IA para la inclusión en el aprendizaje del pensamiento computacional
Contexto
Varias iniciativas educativas están dirigidas a niños y adolescentes con dificultades visuales, cognitivas o motrices, ofreciéndoles oportunidades para desarrollar el pensamiento computacional. Una de estas iniciativas es Scratch Jr. Tactile, que puede mejorar su potencial de aprendizaje con la ayuda de la inteligencia artificial. A través de este proyecto se ha desarrollado una aplicación para identificar las piezas del juego y proporcionar instrucciones por voz y texto, favoreciendo la inclusión digital y accesibilidad para todos los alumnos.
Destacamos...
Objetivos
Cooperar y compartir con los compañeros y compañeras tecnologías digitales y estrategias del pensamiento computacional
Estudiar y aplicar distintas tecnologías digitales basadas en la inteligencia artificial
Diseñar una aplicación con elementos de programación gráfica
Secuencia didáctica
Activándonos
Actividad “Ayúdame a programar”
Por parejas se intenta resolver un pequeño reto de programación metiéndonos en la piel de un chico o una chica con ceguera. Uno de los miembros de la pareja utilizará un antifaz para taparse los ojos y el otro compañero o compañera debe dar las indicaciones para resolver el reto. Se utiliza el entorno de programación gráfica Scratch. Antes de empezar a utilizar el programa, acordar qué debe hacer el personaje principal (mínimo de tres acciones diferentes). Las acciones que se realicen deben ser de dos familias de bloques diferentes y deben tener un fondo apropiado.
La persona que hace de guía no puede acompañar las manos de la otra persona para mover el ratón ni utilizar el teclado. Todas las acciones a realizar serán transmitidas únicamente por voz.
Conocemos la iniciativa Scratch Jr. Tctile
Explicar cómo funciona el juego desenchufado. Intentar resolver un reto similar al anterior, pero esta vez con las piezas de madera del juego Scratch Jr. Tactile.
Comunicación del objetivo principal de aprendizaje y características de la aplicación a diseñar
Software libre; fácil de adaptar o modificar; inclusivo (con texto y voz).
Diseñando
1. Realizar pruebas para entender el funcionamiento y rendimiento de la aplicación Teachable Machine: el docente debe acompañar al alumnado para garantizar que entiende los diferentes parámetros de la aplicación. Además debe sugerir, si el propio alumnado no lo hace, qué piezas tienen más problemas y cómo se podría resolver (formas, colores, posiciones…).
2. Entrenar el modelo de inteligencia artificial con Teachable Machine: en este punto, el alumnado debe modificar las piezas de madera del juego para ser fácilmente identificadas por el modelo de IA. Además, debe tener suficientes imágenes muestra de cada pieza y en diferentes posiciones. Hay que tener presente que está destinado a alumnado con problemas visuales, cognitivos o motrices y, por tanto, deben contemplarse todas las opciones.
3. Guardar el proyecto por si es necesario recuperarlo y exportar a TensorFlow.
4. Diseñar la aplicación con Scracth con soporte de IA. Aplicar las estructuras del pensamiento computacional para que el reconocimiento de la pieza sea eficiente y rápido. Este proceso debe ser consensuado por todos los grupos. Además, esta identificación debe ser por texto y de voz para ser escuchada en distintos idiomas (cada grupo puede trabajar un idioma distinto). Por tanto, habrá que grabar las voces.
5. Corregir posibles errores del diseño
Comprobamos que funciona
Evaluación y conclusiones
Éxitos
A mejorar
Además, la propuesta ha sido muy bien acogida por instituciones y organismos y por la comunidad educativa, que destaca por su valor inclusivo. Ha sido galardonada con el 2º premio en el concurso del FIET Jove (Fórum Internacional de Educación y Tecnología) que organiza la Universidad Rovira i Virgili.
Lleva la experiencia a tu aula
Consejos para adaptarla
Empezar con piezas similares
Pensar en los destinatarios
Tener en cuenta la rotación de la pieza
Mejor utilizar Scratch
Aprovechar las orientaciones de la guía
Materiales y recursos
Web Scratch Jr Tactile
Publicación en la web de la escuela
Noticia en las redes por el 2º premio en el FIET (Foro Internacional de Educación y Tecnología URV)