Gamificación Experiencia de aula

Proyecto: Monumento a la Bandera en Minetest / Minecraft

Rosario, Santa Fé, Argentina Show map
Utilizar los videojuegos de mundos abiertos de construcción, tipo Minecraft/Minetest, en la educación permite acercar la cultura juvenil y la cultura escolar, generando un escenario adecuado donde los estudiantes aprenden construyendo, aprovechando todos sus saberes previos. En esta experiencia los docentes se convierten en mediadores del aprendizaje.
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Contexto

En el ámbito educativo suelen darse diferentes debates sobre las circunstancias que atentan la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Entre los múltiples factores, se percibe una negación al cambio, como si lo que sucede en el mundo de los estudiantes no existiera al traspasar la puerta de la institución. Dialogar con los estudiantes y conocerlos va a permitir diseñar experiencias educativas más cercanas a su realidad. Acercar la cultura digital de los niños a la cultura escolar: traer el videojuego y ver cómo se puede involucrar con el aprendizaje escolar.

Destacamos...

Modifica el clima del aula.
Posibilita nuevas formas de enseñar.
Fomenta el vínculo entre la cultura juvenil y la escolar.
Estimula los aprendizajes significativos a partir de los saberes previos de los estudiantes.
Promueve el trabajo colaborativo.
Permite personalizar el juego a las necesidades curriculares.
Habilita propuestas pedagógicas para distintas edades y áreas.
Desarrolla el aprendizaje del pensamiento computacional.
Descubre la cultura del videojuego.
Analiza técnicamente las posibilidades para su implementación.
Recorre un escenario (en este caso, el Monumento a la bandera) y lo lleva al aula para involucrarlo en el videojuego.

Objetivos

Vincular el mundo analógico y el digital

A partir de la visita al monumento a la bandera en Rosario, se propuso a los chicos realizar una maqueta digital.

Articular contenidos de ciencias sociales y matemática con la transversalidad de las tecnologías

Trabajar por proyectos con contenidos de diferentes disciplinas/áreas.

Aprender jugando

Aprendizajes significativos a partir de propuestas que aborden su cultura digitaly donde sean los protagonistas.

Promover el trabajo en equipo

Autogestión a partir de la división en roles al interior del grupo y socialización de saberes con otros grupos.

Secuencia Didáctica

1

Verificar dispositivos disponibles en la institución y descargar el software en los equipos: Minetest - software libre

Contar con las herramientas digitales para poder llevar a cabo un proyecto con TIC.
2

2 clases para capacitar a los chicos en Minetest de manera general con juegos libres

Desarrollar las capacidades y habilidades para que todos puedan trabajar. Ingreso, configuración, funciones y herramientas mínimas para crear mundos abiertos. Divididos en 2/3 por computadora.
3

5 clases para implementar lo aprendido con una propuesta pedagógica

Los chicos integraron 3 dimensiones diferentes: contenido teórico sobre el monumento a la bandera, vivencias del viaje a ese lugar histórico y la implementación de la maqueta digital en MInetest.
4

Exposición de los mundos abiertos construídos

Los chicos explicaban, mientras recorrian el mundo abierto, cada parte del monumento a la bandera.

Evaluación y Conclusiones

Éxitos

Incorporación de las TIC en prácticas pedagógicas de manera creativa.
Motivación y participación activa de los chicos a partir de trabajar con un videojuego en la escuela. Los docentes fueron facilitadores mientras que los chicos protagonistas.
Trabajo en equipo desarrolla nuevas capacidades de aprendizaje, organización y socialización.

A Mejorar

Los tiempos, al trabajar con las TIC, se suelen extender.
Esta propuesta será lograda si el docente puede:
Reconocer posibilidades educativas de los mundos abiertos de construcción en su área
Utilizar los recursos básicos del juego
Diseñar una experiencia educativa
Acompañar y guiar el proceso de implementación de mundos abiertos

Lleva la experiencia a tu aula.

Consejos para adaptar la experiencia a tu aula.

1

Conocer

Con qué dispositivos contas en tu escuela y si soportan el programa, herramienta, plataforma con la que queres trabajar.
2

No necesitas saber todo

Hace falta saber como docente todas las funcionalidades del juego
3

Apoyarse

En los conocimientos que tienen los estudiantes sobre el videojuego
4

Buscar

A otros docentes en la web para inspirarse
5

Diseñar

Experiencias educativas donde los estudiantes sean los protgonistas

Autor

Carlos Javier Di Salvo

Licenciado en Sistemas de Información por la Universidad Nacional de Luján (ARG). Diplomatura Superior en Educación y Nuevas Tecnologías (FLACSO). Especialista Universitario en Sistemas Interactivos de Comunicación por la Universidad Nacional de Educación a Distancia (ESP). Magister en Tecnologías Integradas y Sociedad del Conocimiento (ESP). Actualmente es Doctorando en Educación de la Universidad Católica de Santa Fe. Vicedecano de la Universidad Nacional de Luján - Dpto. de Ciencias Básicas. Director del Proyecto TECJoven y del Observatorio Tecnopedagógico. Fue Subsecretario de Innovación Educativa en la mencionada universidad. Docente universitario de la Universidad Nacional de Luján (ARG) y de la Universidad Pedagógica Nacional (ARG). Coordina proyectos relacionados con las TIC e E-learning en distintas instituciones públicas y privadas, en todos los niveles del sistema educativo.
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