mSchools Awards 2025

Jocs cognitius per els avis de poble.

Autor: Marc Roca Codinachs

Contacte: mroca354@instaradell.cat

Nom escola: Institut Taradell

Codi Centre: 08053121

Adreça de l'escola: Pompeu Fabra 12 - Taradell

Pàgina web: https://agora.xtec.cat/instaradell/

Compartir
Eix Principal
Benestar emocional i social
Recurs Digital Principal
Robòtica i programació
Eix secundari
Benestar emocional i social
Curs i etapa educativa
1r de Batxillerat
Recurs Digital secundari
Plaques programables
Número de sessions
17
Àrea / matèria / àmbit
Programació i robòtica
Número d’alumnat
15
Metodologies
Classe invertida (Flipped Classroom)

Breu descripció

La metodologia utilitzada gira al voltant de l’alumnat, fent que sigui el centre del seu propi aprenentatge. L’alumnat d’aquesta etapa es mostra exigent pel que fa als recursos d’aprenentatge que s’utilitzen a l’aula. El docent ha de ser capaç de connectar amb les seves inquietuds i preferències per tal d’arribar a potenciar i despertar l’interès per la matèria. La metodologia que s’utilitza a l’aula té com a premissa dotar l’alumnat de coneixements bàsics sobre el món de la Programació i al mateix temps, crear una base de coneixements, que els permeti evolucionar de manera autònoma. És pretén treballar sempre a partir de casos reals i tangibles, de situacions de la vida quotidiana que l’envolten ja que d’aquesta manera és més fàcil assolir un aprenentatge significatiu i de caràcter més permanent. Des del primer dia s’imposen principis d’aula invertida on el professor passa de ser el transmissor principal de coneixements a ser un guia i facilitador de l'aprenentatge.

Singularitat i innovació

En l’actualitat estem envoltats per Programació. De fet la trobem present en molts àmbits de la nostra vida, sigui de manera més o menys explícita, ja no podem entendre el nostre dia a dia sense mòbils, internet, GPS, AI, ordinadors personals,etc. De la mateixa manera, és present, ni que sigui d’una manera transversal, en la majoria de matèries presents al currículum de Batxillerat. És per això que hem ajuntat diferents generacions per tal de tinguin un punt de trobada i connexió. On flueixin aquestes dues realitats. Videojocs i 3ra edat.

Més detalls

Impacte de la solución propasada

L'impacte ha estat a nivell local. On passar un dia amb els alumnes i els avis de la residència h estat preciós. Els alumnes s'han adonat que jugar a videojocs no és tant fàcil. Agafar un joystick i moure una petita pilota tot coordinant prémer un botó, sorprèn que sigui una proesa i que comporti una gran dificultat als avis. Veure una usuària aixecar-se de la cadira de rodes i que la terapeuta digui als alumnes, "a mi em costa horrors que s'aixequi". Va ser una gran descoberta. La maquina recreativa s'ha quedat a l a residència com a material per els usuaris.

Breu descripció de la proposta educativa

Al principi de cada unitat es resumiran els sabers i els objectius que es preveuen assolir, s’establirà quina és la finalitat de tots els sabers treballats i quina serà la situació d’aprenentatge a què s’enfrontaran. Durant el desenvolupament i al final de cada unitat es realitzarà un “feedback” que permeti assimilar i resoldre dubtes sobre els continguts. Per garantir aquest “feedback” i, en general, per garantir la participació de l’alumnat per resoldre els seus dubtes o posar de manifest la seva opinió, el docent ha de ser capaç de crear un clima de classe prou cordial i respectuós. La matèria de Programació té un component significatiu, la frustració, ja que detectar errors en el codi no sempre és fàcil i moltes vegades l’alumne sent un cert rebuig cap a la matèria. Per aquest motiu caldrà fomentar sempre la participació de l’alumnat, convidant-los a expressar-se i evitant intimidar-los perquè no se sentin incòmodes. En aquest sentit, és clau la valoració positiva per part del doc

Altres observacions

En el desenvolupament de la matèria es treballaran diferents recursos didàctics i s'usaran diferents programes informàtics per tal de dotar a l’alumnat de les habilitats que suposa treballar amb diferents llenguatges de programació. En el moment de dissenyar aquesta optativa s’ha tingut sempre present la creativitat, per tal d’implementar el llenguatge de programació d’una manera gràfica, clara i entenedora. En aquest sentit, tot seguint un aprenentatge gradual, les primeres sessions s’han basat