Comparte con otros educadores cómo utilizar la tecnología digital en el aula
Toolbox
Contenido también relacionado con otras herramientas innovadoras de EdTech: VR, AR, impresión 3D, robótica, IoT, electrónica, herramientas web, codificación, etc.
973
experiencias de aula
1375
comunidad activa de docentes
1238
apps valoradas
Objetives
Mejores prácticas
Enfocado en la enseñanza y el aprendizaje.
Comunidad abierta
Geolocalización, aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje de servicio para cualquier asignatura
Mobile History Map
Contenido multimedia creado a partir de la investigación, el trabajo colaborativo y la conexión del currículo con la comunidad local.
2150
proyectos creados
19744
contenidos creados
2847
juegos de preguntas creados
Objetives
Metodologías y contenidos significativos
Conexión e interacción con la comunidad local
Producto final de todo un proceso
Reconocemos los logros de la comunidad educativa de mSchools
Student Awards
Desde 2013, todos los años invitamos a profesores y alumnos de la comunidad mSchools a participar en los Student Awards para celebrar sus logros. Nuestro jurado de expertos selecciona los proyectos más innovadores y los premiamos. Reconocemos la creatividad, relevancia y desarrollo tecnológico a través de diferentes categorías para alumnos de Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional.
Objetives
Resolver problemas reales mediante la tecnología
Desarrollo de aplicaciones móviles
Celebre los logros de la comunidad de mSchools
Promueve el desarrollo del pensamiento computacional desde una edad temprana
ScratchChallenge
Con el objetivo de fomentar las habilidades digitales y desarrollar el pensamiento creativo entre los más jóvenes, ScratchChallenge se centra en la aplicación del pensamiento computacional a través del aprendizaje del lenguaje de programación Scratch.
Dirigida a alumnos de 10 a 14 años, la propuesta educativa permite a los alumnxs crear historias interactivas, simulaciones, juegos y animaciones y compartirlos en línea.
La propuesta está estructurada en seis módulos, que evolucionan secuencialmente en complejidad, cada uno de los cuales constando de 12 sesiones de una hora. Cada módulo plantea un reto que los alumnxs deberán resolver progresivamente y trabajando en grupo.
700
escuelas participantes
16.000
alumnos impactados
Objetives
Promover el uso de herramientas abiertas
Capacitar a los niños para que se conviertan en creadores de conteniod de valor y no solo en consumidores.
Fomentar vocaciones técnicas y científicas
Convierte el móvil en un laboratorio de bolsillo: utilízalo para hacer ciencia en el aula
mSTEAM
Esta iniciativa ofrece proyectos multidisciplinares y unidades didácticas basadas en retos que promueven el aprendizaje mediante la investigación científica. Así, se potencian el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas enseñando conceptos STEAM a través de experimentos y actividades prácticas.
mSTEAM aprovecha la ubicuidad de los dispositivos móviles transformándolos en herramientas de laboratorio polivalentes que después se pueden utilizar en el aula para llevar a cabo experimentos. Es una iniciativa muy accesible que puede implementarse en prácticamente cualquier aula.
mSTEAM aprovecha la ubicuidad de los dispositivos móviles transformándolos en herramientas de laboratorio polivalentes que después se pueden utilizar en el aula para llevar a cabo experimentos. Es una iniciativa muy accesible que puede implementarse en prácticamente cualquier aula.
80
horas de contenido
4
colecciones de unidades didácticas
3
idiomas disponibles
Objetives
Proporcionar material educativo para el aula
Dirigido a estudiantes de 9 a 14 años
STEAM como tema principal
Fomenta el emprendimiento mediante el uso de las tecnologías para el bien común
AppEducation
AppEducation se centra en el diseño y la creación de aplicaciones para dispositivos móviles, el desarrollo de sus prototipos y el diseño de la estrategia de comercialización. Ofrecido como optativa de informática en los institutos catalanes de enseñanza secundaria, el objetivo principal de este proyecto es ayudar a los estudiantes a diseñar y desarrollar aplicaciones que brinden a los usuarios la capacidad de resolver un problema u ofrezcan algún tipo de ayuda para hacerlo.
Basado en una metodología de aprendizaje por proyectos, esta iniciativa anima a los alumnxs a trabajar de forma colaborativa y organizarse como si fueran una empresa real, fomentando así el trabajo en equipo en el aula, el espíritu emprendedor y el sentido de la responsabilidad social, todo ello a la vez que se desarrollan competencias digitales.
Además, los estudiantes y profesores reciben mentoraje de expertos de la industria que ofrecen su tiempo como voluntarios para mejorar los resultados de aprendizaje y ofrecer una visión de la industria.
90.000
estudiantes implicados
2100
escuelas participantesschools
800
proyectos de aplicaciones diseñados
Objetives
Fomentar las competencias digitales
Animar a que los alumnxs sean ciudadanos activos y conscientes
Cerrar la brecha entre la industria y las aulas