Programació
Experiència d'aula
Integració de tecnologia a partir del joc Tangram
Escuela Secundaria de Innovación de Misiones, Posadas, Misiones, Argentina. Show map
A partir del joc Tangram i el seu abordatge en Matemàtiques, un grup de primer any de l'Escola Secundària d'Innovació de Missions, va recórrer diversos projectes de programació, creació de videojocs, modelatge i impressió en 3D.
Context
Aquesta experiència succeeix a una escola pública de nivell secundari de Posadas, capital provincial a l'Argentina. Es tracta d'una escola d'innovació educativa i tecnològica. En ella, el grup de docents té una trobada setmanal en la qual han de presentar projectes interdisciplinaris. En aquesta línia, es va projectar Tangram des de les Matemàtiques, la Tecnologia i l'Espai de Definició Institucional.
Destaquem...
La interdisciplinarietat va enriquir el projecte.
La creativitat dels grups d'estudiants per a la creació de jocs.
L'encert de donar-li temps suficient per a la seva implementació.
Objectius
Seqüència Didactica
1
Conèixer el Tangram
Per a aquest projecte és fonamental que el grup conegui els triangles, la relació entre les mesures dels seus costats i la relació entre les mesures dels seus angles, el perímetre i l'àrea de figures. El tangram és un joc que permet posar tots aquests coneixements essencials en pràctica.
2
Crear un tangram amb GeoGebra
En la primera part d'aquesta sèrie d'activitats, els estudiants intenten construir les peces del Tangram al simulador GeoGebra. Inicialment, es divideixen els estudiants en grups de 2 o 3 integrants. A partir d'algunes mesures i característiques de les figures, havien de crear-les a GeoGebra.
3
Exportar les figures creades
Després s'exporten les figures creades en GeoGebra al programa mBlock per a posteriorment programar un joc amb elles. Per a això podem utilitzar diferents aplicacions web per a manipular, retallar i eliminar el fons dels objectes.
4
Dissenyar joc en mBlock
Els grups havien de realitzarun joc utilitzant les peces de tangram. Aquest joc es du a terme amb mBlock. Tenien total llibertat per a elaborar el joc, sense necessitat de seguir les regles del tangram. Per a fer això havien de dissenyar el joc, programar-ho i executar-ho.
5
Modelatge en 3D del Tangram
En aquesta segona etapa treballem amb la plataforma www.tinkercad.com en l'apartat de disseny 3D. Dissenyarem cadascuna de les peces per a posteriorment poder imprimir-les en la impressora 3D. Per a això és important utilitzar correctament les mesures que calculem en l'etapa anterior.
Nota: Recordem que la plataforma Tinkercad, treballa amb unitat de mesura de mil·límetres, per la qual cosa és necessari realitzar les conversions.
Nota: Recordem que la plataforma Tinkercad, treballa amb unitat de mesura de mil·límetres, per la qual cosa és necessari realitzar les conversions.
Valoració i conclusions
Èxits
Treball col·laboratiu
Competències digitals: els estudiants van aprendre una gran quantitat d'apps, a manejar els seus propis comptes, a editar imatges, etc.
A millorar
Treballar sobre l'error. En aquest cas, abans d'imprimir en 3D, es van corregir les peces, però es podrien haver imprès i avaluar si era necessari corregir i tornar a imprimir.
La descripció del joc. A l'hora de descriure el joc, es podria haver incorporat una altra disciplina (com ara Llengua) i treballar el tipus de text descriptiu.
Temps d'impressió: no s'havia considerat els temps d'impressió de tots els tangrams i es va imprimir una mostra.
Si bé hi ha moltes coses a millorar, la proposta està aconseguida i vam poder veure als estudiants entusiasmats i amb moltes ganes de presentar les seves produccions. A més, van sorgir moltes idees, com per exemple, integrar una vessant artícistica en l'elaboració de les peces del tangram, no solament en la confecció de les peces, sinó en tot el que impliqui les parts visuals (i el sentit que podria tenir, depenent del que vulgui treballar la/el profe d'arts).
Porta l'experiència a la teva aula.
Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula
1
Temps
Considerar els temps en la integració del projecte (les diferents matèries han de poder dedicar-li temps al projecte).
2
Planificació
És clau planificar el moment de l'any en què s'implementa el projecte per a considerar els coneixements previs que han de tenir els estudiants.
3
Creativitat
Permetre que els estudiants explorin amb creativitat. És important donar-los llibertat de creació en els jocs.