mSchools Awards 2024

Movilitza’t

Autor: Toni Chacón Moral, Mariona Vallés Romero

Contacte: achacon3@xtec.cat

Nom escola: Mestre Ignasi Peraire

Adreça de l'escola: Avinguda Pau Casals S/N - Mollerussa

Pàgina web: https://agora.xtec.cat/esc-ignasiperaire/

Share
Edat dels alumnes
10 - 12
Eix principal
Benestar emocional i social
Àrea / matèria / àmbit
Digital, lingüístic, matemàtic i valors cívics.
nº de sessions de 1 hora
8 sessions
Recurs digital
Scratch Challenge
Metodologies
Aprenentatge basat en projectes (ABP) Aprenentatge basat en problemes (ABP) Aprenentatge basat en el pensament Gamificació / Ludificació Aprenentatge per descobriment

Breu descripció

Aquesta proposta d'Scratch es divideix en diferents àmbits: joc, diàleg, reflexió i sobretot programació. Després de planificar una història sobre l'eix seleccionat: "benestar social i emocional", l'hem traslladat a llenguatge codificat. Com som una escola molt diversa, vam voler crear una gran varietat de personatges, perquè tothom s'hi pugui sentir identificat. La primera pantalla comença amb un laberint, de vegades, a la vida ens sentim atrapades i en aquest cas és un dispositiu el que ens persegueix. Els visitants han d'aconseguir que l'ordinador no t'empaiti, evitant també tocar la línia negra, fins arribar al final i aconseguir passar a la següent pantalla. El nostre objectiu és que de manera lúdica, la gent prengui consciència sobre les relacions socials, el respecte, la integració i l'ús dels dispositius mòbils. És per aquest motiu, que hem creat aquest joc anomenat "Movilitza't".

Singularitat i innovació

L'experiència consisteix a anar superant diferents reptes que sensibilitzin als jugadors i jugadores sobre l'ús i abús dels mòbils i com aquests afecten la socialització entre els adolescents. Estem observant que estan augmentant els índexs de malalties mentals en els infants i joves i que un dels factors importants són les xarxes, la soledat i la manca de comunicació entre les persones. A través d'aquest joc d'Scratch volem donar visibilitat a aquesta problemàtica i animar als i les visualitzadores a buscar altres activitats d'oci. Tot jugant, volem transmetre uns valors que cal que defineixin la societat del futur.

Més detalls

Resum del procés

Al llarg del primer trimestre els i les alumnes de cinquè curs, hem pogut conèixer el funcionament de la plataforma Scratch i hem resolt diferents reptes, tant de manera individual com de manera col·lectiva. En començar el segon trimestre, vam conèixer les bases del concurs i vam gestionar els grups. Vam triar l'eix i posteriorment, vam dissenyar la història, en el nostre cas, ens vam inspirar en un llibre. Després de redactar la història en un document compartit en el Workspace del centre, ens vam distribuir les tasques: cerca d'imatges, disseny dels escenaris i tot el format de programació. Vam trobar diferents entrebancs, ja que era el primer cop que treballàvem amb Scratch, però vam aconseguir crear el videojoc. El nostre objectiu és enviar un missatge a través de la gamificació. Quan vam poder tancar la proposta, vam gaudir presentant el projecte a la resta i preparant el vídeo per poder entregar-lo a termini al concurs.

Impacte de la proposta

La nostra proposta ha estat molt ben acollida pels nostres companys, ja que l'ús/abús dels dispositius mòbils és un tema que toquem sovint. A la nostra escola treballem l'educació digital i aquest és un dels temes clau que hem anat tractant al llarg dels anys. Tal com ens indica la competència 4 de l'àmbit de cultura digital: "conèixer els riscos i adoptar mesures preventives en l’ús de les tecnologies digitals i iniciar-se en l’adopció d’hàbits d’ús crític, segur, saludable i sostenible d’aquestes". Ens ha agradat fer sabedors a la resta que poden buscar alternatives d'oci que afavoreixen les habilitats socials i aporten una alta dosi de benestar personal, d'aquí el nostre lema: deixa el mòbil i movilitza't.

Altres observacions

Vincular aprenentatges és un dels objectius de l'educació del S.XXI i més encara, si aquests estan dotats de significat. Amb aquest projecte hem aconseguit programar a través del pensament computacional (competència matemàtica), una història (competència lingüística) que fa reflexionar sobre els problemes de la societat actual (benestar emocional). Per tant, amb aquest videojoc, tots i totes en sortim guanyant.
This site is registered on wpml.org as a development site. Switch to a production site key to remove this banner.