Robótica Experiencia de aula

Robótica y ciudadanía digital

Escuela N°49 República de Nicaragua, Montevideo, Uruguay. Show map
Luego de un recorrido por diferentes proyectos de acercamiento a la programación y la robótica, esta experiencia consistió en la creación de un robot y de una propuesta lúdica en la que se integraron contenidos de Ciudadanía Digital. Se realizó en la Escuela N°49 República de Nicaragua con estudiantes de primaria.
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Contexto

La experiencia se da en una escuela primaria, de un barrio periférico de Montevideo, en el que la docente acompañó al grupo durante dos ciclos lectivos consecutivos en el diseño de un proyecto a largo plazo. Este culminó con la creación de un robot que realizaba un recorrido gamificado con preguntas asociadas a temáticas de ciudadanía digital.

Destacamos...

El trabajo colaborativo.
La experiencia docente de aprender en el proceso con el grupo.
El error como parte del proceso de aprendizaje.

Robot construido por un grupo de estudiantes de 7 y 8 años.

Objetivos

Reforzar la lectura y la escritura

El grupo había comenzado la primaria en pandemia y era importante reforzar los conocimientos en lectoescritura.

Ciudadanía digital

A partir del acceso a dispositivos individuales, fue fundamental acercar una mirada crítica sobre sus posibles usos y se elaboró un proyecto de ciudadanía digital.

Cocreación en grupo

El curso trabajó en grupos y esto posibilitó la creación de roles determinados para llevar adelante el proyecto.

Secuencia didáctica

1

Creación del robot

Los estudiantes del grupo habían trabajado previamente en la creación de un ventilador de aire. Este formato les permitió conocer cómo llamaban las piezas, para que funcionaban y sus posibilidades. Una vez finalizada esa etapa, avanzaron hacia la creación de un proyecto con determinadas características que el mismo grupo deseaba (que se traslade, que tenga sensores). Se usaron kits de robótica y piezas lego para su creación.
2

Prototipado del juego

El robot debía ser parte de un juego que ellos quisieran. De este modo, eligieron realizar un recorrido que el robot debía cumplir. Una vez seleccionado, hicieron un prototipo del recorrido seleccionando diferentes materiales que habilitaban la creación del juego. Utilizaron desde papeles hasta maderas.
3

Programación del recorrido

En esta etapa crearon las condiciones que tenía que cumplir el recorrido para que el juego tuviera sentido. Eligieron hacer preguntas que abrían el camino en dos opciones. Algunas respuestas no llegaban a ningún recorrido y otras posibilitaban seguir en el camino para llegar a la meta.
4

Creación del juego

El recorrido depende de las respuestas a determinadas preguntas. En este momento, crearon las preguntas, que en este caso vincularon a temáticas de ciudadanía digital. Por ejemplo, una pregunta era: si te vas de vacaciones, ¿publicarías fotos en tiempo real o cuando estás en tu casa?
5

Ensayo y error

Todo el proceso implica instancias de ensayo y error. Es importante considerarlo dentro de los pasos de la actividad porque constantemente hay variables que se ponen en juego y que llevan a repensar sobre lo trabajado y lo que se quiere lograr.

Valoración y conclusiones

Éxitos

El trabajo en equipo. Que cada estudiante tuviera roles asignados les sirvió para entender la lógica del trabajo con pares, incluso en proyectos no relacionados con robótica.
El trabajo con el error. Durante la programación y creación del robot suceden diversas variables que son frustrantes y esto permite que comprendan el error como parte del proceso de aprendizaje.

A Mejorar

La disponibilidad de recursos. Más allá de los kits de robótica, es necesario contar con otros recursos que enriquezcan la experiencia. Por ejemplo, maderas para armar un recorrido estilo laberinto.
Al principio tenía resistencia a trabajar con robótica por desconocimiento. Gracias a estar acompañada y guiada en la propuesta, el proyecto fue tomando fuerza y los logros superan los objetivos. La dinámica de los trabajos en grupos o tolerar la frustración son aprendizajes transformadores.

Lleva la experiencia a tu aula.

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula.

1

Tiempo

La experiencia lleva tiempo, hay que darle lugar en el proyecto de aula.
2

Escucha

Es fundamental escuchar mucho a los niños y a las niñas para enmarcar la experiencia en sus propios intereses.
3

Integración de contenidos

En necesario buscar siempre la relación con las diferentes áreas del conocimiento. La robótica no es solo para proyectos de matemáticas.
4

¡Animarse!

Es clave que como docentes se animen. En la formación docente no solemos tener contenidos de robótica y programación y animarse es el primer paso para la transformación educativa.

Autora

Lucía Soria

Maestra de educación inicial y primaria. Egresada del instituto de formación en educación de la ciudad de Minas. Maestra efectiva en la escuela N°49 República de Nicaragua, ubicada en Montevideo.
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