Comparte con otros educadores cómo utilizar la tecnología digital en el aula
Toolbox

Creado, probado y validado por profesores. Encuentra las mejores apps, experiencias en el aula y soluciones Edtech para escuelas, maestros y padres

Contenido también relacionado con otras herramientas innovadoras de EdTech: VR, AR, impresión 3D, robótica, IoT, electrónica, herramientas web, codificación, etc.

Únete a la iniciativa

973

experiencias de aula

1375

comunidad activa de docentes

1238

apps valoradas

Objetives

Mejores prácticas

Experiencias reales en el aula relacionadas con el uso de aplicaciones móviles y herramientas y servicios de EdTech (cómo usarlos en el aula, actividades, tareas, tiempo, evaluación)

Enfocado en la enseñanza y el aprendizaje.

Etiquetas y categorías específicas, vinculadas al currículo educativo, descripción que muestra el uso educativo y múltiples valoraciones de docentes

Comunidad abierta

mSchools Toolbox está creado por y para profesores dispuestos a compartir sus prácticas y dejarse inspirar por otros

Geolocalización, aprendizaje basado en proyectos y aprendizaje de servicio para cualquier asignatura
Mobile History Map

Mapea la historia, literatura, naturaleza, ciencia o arte a través del aprendizaje colaborativo basado en proyectos. Desarrolle las competencias digitales de sus estudiantes utilizando la gamificación y la ubicación geográfica para crear proyectos que van más allá de las paredes del aula.

Contenido multimedia creado a partir de la investigación, el trabajo colaborativo y la conexión del currículo con la comunidad local.

Únete a la iniciativa

2150

proyectos creados

19744

contenidos creados

2847

juegos de preguntas creados

Objetives

Metodologías y contenidos significativos

Las aulas como espacios de investigación y generadoras de conocimiento. Metodologías que permitan alcanzar distintas competencias y tengan en cuenta las individualidades.

Conexión e interacción con la comunidad local

Aulas conectadas para dar respuesta a las necesidades y la realidad del entorno, y abiertas a la colaboración con otras comunidades

Producto final de todo un proceso

Incorporar la tecnología como herramienta vehiculadora, no como fin. Poner al alcance de toda la ciudadanía el conocimiento generado por los alumnos.

Reconocemos los logros de la comunidad educativa de mSchools
Student Awards

El concurso y la ceremonia de premios Student Awards reconocen y celebran los logros de los alumnos y docentes en el programa mSchools.

Desde 2013, todos los años invitamos a profesores y alumnos de la comunidad mSchools a participar en los Student Awards para celebrar sus logros. Nuestro jurado de expertos selecciona los proyectos más innovadores y los premiamos. Reconocemos la creatividad, relevancia y desarrollo tecnológico a través de diferentes categorías para alumnos de Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional.

Únete a la iniciativa

Objetives

Resolver problemas reales mediante la tecnología

Los mSchools Students Awards son un concurso anual para reconocer a los alumnos por sus habilidades digitales, pensamiento creativo y espíritu emprendedor.

Desarrollo de aplicaciones móviles

Diseña y programa una aplicación móvil para resolver un problema concreto en el contexto real de los alumnos

Celebre los logros de la comunidad de mSchools

Reconoce los mejores proyectos desarrollados por alumnos en las iniciativas de mSchools: App Education, Mobile History Map y Scratch Challenge

Promueve el desarrollo del pensamiento computacional desde una edad temprana
ScratchChallenge

Mejora el pensamiento computacional y las habilidades analíticas de tus alumnxs con una colección de unidades didácticas de programación en bloques.

Con el objetivo de fomentar las habilidades digitales y desarrollar el pensamiento creativo entre los más jóvenes, ScratchChallenge se centra en la aplicación del pensamiento computacional a través del aprendizaje del lenguaje de programación Scratch.

Dirigida a alumnos de 10 a 14 años, la propuesta educativa permite a los alumnxs crear historias interactivas, simulaciones, juegos y animaciones y compartirlos en línea.

La propuesta está estructurada en seis módulos, que evolucionan secuencialmente en complejidad, cada uno de los cuales constando de 12 sesiones de una hora. Cada módulo plantea un reto que los alumnxs deberán resolver progresivamente y trabajando en grupo.

Únete a la iniciativa

700

escuelas participantes

16.000

alumnos impactados

Objetives

Promover el uso de herramientas abiertas

Aprende a programar, utilizando sistemas de programación por bloques -con el apoyo de la comunidad- y comparte los conocimientos adquiridos.

Capacitar a los niños para que se conviertan en creadores de conteniod de valor y no solo en consumidores.

Desarrolla el pensamiento lógico, las habilidades de resolución de problemas, la creatividad y la innovación.

Fomentar vocaciones técnicas y científicas

Promueve el pensamiento computacional desde una edad temprana

Convierte el móvil en un laboratorio de bolsillo: utilízalo para hacer ciencia en el aula
mSTEAM

mSTEAM promueve las carreras STEAM y despierta vocaciones científicas y tecnológicas entre los estudiantes desde pequeños. Utilizando la tecnología móvil "como laboratorio", mSTEAM aprovecha al máximo todas sus características como herramientas de creación y descubrimiento.

Esta iniciativa ofrece proyectos multidisciplinares y unidades didácticas basadas en retos que promueven el aprendizaje mediante la investigación científica. Así, se potencian el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas enseñando conceptos STEAM a través de experimentos y actividades prácticas.

mSTEAM aprovecha la ubicuidad de los dispositivos móviles transformándolos en herramientas de laboratorio polivalentes que después se pueden utilizar en el aula para llevar a cabo experimentos. Es una iniciativa muy accesible que puede implementarse en prácticamente cualquier aula.

mSTEAM aprovecha la ubicuidad de los dispositivos móviles transformándolos en herramientas de laboratorio polivalentes que después se pueden utilizar en el aula para llevar a cabo experimentos. Es una iniciativa muy accesible que puede implementarse en prácticamente cualquier aula.

Únete a la iniciativa

80

horas de contenido

4

colecciones de unidades didácticas

3

idiomas disponibles

Objetives

Proporcionar material educativo para el aula

mSTEAM ofrece unidades didácticas formadas por módulos que pueden implementarse en aproximadamente 6 a 12 horas lectivas. Incluye una Guía del profesor (con rúbricas de evaluación) y una Guía del alumno.

Dirigido a estudiantes de 9 a 14 años

Para alumnos de ciclo superior de primaria/secundaria (9-14 años), aunque los conceptos se pueden adaptar a alumnos más jóvenes o mayores.

STEAM como tema principal

Cada módulo tiene un enfoque central de la asignatura STEAM: genética, nanociencia, sostenibilidad, ciencia ambiental, navegación oceánica y matemáticas, etc., pero toca muchas más competencias y habilidades superpuestas (asignaturas STEAM y asignaturas no STEAM también).

Fomenta el emprendimiento mediante el uso de las tecnologías para el bien común
AppEducation

Trabajo en equipo, espíritu emprendedor y uso de la tecnología para el bien social. Estos son los tres aspectos clave que AppEducation promueve entre los estudiantes de secundaria.

AppEducation se centra en el diseño y la creación de aplicaciones para dispositivos móviles, el desarrollo de sus prototipos y el diseño de la estrategia de comercialización. Ofrecido como optativa de informática en los institutos catalanes de enseñanza secundaria, el objetivo principal de este proyecto es ayudar a los estudiantes a diseñar y desarrollar aplicaciones que brinden a los usuarios la capacidad de resolver un problema u ofrezcan algún tipo de ayuda para hacerlo.

Basado en una metodología de aprendizaje por proyectos, esta iniciativa anima a los alumnxs a trabajar de forma colaborativa y organizarse como si fueran una empresa real, fomentando así el trabajo en equipo en el aula, el espíritu emprendedor y el sentido de la responsabilidad social, todo ello a la vez que se desarrollan competencias digitales.

Además, los estudiantes y profesores reciben mentoraje de expertos de la industria que ofrecen su tiempo como voluntarios para mejorar los resultados de aprendizaje y ofrecer una visión de la industria.

Únete a la iniciativa

90.000

estudiantes implicados

2100

escuelas participantesschools

800

proyectos de aplicaciones diseñados

Objetives

Fomentar las competencias digitales

AppEducation prepara a los estudiantes para un mundo en constante cambio, ofreciendo cursos creativos gratuitos de tecnología para que los puedas impartir en tu aula.

Animar a que los alumnxs sean ciudadanos activos y conscientes

A través de diversos recursos y materiales didácticos, esta propuesta de aprendizaje anima al alumnado a pensar en el mundo que le rodea y cómo aplicar la tecnología para resolver problemas de la vida real.

Cerrar la brecha entre la industria y las aulas

Los profesores y los estudiantes pueden implicar a expertos externos al centro y hacerles parte de la implementación del proyecto. El objetivo básico es facilitar a los estudiantes el acceso al mundo empresarial real y la posibilidad de interactuar con profesionales que trabajen en las nuevas tecnologías.
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