Gamificación
Experiencia de aula
Taller de enigmas en Educación Infantil
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El taller de enigmas es un taller que pretende que los alumnos de Infantil pongan en práctica habilidades de atención, lectoescritura, nociones espaciales, conceptos matemáticos, experimentación y descubrimiento del entorno a partir de la gamificación, con la superación de retos en trabajo en equipo. Los talleres son llevados por unos personajes virtuales que proponen los retos.
Contexto
En las clases de 4 y 5to grado se crean dinámicas para que, a partir de la gamificación, los niños y las niñas aprendan a resolver retos trabajando en equipo. Los alumnos ponen en práctica habilidades de atención, nociones espaciales, lectoescritura y nociones matemáticas.
Destacamos...
El taller de enigmas es una actividad interdisciplinar y competencial que pone en juego el valor del trabajo en equipo y la resolución de retos.
También respeta la motivación y ritmo de cada alumno.
Se introducen los retos a partir de la gamificación.
Hay un avatar que el alumnado reconoce como el personaje y que les propone los retos de cada taller.
A menudo tienen que ir a buscar elementos en el patio (la investigación del tesoro en equipos) lo que hace que sea una actividad motivadora.
La tecnología queda incorporada como medio para resolver los retos que varían según la temática cada semana.
Objetivos
Secuencia Didáctica
1
Taller de enigmas transportes
El Voki (avatar que propone los retos) nos explica que hoy tendrán que hacer 4 equipos e ir al patio a buscar 10 piezas por cada equipo. ¿Qué formarán estas piezas? Son rompecabezas de 4 transportes diferentes. Si lo conseguimos podremos hacer el siguiente juego: percepción auditiva. ¿Qué transporte suena?
2
¡Fíjate! Espacio de juego Linx y busca las diferencias
Busca los transportes en el juego del Linx
3
¡Construye un medio de transporte! con Tangram
En el espacio de juego Tangram hay tres propuestas diferentes. Pueden escoger el transporte y el grado de dificultad. Después pueden completar la actividad contando las figuras geométricas.
4
¡Toca toca! Adivina qué transporte es y trae la Blue bot.
El alumno/a con los ojos tapados pone la mano en la bolsa y toca un transporte. Tiene que acertar usando el tacto y después programar la blue bot a través de la imagen que corresponde al transporte que ha reconocido previamente.
5
¿Qué transporte se esconde? Tinta invisible y palabra secreta
Primera propuesta: En una bolsa hay ocho tiras de papel con el nombre de transportes escritos con tinta solo visibles con linterna de luz azul. El alumnado tiene que descubrirlas y llevar la blue bot desde la imagen del transporte al nombre escrito. Segunda propuesta: hay láminas con palabras hechas por dibujos. Cada dibujo corresponde a una letra para formar palabras que son el nombre de cada trasporte.
Evaluación y Conclusiones
Éxitos
Plantear aprendizajes por retos que pueden lograrse a través del trabajo colaborativo.
Respetar los ritmos y motivaciones personales.
Ser una actividad competencial.
A Mejorar
Se puede introducir la lectura de códigos qr para enriquecer la propuesta tecnológicamente.
En una segunda sesión sobre el mismo tema se puede proponer la construcción de un transporte hecho con material reciclado. Sería una buena propuesta para promover temáticas y habilidades STEAM.
Se puede finalizar pidiendo la autoevaluación al alumnado para que sean más conscientes de su propio aprendizaje.
Creemos que esta propuesta permite trabajar los objetivos que nos proponemos. Cada semana o quincenalmente se cambia el tema del taller. El alumnado la recibe con gran nivel de motivación y realiza las tareas de manera bastante autónoma.
Lleva la experiencia a tu aula
Consejos para adaptar la experiencia a tu aula
1
Busca
Un personaje que motive la actividad.
2
Introduce
Retos que hagan poner en práctica los sentidos de los alumnos: ojos tapados, oído, tacto...
3
Magia
¡Un toque mágico siempre los anima mucho! El uso de una linterna, la oscuridad, mensajes escondidos, experimentos...
4
Investigación
¡La investigación del tesoro siempre es un éxito! Buscar elementos y después entre todos encontrar la solución
5
Armar parejas
En grados de infantil el uso de herramientas tecnológicas es más idóneo en parejas o en grupos reducidos.
Materiales y Recursos
Enlaces pedagógicos