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¿Rediseñamos nuestro patio en el metaverso? Edu Virtual Challenge

Vedruna Sagrat Cor Tarragona Show map
Inclusión y creatividad con visores de realidad virtual: una propuesta de Situación de Aprendizaje integrante ODS, tecnologías inmersivas y gamificación.
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Contexto

Experiencia didáctica que fomenta la inclusión y creatividad mediante el uso de visores de Realidad Virtual para repensar los espacios escolares. Asimismo, motiva a los alumnos a través de la gamificación, alineándose con los Objetivos de Desarrollo Sostenible para promover una educación inclusiva y reducir desigualdades.
En concreto, el alumnado ha buscado información sobre cómo es el mobiliario inclusivo para diseñar (con Sketch Up VR) un columpio inclusivo que se ha integrado dentro del espacio del metaverso, visualizable con los visores de Realidad Virtual.

Destacamos...

Edu Virtual Challenge es un proyecto que incorpora las tecnologías inmersivas y la gamificación a la educación para el diseño de Situaciones de Aprendizaje con retos ODS a través de un curso en Competencia Digital del profesorado de Primaria y Secundaria. A raíz de Edu Virtual Challenge nacen Situaciones de Aprendizaje como la que compartimos: “Rediseñamos nuestro patio en el metaverso”.
Para rediseñar el patio inclusivo, el alumnado ha utilizado la herramienta Sketch Up VR (versión inmersiva del Sketch Up para visores) y Open Brush integrando sus propuestas dentro de Mozilla Hubs, una herramienta de tecnología libre para la creación de espacios en el metaverso.
Mediante un modelo virtual del patio escolar, el alumnado tiene la oportunidad de explorar y adaptar el entorno a sus necesidades. Esta interacción no sólo permite una mejor comprensión de la diversidad, sino también la propuesta de cambios que promueven la inclusión. Con el uso del metaverso, las barreras físicas del patio tradicional.
A través de la realidad Virtual, los alumnos tienen la oportunidad de imaginar y diseñar un patio escolar a escala real, estimulando su capacidad inventiva. Además, la posibilidad de experimentar con nuevas ideas y soluciones creativas fomenta el pensamiento innovador y la resolución de problemas de forma dinámica e interactiva.
El proyecto contribuye al desarrollo de la competencia digital de los alumnos. A través de actividades que promueven el uso de la tecnología, se fomenta la adquisición de habilidades clave como la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración. Esto no sólo beneficia al presente educativo de los alumnos, sino que también los prepara para un futuro cada vez más digitalizado, proporcionándoles las herramientas y conocimientos necesarios para afrontar los retos de la sociedad digital.

Objetivos

Familiarizarse con la navegación en entornos inmersivos

Crear y manipular objetos 3D en un espacio virtual.

Plasmar las ideas en un entorno virtual

Dándoles forma y visualizándolas.

Adquirir competencias digitales

Navegar por internet, buscar información, comunicarse digitalmente y crear contenido digital.

Fomentar la reflexión

En torno a la importancia de la inclusión y la diversidad.

Secuencia didáctica

1

Uso básico de los visores de Realidad Virtual (sesión 1)

Antes de empezar el rediseño, los estudiantes son introducidos en las tecnologías inmersivas, específicamente en los visores de Realidad Virtual. Utilizan el aplicativo 'First Steps' de los visores de Realidad Virtual para familiarizarse con los básicos de las tecnologías inmersivas a través de juegos y actividades interactivas que muestran cómo funcionan los visores.
2

Investigación e inspiración (sesión 2)

Sigue una fase de investigación en la que el alumnado explora ejemplos de espacios inclusivos reales. Mediante el uso de los visores de realidad virtual, realizan una cacería del tesoro virtual que les lleva a visitar casos de éxito de espacios inclusivos. Se emplea la herramienta “Woorld” de los visores Meta Quest 2. Después, se llena un documento de investigación con cimentación sobre columpios y mobiliario inclusivo para hacer un primer esbozo de su propuesta.
3

Diseño y creación (sesiones 3, 4 y 5)

Utilizando herramientas de diseño 3D como “Open Brush” y “Gravity Sketch VR” los estudiantes se ponen manos a la obra para crear sus propios elementos de juego inclusivos, como columpios y mobiliario. Esta fase permite a los alumnos aplicar los conocimientos adquiridos sobre inclusión y sostenibilidad así como las habilidades técnicas desarrolladas durante la formación en realidad virtual.
4

Integración en el Metaverso y reflexión (sesión 6)

Las creaciones de los estudiantes están integradas dentro de una maqueta virtual del patio escolar en el metaverso utilizando la herramienta “Mozilla Hubs”, donde cada elemento diseñado se complementa con paneles informativos que explican por qué este columpio o mobiliario es inclusivo.

Evaluación y conclusiones

Éxitos

A través del proyecto, han entendido la importancia de crear espacios accesibles para todos, reflexionando sobre cómo sus acciones pueden contribuir a un mundo más justo y sostenible.
Los estudiantes han aprendido a utilizar herramientas de realidad virtual y diseño 3D, ganando confianza y competencia en tecnologías avanzadas.
Ha sido una experiencia motivadora. La Realidad Virtual no ha dejado a nadie indiferente. El alumnado ha tenido mucho interés en trabajar con esta tipología de herramientas.

A mejorar

La dificultad de utilizar Mozilla Hubs. Es una tecnología accesible por su coste puesto que es libre y gratuita. Sin embargo, es una herramienta de uso profesional y por tanto, a veces, difícil de utilizar. Se valora utilizar otra herramienta.
El trabajo con grupos reducidos o con codocencia. El alumnado, con el uso de los visores de Realidad Virtual, precisa de un buen acompañamiento porque, a priori, puede tener dificultades técnicas para ser novatos con el uso de estas tecnologías.
Para que el proyecto sea más significativo, deberían integrarse más áreas curriculares.
La valoración es positiva. La integración de tecnologías inmersivas, como la realidad virtual, junto a la metodología de gamificación, ha permitido que el alumnado se implique en el proceso de aprendizaje.
Los alumnos y alumnas han aplicado sus conocimientos sobre inclusividad y sostenibilidad para transformar un espacio común en un lugar más acogedor y accesible para todos.
Además, este proyecto ha reforzado la competencia digital de los alumnos.

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Consejos para adaptarla

1

Es necesario practicar previamente con las herramientas a utilizar

Es recomendable que el alumnado haya trabajado con el Gravity Sketch de ordenador para conocer los principios básicos del modelado 3D y así poder utilizarlo con los visores de realidad virtual con un mayor grado de autonomía.
2

Es importante que el alumnado se encuentre acompañado

Con el uso de los visores de Realidad Virtual, el alumno se encuentra en un “mundo nuevo” y de forma solitaria. Para poder dar respuesta a esta situación, recomendamos retransmitir en directo lo que se ve en el visor en el ordenador de un compañero o compañera para que le vaya indicando su perspectiva fuera de la Realidad Virtual. El trabajo por parejas, alternando el uso de la Realidad Virtual con el ordenador, ayudará a tomar rastro si no lo han utilizado con anterioridad.
3

Pedir autorización y velar por la seguridad

Después de leer el manual de seguridad de los visores de Realidad Virtual, hicimos una versión simplificada de ésta para que el alumnado y las familias entiendan el proyecto y puedan decidir si cumplen los requisitos para poder utilizar los visores. Con esta hoja informativa, debe adjuntarse también una autorización, en la que se permita el uso informado de estas tecnologías en un entorno educativo (de la misma forma que hacemos con otras tecnologías como es el caso de Google Workspace).
Con la lectura del manual de seguridad, explicar al alumnado los consejos de seguridad que deben tenerse en cuenta con la Realidad Virtual para no sufrir accidentes.

Autores

Manuel Zarza

Graduado en maestro de educación primaria y máster en Tecnología educativa: e-Learning y Gestión del Conocimiento por la Universidad Rovira i Virgili (URV). Actualmente, docente en el Vedruna Sagrat Cor de Tarragona y Coordinador del proyecto Edu Virtual Challenge en la Fundació Vedruna Catalunya Educació.
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Marta Oliva

Ingeniera informática por la Universidad de Girona (UB) y Experta Universitaria en Dirección de Centros Escolares, escuela de directivos por la Blanquerna (Universidad Ramon Llull). Actualmente, directora de la escuela Vedruna Girona y Coordinadora del proyecto Edu Virtual Challenge en la Fundació Vedruna Catalunya Educació.
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