IA per a la inclusió en l’aprenentatge del pensament computacional
Context
Diverses iniciatives educatives estan dirigides a infants i adolescents amb dificultats visuals, cognitives o motrius, oferint-los oportunitats per desenvolupar el pensament computacional. Una d'aquestes iniciatives és Scratch Jr Tactile, que pot millorar el seu potencial d'aprenentatge amb l'ajuda de la intel·ligència artificial. A través d'aquest projecte s’ha desenvolupat una aplicació per identificar les peces del joc i proporcionar instruccions per veu i text, afavorint la inclusió digital i l'accessibilitat per a tots els alumnes.
Destaquem...
Objectius d’aprenentatge
Cooperar i compartir amb els companys i companyes tecnologies digitals i estratègies del pensament computacional
Estudiar i aplicar diferents tecnologies digitals basades en la intel·ligència artificial
Dissenyar una aplicació amb elements de programació gràfica
Desenvolupament
Activant-nos
Activitat “Ajuda'm a programar”
Per parelles s'intenta resoldre un petit repte de programació ficant-nos en la pell d'un noi o una noia amb ceguesa. Un dels membres de la parella utilitzarà un antifaç per tapar-se els ulls i l'altre company o companya ha de donar les indicacions per resoldre el repte. Es fa servir l'entorn de programació gràfica Scratch. Abans de començar a utilitzar el programa, acordar què ha de fer el personatge principal (mínim de tres accions diferents). Les accions que es facin han de ser de dues famílies de blocs diferents i han de tenir un fons apropiat.
La persona que fa de guia no pot acompanyar les mans de l'altra persona per moure el ratolí ni emprar el teclat. Totes les accions a fer seran transmeses únicament per veu.
Coneixem la iniciativa Scratch Jr Tctile
Explicar com funciona el joc desendollat. Provar de resoldre un repte similar a l’anterior, però aquest cop amb les peces de fusta del joc Scratch Jr Tactile.
Comunicació de l’objectiu principal d’aprenentatge i característiques de l’aplicació a dissenyar
Programari lliure; fàcil d’adaptar o modificar; inclusiu (amb text i veu)
Dissenyant
2. Entrenar el model d’intel·ligència artificial amb Teachable Machine: en aquest punt, l’alumnat ha de modificar les peces de fusta del joc per ser identificades fàcilment pel model d’IA. A més, ha de tenir prou imatges mostra de cada peça i en diferents posicions. Cal tenir present que està destinat a alumnat amb problemes visuals, cognitius o motrius i, per tant, s’han de contemplar totes les opcions.
3. Guardar el projecte per si cal recuperar-lo i exportar a TensorFlow.
4. Dissenyar l’aplicació amb Scracth amb suport d’IA. Aplicar les estructures del pensament computacional per tal que el reconeixement de la peça sigui eficient i ràpid. Aquest procés ha de ser consensuat per tots els grups. A més, aquesta identificació ha de ser per text i de veu per ser escoltada en diferents idiomes (cada grup pot treballar un idioma diferent). Per tant, caldrà enregistrar les veus.
5. Corregir possibles errors del disseny
Comprovem que funciona
Valoració i conclusions
Èxits
A millorar
A més, la proposta ha estat molt ben acollida per institucions i organismes i per la comunitat educativa, que la destaca pel seu valor inclusiu. Ha estat guardonada amb el 2n premi en el concurs del FIET Jove (Fòrum Internacional d'Educació i Tecnologia) que organitza la Universitat Rovira i Virgili.
Porta l'experiència a la teva aula
Tips o consells per adaptarla
Començar amb peces semblants
Pensar en els destinataris
Tenir en compte la rotació de la peça
Millor utilitzar Scratch
Aprofitar les orientacions de la guia
Materials i recursos
Web Scratch Jr Tactile
Publicació a la web de l’escola
Noticia a les xarxes pel 2n premi al FIET (Fòrum Internacional d’Educació i Tecnologia URV)