Equidad e inclusión Experiencia de aula

La Llavor

FEDAC, Guissona, Lleida. Show map
Formando en competencias digitales y STEM a todo el alumnado de Guissona, desde un espacio innovador e inclusivo.
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Contexto

La Llavor es un Espacio LEGO Education impulsado desde bonÀrea Agrupa y el Ayuntamiento de Guissona, dotado con todo el material necesario para iniciarse en el trabajo y desarrollar proyectos de robótica, de forma equitativa, universal y gratuita para todos los centros del municipio de Guissona. Garantiza un primer contacto con el mundo de la tecnología a todo el alumnado.

Destacamos...

La robótica y el pensamiento computacional son materias accesibles a todos los alumnos del municipio.
Se planifica en horas lectivas. Demuestra nuestro compromiso con el aprendizaje práctico y experimental, equiparando la importancia de esta habilidad con otras materias fundamentales del currículum.
Los alumnos experimentan y crean soluciones robóticas para retos del mundo real. Se empodera a los estudiantes por ser solucionadores de problemas en sus comunidades, promoviendo un sentido de responsabilidad cívica y social.

Objetivos

Fomentar el pensamiento computacional

Enseñando a desglosar problemas en pasos lógicos, promoviendo habilidades analíticas y de resolución de problemas relevantes para la era digital.

Descubrir y aplicar el ensayo error

Fomentando la experimentación, la creatividad y la capacidad de aprender de los fracasos, promoviendo la autonomía y la confianza en sí mismos.

Programar y construir a partir de nuevos retos colaborativos

Reforzando habilidades de trabajo en equipo, comunicación efectiva y resolución conjunta de problemas, preparando a los estudiantes para colaborar eficazmente en entornos laborales futuros.

Secuencia didáctica

1

Planificación de las sesiones

Cada grupo trabaja en aspectos STEAM, programación y robótica con material apropiado por edades, en grupos reducidos, experimentando con distintos roles.
2

Implementación de las sesiones

Se utiliza material y robots adaptados para cada edad para potenciar los contenidos relevantes, permitiendo a los estudiantes experimentar con diferentes herramientas.
3

Utilización de la plataforma Robotix C360

Las sesiones están diseñadas con retos de la plataforma C360 de Robotix, fomentando el pensamiento crítico, la creatividad y la reflexión sobre temas actuales y futuros.

Evaluación y conclusiones

Éxitos

El alumnado tiene nuevas inquietudes y puede plantearse otros retos en el ámbito más tecnológico. Tienen a su disposición unas habilidades que les hacen ser más competentes en el mundo de la ingeniería, tecnología, herramientas digitales, programación.

A mejorar

Integrar las sesiones de STEAM, programación y robótica dentro del horario escolar existente para superar la limitación de tiempo, potenciando el aprendizaje interdisciplinar y la colaboración con otras áreas del currículum.
Necesidad de formación continua, para los docentes, en STEAM, programación y robótica. Para mantenerlos actualizados con las últimas tendencias y tecnologías, recursos como cursos presenciales, talleres prácticos y colaboración con expertos de la industria.
Disponer de todo ese material específico para cada etapa escolar es un enorme regalo. Permite que todo el alumnado disfrute y haga una progresión de forma pautada, guiada y pensada para adquirir las habilidades necesarias en el ámbito tecnológico y digital.

Lleva la experiencia a tu aula

Consejos para adaptarla

1

Tiene que haber motivación y mucha implicación del equipo docente

Es necesario estar ilusionados por un proyecto de este tipo y vivirla como una experiencia enriquecedora y gratificante.
2

Ganas de disfrutar y sobre todo ¡aprender!

Cada reto, cada construcción, cada pregunta… es un nuevo aprendizaje.

Autora

Jéssica Gómez Valero

Maestra de educación Física
Madre de 3 niños
Amante del deporte y las montañas
Me gusta realizar proyectos que salgan de la zona de confort.
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