Pensament computacional
Experiència d'aula
Com iniciar projectes de robòtica?
Instituto La Salle, Florida, Buenos Aires, Argentina. Show map
Per a iniciar projectes de robòtica és fonamental introduir el pensament computacional. Per a això, es van crear diferents moments que permetessin anar graduant la dificultat de la temàtica amb la finalitat d'acabar programant un robot en grup. Aquesta experiència és l'inici del pensament computacional amb activitats ludificades.
Context
L'experiència es realitza a l'últim any del nivell inicial, dins del marc d'un projecte anual sobre robòtica. Aquesta activitat és la que inicia el projecte i cerca començar el recorregut en pensament computacional.
Destaquem...
No sols es treballa el pensament lògic matemàtic, sinó que l'experiència dona l'oportunitat de treballar la convivència grupal i algunes habilitats com l'escolta i la paciència, dos aspectes fonamentals en aquest nivell inicial.
Objectius
Aprendre programació a través de gaudir entres tots i totes
Generar activitats ludificades que els permetin adquirir conceptes de programació (com a instruccions).
Anticipació
Generar activitats que els permetin treballar en l'anticipació i organització de les resolucions plantejades per a resoldre conflictes.
Fomentar la vinculació social
A través del treball en grups, generar un vincle entre iguals per a acordar possibles camins resolutius.
Seqüència didactica
1
Treballar la corporalitat
A través d'activitats lúdiques amb materials diversos (cèrcols, cintes), es treballa en donar instruccions i rebre-les de manera física. La dinàmica implica que s'embeni els ulls a un dels alumnes, mentre la resta del grup ha de donar-li indicacions (sense utilitizar instruccions de veu) perquè pugui recórrer el trajecte desitjat.
2
Treballar en paper
Una vegada aconseguida l'experimentació corporal i de l'assaig-error sobre la noció d'instruccions, es treballa les mateixes consignes de realitzar un recorregut, però aquesta vegada ha de plasmar-se en paper. D'aquesta manera, s'aprèn a dissenyar recorreguts i aplicar el criteri d'instruccions ja après.
3
Treballar en dispositius digitals
Una vegada recorregudes aquestes activitats corporals i sobre el paper, s'avança a recórrer dissenys ja establerts en un dispositiu (per exemple, tauleta digital) i conèixer les maneres de donar instruccions. Es va treballar amb el programa Bee Bot.
Valoració i conclusions
Èxits
Motivació. La proposta va ser molt atractiva i es van involucrar de manera activa des de l'inici.
Projecció. Aquesta experiència va ser l'inici d'un projecte integral que va culminar en una exposició de robots, la qual cosa els va permetre tenir una projecció concreta d'una activitat per realitzar.
A millorar
Materials. Podrien usar-se una gran quantitat de materials per a fer els recorreguts en la primera activitat, no sols cintes. Seria interessant jugar amb llums, per exemple.
S'avalua el projecte i la seva adequació al grup.
Porta l'experiència a la teva aula
Tips o consells per adaptar l'experiència a la teva aula
1
Treballar l'ansietat pròpia
No donar totes les respostes. És una activitat proposada perquè cada grup assagi i experimenti. És important que siguin els mateixos estudiants els qui responguin com arribar d'un costat a l'altre del camí i quines instruccions li donaran al grup que fa el recorregut i de quina manera les hi donen.
2
Treballar en grups petits
Aquesta experiència implica que en molts moments es presentin conflictes i hagin d'acordar de quina manera avançar. Per a això treballar amb grups petits és crucial perquè els sigui més senzill escoltar-se i acordar.
3
Donar consignes clares
Si les respostes són generals o vagues, és perquè les consignes ho són. És fonamental preparar l'activitat abans i treballar la consigna amb criteri perquè sigui clara.
4
Escoltar
És fonamental obrir-se al fet que noves respostes o possibles resolucions surtin dels grups i que puguin sumar-se al treball planificat.