Pensament computacional Experiència d'aula

Pensament Computacional per a mostrar la flora i la fauna patagònica

Escuela Prov. N° 776, Villa Unión, Chubut, Argentina. Show map
En aquesta experiència, els estudiants van desenvolupar una eina digital en línia amb Scratch, que va permetre mostrar a la comunitat els recursos naturals i turístics disponibles al "Valle inferior del Río Chubut" d'una forma interactiva, divertida i didàctica.
Compartir

Context

L'escola secundària 776 està especialitzada en Biologia i Turisme. Per a treballar aquestes temàtiques, els cursos del primer cicle de l'escola van fer un reconeixement de la regió turística i de la flora i fauna del lloc. Després, per a compartir la seva feina amb la comunitat, van desenvolupar videojocs amb Scratch per a difondre l'investigat en Turisme i en Ciències Biològiques.

Destaquem...

La interacció amb altres espais va garantir la motivació en la participació del projecte.
Els videojocs es van presentar en un esdeveniment local en el qual l'escola s'obre a tota la comunitat. Això va permetre treballar en una àmplia difusió.
El projecte no requereix l'ús de grans recursos. És ideal treballar amb ordinadors, però podrien utilitzar-se mòbils o tauletes.

Objectius

Presentació de videojocs

Proporcionar a la comunitat informació sobre la fauna i flora del lloc turístic seleccionat d'una manera lúdica.

Articulació amb altres disciplines

Després d'investigar la flora i la fauna i delimitar la regió amb la qual es treballaria, aquesta informació es va utilitzar per a la creació de videojocs.

Treballar amb algoritmes i programació.

Treballant amb videojocs es va desenvolupar la noció d'algoritmes, programa i, a més, estructures repetitives, entre d'altres conceptes propis de la programació.

Seqüència didactica

1

Definir l'articulació de les disciplines

En un primer moment és necessari abordar amb les altres disciplines els objectius de cada matèria per la creació d'un projecte en conjunt. A Educació Tecnològica aquest projecte va permetre l'accés a la creació de videojocs.
2

Explorar l'Scratch

És important donar un temps perquè reconeguin i faci'n ús de totes les opcions que dona el programa: escenaris, sons, entre altres recursos i funcions possibles.
3

Escriure el guió dels videojocs

Aprofitar les imatges recol·lectades a les sortides escolars, classificar-les per a realitzar un guió i estructurar els objectius. Al mateix temps, en aquest pas és necessari que els estudiants juguin altres jocs disponibles a l'Scratch per a inspirar-se amb possibles desenvolupaments lúdics.
4

Desenvolupament de videojocs

Programar el videojoc d'acord amb el guió creat. Es va tenir en compte que els jocs havien de començar i acabar i tenir una fita (tenir una qualificació o criteri d'avaluació).
5

Presentar amb Genially

Per a la comunicació a la comunitat es va triar realitzar una presentació amb Genially, una plataforma gratuïta. En aquí es va treballar en la redacció de la recerca duta a terme per a la seva divulgació.

Valoració i conclusions

Èxits

El treball en equip és clau per a portar endavant els diferents processos del projecte.
La motivació per les diferents estratègies de l'aprenentatge: sortides escolars, articulació de continguts, ludificació.
L'avaluació entre iguals. Es va poder treballar en la retroalimentació entre els treballs de cada grup. És possible articular més espais dins del projecte. Per exemple, trobar sinèrgies amb Construcció ciutadana per a poder treballar amb experiències de ciutadania digital.

A millorar

És possible articular més espais al projecte. Per exemple, amb Construcció ciutadana per a poder treballar amb experiències de ciutadania digital.
És possible definir noves regions turístiques i sumar més contingut a la creació de videojocs que permetin mostrar més informació de la regió a la comunitat.
El projecte genera molt entusiasme i compromís entre els estudiants. És una proposta que es va repetir diversos anys i cada vegada més creix l'interès de participació.

Porta l'experiència a la teva aula

Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula

1

Guiar a l'hora de crear jocs

Els estudiants solen voler programar jocs amb el mateix nivell de complexitat que aquells als quals ells juguen. Per exemple, jocs de videoconsoles, amb opcions avançades. Començar per projectes molt complexos pot generar frustració, per la qual cosa és clau provar jocs de la mateixa eina i traslladar aquestes estructures lògiques per a projectes inicials.
2

Els requisits són mínims

Com a docents, sempre som guies. No fa falta saber-ho tot sobre programació i és una experiència amb efectes positius pels estudiants, per la qual cosa és una excel·lent oportunitat per a animar-se a incloure l'educació tecnològica en diversos projectes curriculars.
3

Promoure el treball en equip

L'articulació interdisciplinària és fonamental per a promoure les habilitats dels estudiants en el treball en equip.

Autor

Mauro Martinez

Professor d'educació tecnològica, de "Escuela 776" (en Villa Unión, Chubut, Argentina i professor de Pensament Computacional per a Ceibal a través de "Fundación Sadosky".
Llegir més
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.