Cultura y diversidad Experiencia de aula

Cultural Merge Cubes

Institut Vilatzara Show map
¡Transformamos las jornadas de puertas abiertas a través de la realidad aumentada!
Creación de contenidos interactivos y digitales con mirada interdisciplinar, utilizando CoSpaces y códigos QR.
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Contexto

Proyecto de cultura en inglés que se realiza en el aula y que a la vez aprovechamos para dinamizar la jornada de puertas abiertas del instituto, creando una actividad entre niveles y entre centros.

Alumnos de ESO prepararon un par de mapas (en papel y en grande) de países de habla inglesa donde engancharon unos QRs con información sobre cultura y atracciones turísticas. Estos QRs surgen del Merge Cube, unos cubos 3D diseñados con la app CoSpaces – la cual nos permite editar información e imágenes y acceder a ella a través de la realidad virtual y aumentada.

Destacamos...

Este proyecto va más allá de utilizar los típicos cuestionarios online como Kahoot, Quizizz u otras herramientas Google; se trata de enlazar el aprendizaje de una lengua extranjera con la competencia digital, en concreto, el uso de la realidad virtual y aumentada en el aula.
La actividad como tal surgió a raíz de plantear un “film review” de una manera más estimulante. Como funcionó tan bien, propusimos una segunda versión de la actividad encarada a las puertas abiertas donde, la información que poníamos en los cubos, era referente en el centro educativo. Posteriormente, se presentó como proyecto cultural, lingüístico y digital con el mismo alumnado que se había formado previamente.
Los alumnos participantes han enseñado a otros niños y niñas cómo funciona el Merge Cube de CoSpaces para que ellos también puedan crear con esta herramienta. Hemos comprobado que funciona muy bien a lo largo de la educación básica (Primaria y Secundaria) y permite trabajar contenido diverso. Podemos afirmar que la versatilidad es evidente.
El alumnado sabe lo que les motiva, lo que les interesa aprender. Ellos son los protagonistas de esta actividad competencial en la que aprenden a su ritmo, a medida que van descubriendo funcionalidades del programa y se ayudan entre ellos.

Objetivos

Dar a conocer el Instituto en las escuelas de Primaria

Cuando nos vienen a visitar futuros alumnos, aprovechamos para enseñarles uno de los proyectos de los que están más orgullosos.

Promover la competencia digital en Secundaria

Hoy trabajamos con ordenadores en el aula, libros digitales y smartphones en su caso. Al mismo tiempo, como la competencia digital debe estar integrada desde las materias, este proyecto nos facilitaba hacerlo.

Peer learning entre alumnos (internivel e intercentro)

Resulta gratificante ver cómo los alumnos aprenden y más si son capaces de explicarlo a sus iguales. Si le sumamos que lo exponen en otros centros del pueblo, en otras etapas y que cada año funciona, es una señal de aprendizaje significativa.

Implementar la RV y la RA en el aula

Este proyecto es ideal para iniciar al alumnado y la formación de profesorado en realidad inmersiva sin necesitar conocimientos previos. Con una sólida base, los alumnos seguro que superan con creces nuestras perspectivas ya que el programa es bastante intuitivo y entre ellos se ayudan. Por otro lado, si queremos realizar la actividad más “challenging”, se puede incorporar el uso de CoBlocks como lenguaje de programación (similar a Scratch) y así crear animaciones más complejas.

Secuencia didáctica

1

Preparación del contenido y creación de los cubos (semana 1)

Sesión 1: Introducción al proyecto, registro en la web de CoSpaces, agrupación de alumnos y reparto de tareas.
Creación del Merge Cube en papel a partir de la plantilla

Sesión 2: El alumnado investiga el contenido para poner a los Merge Cubes siguiendo las directrices del profesor/a (trabajo lingüístico). Lo hacen por parejas o grupos de 3 y lo comparten en Google Drive para facilitar la posterior corrección y al mismo tiempo, aprovechar el texto editado al pasarlo a los cubos.

Sesión 3: Cuando los alumnos terminan el texto, el docente debe corregirlo.

Sesión 4: El docente realiza una formación básica sobre el funcionamiento de CoSpaces, en concreto, del Merge Cube. El alumnado comienza a diseñar el cubo.

Sesión 5: Diseño del Merge Cube

Sesión 6: Retoques finales de cada cubo. El docente generará los QRs una vez estén terminados. Los alumnos que acaben irán enganchando los QRs en el mapa correspondiente.
2

Presentación de los cubos en la Jornada de puertas abiertas (semana 2)

Los alumnos voluntarios se encargarán de enseñar su proyecto a los alumnos de las escuelas de Primaria que vienen de visita. Se recomienda citar a una escuela cada día en franjas de 2 horas dado que también realizarán otras actividades aparte de este taller.
3

Presentación de los cubos en el grupo clase y evaluación (semana 3)

Sesión 7: Clase para ensayar las presentaciones orales
Los alumnos que no hayan participado en la acogida de escuelas tendrán que realizar una presentación oral de su Merge Cube.

Sesión 8: Presentación del proyecto “Cultural Merge Cubes” y evaluación teniendo en cuenta el resultado de la texto escrito en GDrive, de la competencia digital y del proceso de observación durante las sesiones.

Evaluación y conclusiones

Éxitos

El uso del Merge Cube se puede implementar dentro de cualquier asignatura dado que el usuario puede añadir el contenido que solicite cada profesor. Al mismo tiempo, puede trabajarse desde tecnología y así relacionar las materias.
Partiendo de nociones básicas del docente, los alumnos y alumnas aprenden por sí solos y se ayudan entre compañeros/as.
El alumnado disfruta del proyecto porque es digital y diferente al resto dado que posteriormente deben utilizarse los smartphones o tablets para ver el contenido en 3D.
Cualquier proyecto con Merge Cube realizado en la ESO se puede transferir a Primaria y así hacer aprendizaje en verticalidad y entre iguales.

A mejorar

El alumnado aprende a fondo sobre un aspecto de la ciudad de Londres o Nueva York, ya que diseñan un cubo 3D sobre un cierto atractivo turístico pero quizá habría que hacer una actividad posterior donde también aprendan de los Merge Cubes que han hecho sus compañeros/as.
Es un proyecto que ya contempla la atención a la diversidad pero seguramente puede atenderse mejor dando más parámetros (ya sean a nivel lingüístico o digital) al alumnado en cuestión.
La valoración del proyecto es muy positiva dado que los alumnos han aprendido y disfrutado al mismo tiempo. La evidencia es que, iniciamos la actividad con un grupo de 1º de ESO aplicando realidad virtual, después la volvimos a utilizar en 2º y ahora que ya están en 4º de ESO, todavía piden hacer el proyecto con otro contenido: están creando Merge Cubes sobre “Extraordinary women”, un libro de lectura de Burlington Books que recoge la biografía de mujeres relevantes por la sociedad.

Lleva la experiencia a tu aula

Consejos para adaptarla

1

Alerta con la duración del proyecto

Es importante tener en cuenta que el código de versión gratuita dura 30 días. Por tanto, hay que plantearse bien cuándo se llevará a cabo la secuencia didáctica y que no haya vacaciones por en medio, por ejemplo. Si, por el contrario, dispone de licencia anual con CoSpaces para usted y el alumnado, no hay ningún problema.
2

Agrupación de alumnos en pequeños grupos

Trabajar de forma colaborativa es un punto fuerte del proyecto pero, se recomienda hacerlo en parejas o máximo 3 personas para que todos/as trabajen por igual. Por el contrario, puede que un/a alumno/a se quede sin trabajo a editar con la posterior consecuencia de aburrirse. Por último, es más fácil poner en común todas las tareas que realizan y llegar al “producto final”.

Autora

Ester Magrinyà

Licenciada en Filología Inglesa, con máster en Lingüística Aplicada y Adquisición de Lenguas de la Universidad de Barcelona. Actualmente, trabaja como docente de inglés en el Instituto público Vilatzara del Departamento de Educación y al mismo tiempo, forma parte del equipo de trabajo (EA-ELT) de aprendizaje y enseñanza del inglés del IDP- ICE (Instituto Ciencias de Educación) - UB, con quien prepara formaciones para el profesorado. Además, es de su interés compartir prácticas de aula con otros docentes así como promover el uso de la competencia digital en el aula, en concreto, entrelazando el inglés con la realidad virtual y aumentada.
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