativitat. És important donar-los llibertat de creació en els jocs.

Autors

Ezequiel Benjamin Carballo

Professor d'educació secundària en Matemàtica. Professor a l'Escola Secundària d'Innovació de Misiones. Co-capacitador de docents en la política de transformació de l'escola secundària de Misionses. Integrant de l'equip RIM (Referents Innovadors de Misiones).
Llegir més

Leonardo Medina

Professor d'Educació Tècnica Professional en Informàtica. Tècnic en Informàtica. Imparteix cursos de capacitació en Programació, Robòtica, Electrònica, TIC i Educació Disruptiva. Treballa a l'Escola Secundària d'Innovació de Misiones i a l'Institut Superior Santa María, Posadas, Misiones, Argentina.
Llegir més
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.