Robòtica
Experiència d'aula
Robòtica i ciutadania digital
Escola N°49 República de Nicaragua, Montevideo, Uruguai. Show map
Després d'un recorregut per diferents projectes d'aproximació a la programació i a la robòtica, aquesta experiència va consistir en la creació d'un robot i d'una proposta lúdica en la qual es van integrar continguts de Ciutadania Digital.
Context
L'experiència ocorre en una escola de primària, d'un barri perifèric de Montevideo, en el qual la docent va acompanyar al grup durant dos cicles lectius consecutius en el disseny d'un projecte a llarg termini. Aquest va culminar amb la creació d'un robot que realitzava un recorregut ludificat amb preguntes associades a temàtiques de ciutadania digital.
Destaquem...
El treball col·laboratiu.
L'experiència docent d'aprendre en el procés amb el grup.
L'error com a part del procés d'aprenentatge.
Objectius
Reforçar la lectura i l'escriptura
El grup havia començat la primària durant la pandèmia i era important reforçar els coneixements en lectoescriptura.
Ciutadania digital
A partir de l'accés a dispositius individuals, va ser fonamental acostar una mirada crítica sobre els seus possibles usos i es va elaborar un projecte de ciutadania digital.
Co-creació en grup
El curs va treballar en grups i això va possibilitar la creació de rols determinats per a dur a terme el projecte.
Seqüència Didactica
1
Creació del robot
Els estudiants del grup havien treballat prèviament en la creació d'un ventilador d'aire. Aquest format els va permetre conèixer com anomenaven les peces, perquè funcionaven i les seves possibilitats. Una vegada finalitzada aquesta etapa, van avançar cap a la creació d'un projecte amb determinades característiques que el mateix grup desitjava (que es traslladi, que tingui sensors). Es van usar kits de robòtica i peces de Lego per a la seva creació.
2
Prototipat del joc
El robot havia de ser part d'un joc que ells volguessin. D'aquesta manera, van triar realitzar un recorregut que el robot havia d'acomplir. Una vegada seleccionat, van fer un prototip del recorregut seleccionant diferents materials que habilitaven la creació del joc. Van utilitzar des de papers fins a fustes.
3
Programació del recorregut
En aquesta etapa van crear les condicions que havia de complir el recorregut perquè el joc tingués sentit. Van triar fer preguntes que obrien el camí en dues opcions. Algunes respostes no arribaven a cap recorregut i altres possibilitaven seguir en el camí per a arribar a la meta.
4
Creació del joc
El recorregut depenia de les respostes a determinades preguntes. En aquest moment, van crear les preguntes, que en aquest cas van vincular a temàtiques de ciutadania digital. Per exemple, una pregunta era: si te'n vas de vacances, publicaries fotos en temps real o quan ets a casa teva?
5
Assaig i error
Tot el procés implica moments d'assaig i error. És important considerar-ho dins dels passos de l'activitat perquè constantment hi ha variables que es posen en joc i que condueixen a repensar sobre el que s'ha treballat i el que es vol aconseguir.
Valoració i conclusions
Èxits
El treball en equip. Que cada estudiant tingués rols assignats els va servir per a entendre la lògica del treball amb parells, fins i tot en projectes no relacionats amb robòtica.
El treball amb l'error. Durant la programació i creació del robot succeeixen diverses variables que són frustrants i això permet que comprenguin l'error com a part del procés d'aprenentatge.
A millorar
La disponibilitat de recursos. Més enllà dels kits de robòtica, és necessari comptar amb altres recursos que enriqueixin l'experiència. Per exemple, fustes per a realitzar un recorregut estil, laberint.
Al principi tenia resistència a treballar amb robòtica per desconeixement. Gràcies a estar acompanyada i guiada en la proposta, el projecte va anar prenent força i els assoliments superen els objectius. La dinàmica dels treballs en grups o tolerar la frustració són aprenentatges transformadors.
Porta l'experiència a la teva aula
Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula
1
Temps
L'experiència requereix d'un temps determinat, cal donar-li un espai al projecte d'aula.
2
Escoltar
És fonamental escoltar molt als nens i a les nenes per a emmarcar l'experiència en els seus propis interessos.
3
Integració de continguts
En necessari buscar sempre la relació amb les diferents àrees de coneixement. La robòtica no és només per a projectes de matemàtiques.
4
Animeu-vos!
És clau que com a docents s'animin. En la formació docent no és usual tenir continguts de robòtica i programació i animar-vos és el primer pas per a la transformació educativa.
Materials i recursos
Enllaços pedagògics